Добро пожаловать на канал "История киберспорта"
В нашем познавательном пространстве, мы рассматриваем наиболее важные, ключевые явления в истории киберспорта, описываем самые известные компании и жизнь личностей, сформировавших данное направление и в рамках данного материала, хотелось бы поговорить о таком явлении как VR ( Virtual Reality), рассмотреть наиболее известные проекты направления и попытаться увидеть то, каким киберспорт станет спустя 5-10 лет, благодаря VR и AR технологиям.
Начнём.
Интерес к такому явлению как VR, несмотря на то, что наиболее активные разговоры о нем, ведутся последние 5-6 лет, сложно назвать чем-то однозначно новым.
Впервые, собственную систему "виртуальной реальности" представила Nintendo в уже далеком 1995 году, однако, на тот момент технические ограничения "железа" не позволяли в полной мере реализовать задуманное.
"Ренессанс" VR-технологий приходится на 2013-2014 годы. Именно тогда компании HTC и Facebook анонсируют собственные гарнитуры "Виртуальной реальности", названные Vive и Oculus Rift, соответственно.
Несмотря на ворох проблем для потенциальных пользователей, гарнитуры предлагают своим почитателям действительно уникальный игровой опыт взаимодействия с окружением, не нуждающийся в громоздкой и неудобной технологии захвата движений ( Motion Capture). Контроллером при игре в VR выступает сам игрок, взаимодействующий с игровым миром посредством движений собственного тела.
На волне "хайпа" выходят многочисленные VR-шутеры, в большинстве своем, страдающие от вторичности и низкобюджетности.
Навскидку, можно вспомнить две неплохие игры в VR.
Arizona Sunshine представляла собой шутер в открытом мире, предназначенный для кооперативного прохождения.
Залогом успеха стало удобное управление, возможность взаимодействовать со всеми встреченными объектами и качественное графическое исполнение.
Вторая игра - Serious Sam VR, "берущий за душу" ураганной скоростью игрового процесса и качественной оптимизацией.
Если искать ответа на вопрос, почему в те годы VR не "взлетел", то ответ не будет сложным.
Причин несколько. Высокая стоимость качественной гарнитуры, побочные эффекты, из-за которых у большинства пользователей кружилась голова, да и скудная библиотека достойных "тайтлов" заставляла задуматься о целесообразности данного приобретения.
Немного исправила ситуацию гарнитура для консоли Playstation, однако, было понятно что для "революции" еще рановато.
Впрочем, уже сейчас можно видеть весь спектр перспектив, который напрямую связан с киберспортом как таковым.
Попробуем заглянуть в будущее и представить, как VR и AR изменит мир киберспорта.
Первое что хочется сказать, будущее все же за AR(Дополненной реальностью).
Об этом говорят и последние гарнитуры от HTC, включающие в себя возможность накладывать виртуальную картинку на реальные объекты, и весь спектр неудобств VR-гарнитур "закрытого типа", и популяризация стандарта связи 5G, дающего возможность такого соединения с сетью, при котором возможна передача голографического, полностью трехмерного изображения.
Да, такие игры как Half-Life Alyx, дают возможность понять все разнообразие возможностей в VR, однако, массы проголосуют рублем или долларом за удобство и простоту, которые, как качества, присутствуют именно в AR-решениях.
Вернемся к киберспорту и видеоиграм.
На сегодняшний день большинство популярных игровых проектов вполне способны передавать "картинку" практически неотличимую от реальности, но, что для нас самое главное - легко справляются с физическими законами окружающей нас действительности.
Если попытаться начать теоретизировать, напрашивается предположение о том, что уровень реализма будет только расти, пока не станет полностью сопоставим с нашей объективной действительностью.
Ну и, в качестве естественного, напрашивается вывод о том, что киберспорт ( по крайней мере частично) будет представлять собой гибридные спортивные дисциплины, например бои с участием голограмм, ущерб на которых просчитывается с той же точностью, которая была бы присуща живым взаимодействиям, а противостояние в командных шутерах будет проходить на специальных "аренах" требующих не только навыка игры, но и фактической физподготовки участника.
Векторы развития, говорящие о популярности данного направления, легко увидеть в популярности VR-арен, на которых идут как Deathmatch-сражения, так и кооперативное прохождение экзотичных локаций.
Так что, тут дело только за играми от крупных концернов и за еще одним витком прогресса, (приблизительно 3-4 года) вслед за которым появятся недорогие и качественные AR-гарнитуры.
Об интересе к подобного рода проектам объявила как Apple, так и "ветеран" индустрии в лице Sony, анонсировавшей для консоли Playstation 5 гарнитуру Sony VR второго поколения.
Так что, в ближайшие годы мы увидим в мире киберспорта много нового и интересного, связанного именно с VR\AR технологиями, это лишь вопрос времени.
Интересно все же посмотреть, как будет выглядеть киберспортивный матч в 2030, но уверен, это будет нечто поразительное и эффектное.
С вами был канал "история киберспорта", и в рамках данного материала мы поговорили о таком явлении как VR, обсудили, каким образом этот феномен может повлиять на индустрию в целом и рассказали о том, что достигнуто на сегодняшний день.
Оставайтесь с нами.
Будет интересно.