Найти в Дзене
Lost Quest

Постап и RPG: новый человек в новом мире. Как формировался жанр

Оглавление

То, что определенные сюжетные конструкции и эстетические системы тяготеют к реализации в том или ином жанре, ни для кого не секрет. Любовные или приключенческие истории обычно выливаются в романы, а повествования о богах и героях становятся сагами и эпопеями.

Такая же тесная связь между формой и содержанием свойственна и игровым проектам. Жанр практически всегда обусловлен сеттингом – таков закон. Если разработчики уделили много внимания экономике, то будьте уверены – у них получилась стратегия. И именно из этой органической взаимосвязанности вырастают все преимущества игр и их популярность.

Ниже мы поговорим о том, почему постапокалипсис редко когда (или вообще никогда?) способен полноценно реализоваться вне жанра RPG. Найти примеры удачных постапокалиптических проектов, в которых не применялись бы хотя бы элементы «ролевки », фактически невозможно. Какая же между ними взаимообусловленность?

Казалось бы, такой сеттинг не препятствует использованию любой игровой механики. Авторы обычно не ставят во главу угла эстетику или место действия, изначально игры строятся не на этом. Но когда речь заходит о постапокалипсисе, ситуация меняется. Здесь сеттинг – это не просто форма, внутри которой развивается сюжет. Это основное идейное содержание, и оно главенствует надо всем проектом. Особая постап-атмосфера – это сверхценность, без нее просто не получится игры.

-2

Почему так? Об этом мы и поговорим далее.

Не обмануть ожидания

Законы жанра в данном случае можно называть шаблоном или традицией – суть от этого не поменяется. Главное – уже есть ориентир, задающий определенные рамки. Невозможно рассуждать о постапе вообще (да и о любом другом жанре), не представляя себе мысленно самых ярких примеров.

Причем так мыслят не только создатели игр, но и пользователи – они не поклонники перемен и обычно хотят видеть то, что ожидают. Эксперименты допустимы (и приветствуются), но только в канонических пределах. Иногда установки настолько жесткие, что в них ничего не изменяется на протяжении десятилетий. Покушение на однажды созданный и зафиксированный идеал граничит с преступлением.

Все вышесказанное в полной мере относится и к постапокалипсису. Посмотрите любые направления искусства – книги, кино. Там вы тоже найдете непререкаемые авторитеты и неизменяемые образцы. В играх конца прошлого века в течение более чем десяти лет нельзя было найти проекта, который не отдавал бы Fallout`ом или Wasteland`ом. А они в свою очередь впитали в себя наработки из киноиндустрии – в первую очередь, из «Безумного Макса» и сотен ему подобных.

-3

В противоборстве с миром

Традиционно в центре каждого сюжета гордо стоит герой-одиночка или небольшая компания единомышленников, находящихся в категорической оппозиции подлому окружающему миру. Можно разнообразить схему скоростными поездками на ржавых «бьюиках», магическими умениями и стрельбой по-македонски, но без RPG никак не обойтись.

Яркие прокачиваемые персонажи и богатая боевка – непременные атрибуты удачного проекта. Если их нет, то одним щелканьем счетчика Гейгера никого не привлечешь. Кому нужны бледные подобия Fallout, если есть оригинал с неимоверным количеством контента?

Кинокорни

Жанр постапа крайне емкий. В его рамках могут быть реализованы любые эстетические конструкции. Вспомним «Пастыря» с его религиозным фанатизмом, Trigun с истинным духом Дикого запада, «Планету обезьян» с колонизацией других миров, «Облачный атлас» с темой каннибализма, «Голодные игры» с сословным обществом, стимпанковый «Город потерянных детей», готику, средние века... Этот список бесконечен.

Однако с играми дело обстоит сложнее. Здесь мало смотреть – нужно участвовать. А для этого подходит не любая тематика и не всякий антураж. Вселенская трагедия – наилучший фон для реализации эстетики постапа, и это определено психологически.

-4

Прошлая жизнь прекратила течение свое. Мир теперь тоже новый, в нем больше нет тех условий и обстоятельств, которые держали его в равновесии. Перед персонажем – белый лист и чистая даль. Он может стать кем угодно.

И в этом состоит одна из точек притягательности постапа: любой человек хочет хотя бы иногда представлять себя на пороге новой жизни, без сковывающих его условностей и установившихся в социуме правил. Мы видим в герое себя и ждем от него развития и изменений.

Ограничиться рядовым экшном или шутером в таким условиях не получится – неинтересно. Есть только один отвечающим этим требованиям вариант – RPG с уникальным и растущим над собой героем. Был работником автомойки – стал властелином бесконечных просторов, способным выжить даже в самых сложных условиях и ситуациях.

О психологичности и философии постапа читайте в нашем следующем материале .

Статья сделана коллективом сайта GamersGate .