Речь в данной статье пойдет о Grand Theft Auto: San Andreas Multiplayer (далее сокращенно — SAMP ). Это модификация (дополнение к игре, сделанное простыми игроками, а не выпускающей студией), позволяющая превращать известную всем Grand Theft Auto: San Andreas 2004 года выпуска в прогрессивный пользовательский мультиплеер с возможностью игры на пользовательских серверах и создания, соответственно, своих серверов. Появление первой бета-версии мультиплеера относится к 9 мая 2006 года по версии разных источников. Однако история вопроса коренится в более ранних временных промежутках.
История становления
Создатели модификации (или вернее правильно сказать «ведущие программисты») — пользователи под никами Kalcor и spookie . Личности неоднозначные хотя бы из-за того, что до сих пор никто не знает их настоящих имен. Что известно точно — они англоговорящие.
Изначально команда программистов занималась созданием мультиплеера — модификации для многопользовательской игры для Grand Theft Auto: Vice City. Вскоре, несмотря на некоторый успех, проект был закрыт из-за отсталости технических мощностей игрового движка игры и прочих объективных причин (устарелость игры на фоне выхода новых частей, сложность моддинга и т.д.).
Команда разработчиков переключилась на создание мультиплеера на основе Grand Theft Auto: San Andreas, чем привлекла большое внимание со стороны игроков. Невообразимая для того времени мысль: любимая игра, которая всегда была одиночной, станет многопользовательской? Я смогу поиграть в GTA ( Grand Theft Auto — прим. ред. ) со своими друзьями?
Опуская большое количество важных, но не для нашего контекста, моментов (истории разработки и развития модификации), мы приходим к главному — SAMP становится массовым и в него начинает играть большое количество людей по всему миру. Люди создают сервера, и, что самое главное — серверные моды. Серверный мод в SAMP определяет «режим игры» — изначально это были классические Deathmatch (игроки соревнуются в своих навыках стрельбы и зарабатывают очки за каждое игровое убийство), Team Deathmatch (то же, что и в прошлый раз, только играют команда на команду), FreePlay (свободный режим, который не требует особого программного оформления). Все серверные модификации, по сути определяющие «способ игры» на каждом пользовательском сервере, создаются на языке программирования Pawn.
Безусловно, в этих режимах игровое сообщество серверов образовывало своеобразный киберсоциум (по О.И. Воиновой и В.А. Плешакову киберсоциум – «общество людей, интегрировавших и организующих совместную коллективную деятельность в реальном и виртуальном пространствах как актуальных реальностях производственной и социальной жизнедеятельности, посредством современных информационно-коммуникационных, компьютерных, электронных, цифровых и интернет-технологий»). Однако уровень взаимодействия, опосредованный в игре исключительно игровым чатом, оставался по-прежнему низким. Режимы игры не предполагали и не требовали взаимодействия с другими игроками.
Главный толчок к киберсоциализации игры
Самым важным для нас является момент появления серверных модификаций в режиме RolePlay . В переводе с английского, RolePlay — ролевая игра. Ролевая игра и есть основной момент этих режимов. В чем суть?
Игроки примеряют на себя роль (или, скорее, формируют роль) внутриигрового персонажа. Начинают с самых низов — буквально с роли бомжа, постепенно повышая свой статус до элитных слоев. Роды деятельности соответствуют твоей роли. Бомжи (начинающие игроки) — работают на шахтах, фермах, работают грузчиками и т.д. Далее, с течением времени, статус игрока начинает повышаться. Статус определяется уровнем и количеством денег и материальных благ, которыми обладает игрок. Уровень достигается посредством накопления игровых часов. 1 час в игре = 1 EXP (единица опыта). Для достижения уровня, допустим, второго, требуется 8 EXP (8 отыгранных на сервере часов). С каждым уровнем количество необходимых для перехода на следующий уровень часов растет (с 2 на 3 — 16 EXP, с 3 на 4 — 32 EXP, и так далее, в зависимости от настроек сервера). Деньги зарабатываются посредством работы (которые доступны игрокам на начальных уровнях), о которых мы уже говорили, и с повышением уровня и статуса игрока ему открывается возможность стать частью более локальных частей киберсоциума — фракций, организаций, банд, семей. Фракции и организации делятся на государственные и негосударственные (криминальные, в том числе), банды являются криминальными организациями. Семьи же — созданные игроками сообщества для кооперации.
