ВВЕДЕНИЕ
Вы открыли четвертую заключительную часть статьи посвященную психологическому хоррору The Medium . Если вы не читали первую, вторую и третью части, рекомендую вам, с ними ознакомится.
Первая часть (О студии Bloober Team)
Вторая часть (О сюжете и сценарии)
Третья часть (О дизайне и вдохновении)
В четвертой части мы с вами поговорим про основной игровой процесс, про музыку и технические особенности игры. В заключении подведем краткий итог, учитывая все аспекты, которые мы раньше рассмотрели.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
The Medium в плане игровой механики, это кинематографичный квест со статичной камерой от 3 лица. В нем присутствует несколько небольших экшн сцен (в виде погонь) и стелс эпизодов, в игре полностью отсутствует боевая система.
Весь основной игрой процесс строится на том, чтобы найти нужный путь и решить простую загадку для его открытия, иногда секции разбавляют стелсом или короткой погоней. Загадки в The Medium очень простые, первое решение, которое придет вам в голову почти с 99 процентной вероятностью будет верным. Застрять на решении загадки можно, только если вы не поймете куда идти, это может произойти из-за специфики статичной камеры. Загадки в большинстве случаев решаются синхронно в обоих мирах, со стороны это выглядит интересно, но сложнее они от этого не становятся. В этот момент на экране мы сразу видим два мира, в них разные активные области, но движения персонажа синхронизированы одновременно в обоих. С двойным миром можно было придумать много интересных и сложных задач но, к сожалению, данная возможность не раскрывает свой полный потенциал.
У Марианны есть инвентарь, где она хранит предметы для решения загадок и найденные записки. Инвентарь совершенно обычный для игр, такого плана, но есть приятная одна деталь, которая с ним связана. Обычно в квестах прочные предметы (например: монтировка) пропадают после использования или ломаются при совершено нелепых обстоятельствах. В The Medium тоже есть такие предметы (например: болторез), но они не ломаются и остаются с вами до конца игры, это придает большего вовлечения в историю и избегает «эффекта фрустрации».
В погонях тоже есть свои шероховатости, при первой экшн сцене я просто не мог понять куда мне нужно бежать, это все также произошло из-за того что статичная камера выбрала не совсем удачный ракурс и проход для побега был плохо виден. Но зато некоторые погони выглядят с визуальной стороны очень зрелищно, особенно это круто смотрится, когда миры начинают хаотично переключатся.
В стелс секциях есть одно интересное решение. В игре он проходит по двум сценариям. Марианну преследует существо. Оно родом из потустороннего мира в своем мире оно нас видит и слышит вас и стелс проходит обычным образом, вам нужно прятаться за объектами и пытаться проскользнуть мимо него. Интересное решение заключается в том, что враг может преследовать героя и в нашем мире, здесь он слеп и ориентируется только на свой слух. Марианна умеет задерживать дыхание, данная механика помогает нам избежать монстра в нашем мире. Это довольно интересный ход для добавления разнообразия в обычный стелс.
Во всем игровом процессе (за исключением погонь), кроется самый большой минус The Medium . Все игровые секции искусственно затянуты для увеличения продолжительности игры. Первую половину я почти, этого не замечал, но дальше середины повествования я постоянно ловил себя на мысли, что в игре ничего сюжетного не происходит и меня заставляют бегать из одной комнаты в другую, это сильно раздражает и не вызывает никаких эмоций, кроме чувства нарастающей скуки и желания выключить игру. Апофеозом этой мысли стала финальная секция игры, сюжет прям, кричит «что ты сейчас узнаешь главный секрет, осталось сделать только шаг», но видимо геймдизайнер был против того, чтобы игроки просто увидели финал. Мы попадаем на большую локацию, нам нужно решить простейшую головоломку, но ее решения находится на разных концах карты. Весь ваш эмоциональный трепет заданный темпом истории моментально испаряется, и вы бегаете еще 10-15 минут, прежде чем увидите финал при этом, не ощущая ничего кроме злобы и усталости. Данные «растягивания» сильно рушат сценарий игры. The Medium проходится примерно за 8 часов, но из него можно спокойно вырезать часа 3 и от этого он только выиграет.
