Найти тему
Nerf this gameblog (архив)

Секреты графики The Walking Dead от Telltale Games

Привет! Сегодня я предлагаю немного повернуть время вспять и вспомнить один из самых классных интерактивных сериалов, который выдавил из игроков немало слез. Так как "Ходячие Мертвецы" от Telltale Games — тема довольно распространенная, рассмотрим ее под другим углом с точки зрения визуала. Как дизайнеры пришли к такому стилю? Чем вдохновлялись и как за счет авторского стиля игре удалось придать столько драматизма? Джонатон Бэнкс (Jonathon Banks), из арт-отдела Telltale аж 8 лет назад делился на GDC секретами продакшена, но записи попали в Сеть только сейчас. И информация довольно интересная.

До TWD студия Telltale занималась такими проектами как Sam&Max, Tales of Monkey Island и т.д. Создать что-то в абсолютно другой, более мрачной стилистике для дизайнеров было непросто. За основу был взят оригинальный комикс Роберта Киркмана (кто не читал его, обязательно прочитайте, это лучше, чем сериал).

-2

Дизайн комиксов "Ходячих" очень узнаваем за счет игры со светом и жестких линий. На этой базе сделали несколько концептов будущего окружения игры, а затем перенесли его в 3D. Руководствуясь этими же принципами, был сделан первый зомби.

В итоге была собрана первая демо-сцена, где действующие лица были карикатурные персонажи в стиле прошлых игр, но главное было показать сам стиль рисовки и то как он сочетался с зомби. Результаты оценил даже автор оригинала.

Первый скриншот TWD для прессы
Первый скриншот TWD для прессы

Спустя какое-то время разработчики выложили первый публичный скриншот (см. выше) на Comic Con, где Ли и Клем стоят на фоне отеля из второй серии первого эпизода. Получив мега-позитивный фидбек, дизайнеры вновь вернулись к комиксам в качестве референсов. Так планировка локации фермы Хершела Грин передана максимально достоверно, согласно иллюстрациям Киркмана. К этой локации даже не пришлось делать концепт-арт.

Визуал интерактивного сериала "Ходячих" основан на трех принципах: линейная рисовка на текстурах, цветовая палитра и освещение.

Пример линейной дорисовки на модели зомби
Пример линейной дорисовки на модели зомби

Лайн можно встретить в одном из предыдущих проектов студии — Puzzle Agent, такой же подход к арту использовали уже в "Ходячих". Линейная рисовка уже нанесена на текстуры вручную и создает такой эффект, чтобы максимально передать атмосферу комикса. Аналогичный прием используется в отрисовке окружения. В процессе разработки студия экспериментировала с сел-шейдингом, но изначальный вариант не вписывался в стилистику комикса и от него пришлось отказаться.

Feel the difference, как говорится
Feel the difference, как говорится

В дальнейшем он был использован и доработан в The Wolf Among Us.

Отдельное внимание в игре уделено текстурам (см. выше). Если посмотреть на их сэмплы, видно, что в них отсутствует "вылизанность". Они словно специально сделаны с какими-то изъянами и огрехами. Вариативность добавляла расцветка и те же самые лайны.

Грамотная работа с освещением помогала добиться настоящего драматизма сцен. Высокая контрастность помогала подчеркнуть то или иное место, куда должен подойти игрок.

Спецэффекты в игре использовали по минимуму: в основном, это был туман и различные цветовые фильтры. Иногда использовали лучи, чтобы показать, что в окнах горит свет.

Из-за того что игра была мультиплатформенной, она изначально вышла со множеством технических ограничений. Всего в сцене было доступно 30 000 вершин. Разработчики шли на разные ухищрения с лоу-поли моделями, фоновым затенением (ambient occlusion) и часто делали крупный план персонажей чтобы в итоге картинка была оптимальной и качество продукта не страдало.

Ранний концепт Клементины
Ранний концепт Клементины

За 1.5 года команде дизайнеров удалось сделать:

  • 78 локаций;
  • 45 персонажей;
  • 2 316 текстур;
  • 275 объектов;
  • 77 эффектов;

и целую свору зомби:) Разработка всего этого контента лежала на плечах 6 художников.

Так благодаря отличным референсам и собственным наработкам команде удалось создать отличный стиль для культовой и по-настоящему драматичной истории. Спасибо за внимание.

Обратная связь: Фан-паблик по Death Stranding | Личный паблик (я там бываю реже)| канал на YouTube |