Найти тему
High-Tech Games

Подробное описание параметров графики в играх, Часть 1

В этой статье будет представлено большинство параметров, присутствующих в современных видеоиграх. Каждый будет подробно описан и подкреплён скриншотами для понимания, что именно он меняет и более наглядного восприятия. Эта статья пригодится как просто для расширения кругозора, так и при оптимизации компьютерных игр и лучшей ориентации в их настройках.

Далее - название параметра и его вариации, подробное описание, наглядный визуальный пример, где слева - параметр отключен или стоит на минимальном значении, справа - включён или стоит на максимальном значении.

Разрешение

Это размеры изображения, поступающего на экран, которое обозначается как количество пикселей по горизонтали на пиксели по вертикали. Так как за вывод изображения на экран полностью отвечает видеокарта, а разрешение самым непосредственным образом влияет на количество пикселей, которые необходимо закрасить, это настройка сильнее всего влияет на загруженность видеокарты, но и оказывает максимальный эффект на качество изображения.

Версия DirectX

Это набор методов и способов, с помощью которых запускаемая игра взаимодействует с операционной системой, на данный момент наиболее актуальны две основные версии - DirectX 11 и DirectX 12, по идее более новая версия должна быть лучше, но в современных реалиях этот вопрос до сих пор вызывает споры, 11 версия работает стабильно и по сей день, но 12 в конкретных случаях её превосходит, так как последняя больше нацелена на просчёт данных засчёт вычислительной мощности видеокарты, разгружая тем самым процессор, то для людей, у которых процессор является узким горлышком для видеокарты, лучше будет выбирать версию 12, остальным же по желанию.

Вертикальная синхронизация

Когда частота, с которой отрисовывает изображение видеокарта, не соответствует частоте вывода экрана изображение может “разрываться”. Такая технология как вертикальная синхронизация устраняет эту проблему путём, собственно, синхронизации частоты отрисовываемых кадров с частотой экрана, если fps больше герцовки монитора, она понижает первое до уровня второго, если меньше, понижает до кратных значений, так например если при частоте монитора 60 герц fps будет равен 70, он будет понижен до 60, если хотя бы на один кадр в секунду меньше - 59, он будет понижен до первого числа, которому кратна герцовка монитора - 30, а если он меньше 30, то вообще до 20 fps - следующего значения которое кратно 60. Таким образом в большинстве случаев все рекомендуют отключать, особенно, если fps меньше частоты монитора.

-2

Тройная буферизация

Разрешает использование кроме основного, первого буфера, из которого текущий кадр выводится на монитор, два и более дополнительных, в которых может заранее производится создание следующих кадров, что может помочь уменьшить время простоя видеокарты и увеличить fps.

Сглаживание

Технология, позволяющая снизить искажения отрисовывающихся неровно относительно пиксельной сетки монитора линий, чаще всего проявляющихся на краях объектов, которые часто называют “Лесенками”. Имеет большое количество вариаций, отличающихся друг от друга как по основной логике работы, так и по периоду, в который производится, в основном можно разделить на такие группы: до отрисовки кадра (SSAA, MSAA), после отрисовки кадра (FXAA), на основе нескольких других кадров (TAA), а также объединение нескольких предыдущих в одно. Самый лучший результат даёт первая категория, но и сильнее всего бьёт по производительности, так как для этого метода изображение фактически сначала создаётся в большем разрешении, а потом уменьшается до отрисовываемого.

-3
Анизотропная фильтрация

С помощью специальных алгоритмов избавляется от искажений и артефактах на текстурах, наклонённых относительно точки зрения. В современных реалиях влияние на производительность ничтожное, но очень улучшает картинку, поэтому снижать нет особого смысла.

-4
PhysX, Мелкие объекты, частицы

Физический движок, который используется для симуляции физических явлений и их обработке на графических процессорах nvidia. В непосредственно игру он приносит более детальные физически активные объекты, например реалистичные взрывы, частицы, развивающиеся или колеблющиеся мягкие тонкие объекты по типу флагов. Так как работает на вычислительной мощности графических процессоров, использует ресурсы видеокарты.

-5
Область обзора/дальность прорисовки/дистанции/поле зрения

Изменяет размер области вокруг игрока, в пределах которой обрабатываются объекты, чем она меньше, тем, очевидно, меньше объектов нуждаются в просчёте процессора и видеокарты, тем меньше на них нагрузка, и наоборот.

-6
Угол обзора

Примерно как и дальность прорисовки, но немного в другом смысле отвечает за размер области, которая будет обрабатываться. Но в отличие от дальности прорисовки, которая отвечает, собственно, за дальность этой области, угол обзора отвечает за широту, а так как он меняется не кардинально, то на общую производительность хоть и влияет, но не очень сильно.

-7
Окружение/наполнение мира

Отвечает за плотность и количество разнообразных объектов в игровом мире вокруг, чем их больше, тем больше переменных для просчёта и, соответственно, больше нагрузка на устройство, и наоборот, но если поставить минимальное значение, окружение может казаться слишком пустым и скучным.

-8
Качество текстур

Текстуры хранятся в видеопамяти видеокарты, и чем они качественней, чем больше их разрешения, тем больше места они там занимают, на картинку оказывают очень большое влияние, поэтому снижать только в случае нехватки видеопамяти.

-9
Шейдеры

Это, грубо говоря, инструкции, которые исполняет исключительно видеокарта, призванные прибавить изображению реалистичности в основном засчёт улучшения световых эффектов, таких как отражение, преломление, рассеивание и тому подобные. Очень сильно влияет на загруженность видеокарты, а эффект заметен, но всё же не настолько бросается в глаза, чтобы сильно жертвовать плавностью картинки на высоких значениях параметра.

-10

Конец первой части.

Вторая часть

Спасибо за внимание!