Если сравнивать на что в плане игровых механик, похож The Medium , то приходят на ум сразу две игры. Это Dreamfall : The longest journey и Syberia 3, эти два проекта, совмещают в себе механики классических квестов и механики, которые больше присущи экшн играм: новое управление (управление героем больше не осуществляется, только посредством одной мыши, теперь за управление отвечает клавиатура или стик), полностью трехмерное окружение, добавление экшн секций и более кинематографичный подход к повествованию. Они балансируют между квестом и интерактивным кино. И в своей игровой основе The Medium является их духовным продолжателем.
МУЗЫКА
Музыку для The Medium , написал композитор серии Silent Hill Акира Ямаока и композитор Bloober Team Аркадиуш Рейковский. Акира Ямаока писал саундтрек для потустороннего мира и музыку для песен, а Аркадиуш Рейковский писал для реального мира. Я был уверен, что Акира со своей задачей справиться на отлично но, правда, оказалось совершенно другой. Саундтрек в обоих мирах совершенно незапоминающийся и невыразительный. Исключением только служат песни с вокалом они неплохие, но сильно уступают песням из Silent Hill . Посредственная музыка, сильно разочаровала, обычно не такого ждешь от культового композитора.
Ниже я прикрепил релизный трейлер The Medium в котором звучит написанная Акирой Ямаокой песня.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ
The Medium имеет ужасную оптимизацию на пк и консолях. У игры довольно средние графические технологии, фотореалистичный эффект изображения достигается за счет специально выбранного ракурса и заранее наложенного освещения, при этом в игре нет больших локаций даже с условием двух миров. Игра умудряется показывать меньше 60 кадров на последней серии видеокарт и это с выключенным RTX . Возможно, это произошло, из-за того что некоторые графические эффекты некорректно работают и сильно грузят систему, а может у разработчиков не хватило времени на полировку игры. Удивительно не считая плохой производительности, я не встретил в игре не одного игрового бага.
Из всей фотореалистичной картинки игры выделяются, только не совсем плавные анимации персонажей, но к этому быстро привыкаешь. За одним исключением в нескольких, коротких эпизодах игры вам будет нужно играть за другого персонажа и его анимация бега идентична Марианне. Этот момент очень сильно бьет по восприятию.
Еще я хотел упомянуть, об одной вещи. У меня монитор формата UltraWide, я уже привык, что многие разработчики не делают его поддержку, и в The Medium ее тоже нет. Хотя странно все предыдущие проекты Bloober Team его поддерживали. С этой мыслей я лазил по форумам стима и нашел тему как раз про поддержку Ultra Wide в The Medium . В этой теме один из разработчиков, ответил на вопрос игроков. Дескать, у нас больше 500 ракурсов статичной камеры и заранее наложенных на них эффектов, мы просто технически не могли реализовать поддержку UltraWide мониторов. Я подумал, что данный ответ звучит вполне логично и начал проходить The Medium в обычном соотношение сторон, но с черными рамками по бокам. На следующий день я вижу как обычные пользователи, сделали фикс для игры, который позволяет играть в UltraWide без искажения картинки и в полный экран. Данная ситуация много говорит, о подходе разработчиках к своей аудитории.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
The Medium самый большой и дорогой проект польской студии Bloober Team . В нем есть интересная история, которая держит внимание до самого конца. Они наконец исправили свои проблемы в построении сценария. Добавили в сюжет пару интересных литературных идей. Визуально игра выглядит красиво, особого внимания заслуживает очень детально проработанный потусторонний мир, созданный на основе картин художника Здизислава Бексиньского. Интересный подход к режиссуре роликов, когда действие происходит одновременно в двух мирах. Имеет стандартный игровой процесс присущий квестам. Очень простые загадки, которые совершенно не бросают вызов игроку. Самая большая проблема The Medium затянутые игровые секции, из-за которых хочется бросить прохождение игры. Саундтрек блеклый и разочаровывает. Ужасная производительность игры.
Bloober Team сделала большой шаг в сторону и маленький вперед, они исправили много своих ошибок, но излишне растянули игру. Если оценивать проект то The Medium получился чуть выше среднего, до шедевра им еще далеко. Надеюсь, что они продолжат совершенствовать свои умения и следующий их проект будет отличной, а не средней игрой.
На этом моменте четвертая часть и вся статья про The Medium подошла к концу, мы рассмотрели все основные элементы игры. Разобрали сильные и слабые стороны проекта в заключении подвели краткий итог всему выше сказанному.
Спасибо, что дочитали, до конца! Увидимся в других текстах, по другим проектам. Желаю вам удачи и всего наилучшего.
Все части статьи:
- Четвертая часть (О игровой основе, музыке и технических особенностях игры) - Вы сейчас здесь.