Привет! Сегодня я предлагаю немного повернуть время вспять и вспомнить один из самых классных интерактивных сериалов, который выдавил из игроков немало слез. Так как "Ходячие Мертвецы" от Telltale Games — тема довольно распространенная, рассмотрим ее под другим углом с точки зрения визуала. Как дизайнеры пришли к такому стилю? Чем вдохновлялись и как за счет авторского стиля игре удалось придать столько драматизма? Джонатон Бэнкс (Jonathon Banks), из арт-отдела Telltale аж 8 лет назад делился на GDC секретами продакшена, но записи попали в Сеть только сейчас. И информация довольно интересная.
До TWD студия Telltale занималась такими проектами как Sam&Max, Tales of Monkey Island и т.д. Создать что-то в абсолютно другой, более мрачной стилистике для дизайнеров было непросто. За основу был взят оригинальный комикс Роберта Киркмана (кто не читал его, обязательно прочитайте, это лучше, чем сериал).
Дизайн комиксов "Ходячих" очень узнаваем за счет игры со светом и жестких линий. На этой базе сделали несколько концептов будущего окружения игры, а затем перенесли его в 3D. Руководствуясь этими же принципами, был сделан первый зомби.
В итоге была собрана первая демо-сцена, где действующие лица были карикатурные персонажи в стиле прошлых игр, но главное было показать сам стиль рисовки и то как он сочетался с зомби. Результаты оценил даже автор оригинала.
Спустя какое-то время разработчики выложили первый публичный скриншот (см. выше) на Comic Con, где Ли и Клем стоят на фоне отеля из второй серии первого эпизода. Получив мега-позитивный фидбек, дизайнеры вновь вернулись к комиксам в качестве референсов. Так планировка локации фермы Хершела Грин передана максимально достоверно, согласно иллюстрациям Киркмана. К этой локации даже не пришлось делать концепт-арт.
Визуал интерактивного сериала "Ходячих" основан на трех принципах: линейная рисовка на текстурах, цветовая палитра и освещение.
Лайн можно встретить в одном из предыдущих проектов студии — Puzzle Agent, такой же подход к арту использовали уже в "Ходячих". Линейная рисовка уже нанесена на текстуры вручную и создает такой эффект, чтобы максимально передать атмосферу комикса. Аналогичный прием используется в отрисовке окружения. В процессе разработки студия экспериментировала с сел-шейдингом, но изначальный вариант не вписывался в стилистику комикса и от него пришлось отказаться.
В дальнейшем он был использован и доработан в The Wolf Among Us.
Отдельное внимание в игре уделено текстурам (см. выше). Если посмотреть на их сэмплы, видно, что в них отсутствует "вылизанность". Они словно специально сделаны с какими-то изъянами и огрехами. Вариативность добавляла расцветка и те же самые лайны.
Грамотная работа с освещением помогала добиться настоящего драматизма сцен. Высокая контрастность помогала подчеркнуть то или иное место, куда должен подойти игрок.
Спецэффекты в игре использовали по минимуму: в основном, это был туман и различные цветовые фильтры. Иногда использовали лучи, чтобы показать, что в окнах горит свет.
Из-за того что игра была мультиплатформенной, она изначально вышла со множеством технических ограничений. Всего в сцене было доступно 30 000 вершин. Разработчики шли на разные ухищрения с лоу-поли моделями, фоновым затенением (ambient occlusion) и часто делали крупный план персонажей чтобы в итоге картинка была оптимальной и качество продукта не страдало.
За 1.5 года команде дизайнеров удалось сделать:
- 78 локаций;
- 45 персонажей;
- 2 316 текстур;
- 275 объектов;
- 77 эффектов;
и целую свору зомби:) Разработка всего этого контента лежала на плечах 6 художников.
Так благодаря отличным референсам и собственным наработкам команде удалось создать отличный стиль для культовой и по-настоящему драматичной истории. Спасибо за внимание.
Обратная связь: Фан-паблик по Death Stranding | Личный паблик (я там бываю реже)| канал на YouTube |