Правила, формы взаимодействия и обычаи киберсоциума SAMP
Для игрока, желающего стать частью организации, предъявляется ряд требований, в которые входят не только наличие определенного игрового уровня. Сервера RolePlay построены на ролевом взаимодействии, и нарушение игры по ролям (несоответствующее роли поведение, использование информации из реальной жизни в виртуальной и прочее) порицается как самими игроками, так и администрацией серверов, следящей за соблюдением установленных правил.
Если в SAMP играет Вася Пупкин, а зарегистрировался на сервере он как Chuck_Norris (формат «Имя_Фамилия» является общепризнанным для RolePlay серверов SAMP `a), то он и должен говорить (общаться с другими игроками) от имени Чака Норриса, а не Васи Пупкина. И говорить, что ему 40 лет (как он установил для своего персонажа при регистрации), а не 15 лет, как есть Васе Пупкину в его обыденной жизни. Виртуальный мир изолируется от реального, заставляет интегрироваться в него.
При вступлении в игровые фракции и организации, начинается самый активный этап киберсоциализации игрока. Он становится частью локального киберсоциума, который играет по одним правилам. Они все отыгрывают сходную роль (полицейские играют роль полицейских, мафиози — роль мафиози), они взаимодействуют одним и тем же способом (в формулярно-докладной у полиции, в авторитетно-иерархической у мафиози) и осуществляют одну и ту же деятельность (полицейские ловят преступников, а мафиози воюют за бизнес).
Взаимодействие игроков в SAMP очень велико. Игрок, являющийся частью киберсоциума сервера с серверной модификацией RolePlay, необходимо должен взаимодействовать с другими игроками (а, соответственно, реально существующими людьми). Принимать их законы, обычаи, даже обряды и правила. Вместе с тем, игрок получает новые технические умения (для игры на некоторых серверах необходимо дополнительно ПО), новые формы игрового взаимодействия (примерять разные роли для человека является полезным опытом), и, что самое главное, социальные навыки .
Высокую степень социального взаимодействия также объясняет количество игроков на одном сервере SAMP . Максимальное количество — 1000 игроков, и, зачастую, в дни, наиболее подходящие для гейминга (вечер пятницы, суббота, воскресенье), крупнейшие SAMP -проекты становятся переполнены, игроки оказываются в ситуации, когда не могут поиграть из-за переизбытка игроков. В ситуации такой, скажем, «киберсоциальной тесноты», киберсоциальное взаимодействие становится не только высоковероятным, но и необходимым пунктом выживания и адаптации к киберсоциуму.
SAMP, таким образом, становится крупнейшим виртуальным киберсоциумом с высокой степенью внутреннего ролевого взаимодействия участников. В конкуренцию с ним начинает вступать пользовательский мультиплеер на относительно недавно вышедшую Grand Theft Auto V, однако технические требования последней позволяют лидировать именно SAMP `y. Он до сих пор прост в обслуживании и использовании (к тому же появилась возможность играть на мобильных устройствах), он до сих пор не требователен к ресурсам и обновляется.
Итоги
О влиянии SAMP на личность можно только гадать, так, некоторые с помощью него могут лучше понять человеческую психологию, прочувствовать её сквозь призму экрана, попробовав примерить на себя разные роли. Некоторые же ошибочные представления об окружающем их киберсоциуме перенесут на социум реальный. Вариантов влияния много, результат остается также непредсказуем.
Подписывайтесь на наш эксклюзивный контент!
VK: https://vk.com/cybersocialization
Интернет-портал: http://www.homocyberus.ru/
Электронный научно-публицистический журнал: http://journal.homocyberus.ru/
А как вы считаете, обладают ли компьютерные игры способностью социализировать человека?