Недавно опять болел, с чем и было связано затишье на каналах. Но зато во время отдыха как обычно появились новые идеи и источники вдохновения. Хочу рассказать о впечатлениях от игры Мор, с которой как раз познакомился.
Вообще, это ремейк оригинальной игры 2005 года, которая называлась почти так же, “Мор.Утопия”. Она тогда мгновенно получила статус культовой игры, в которую мало кому захочется играть (как и большинство произведений студии Ice-Pick Lodge). Так бывает, что иногда определенные вещи появляются слишком рано, еще до рождения аудитории, которая могла бы их оценить. Например тот же Лавкрафт, который всю жизнь жил на какие угодно деньги, но не на доходы от книг, а спустя сто лет сборники его рассказов чуть ли не ежегодно переиздаются и перепечатываются. Не то время, не то место.
Видимо по этой логике авторы решили “переиздать” свою игру спустя 15 лет, обновив естественно графику, но почти не меняя все остальное. И действительно, пусть и не так сильно как хотелось бы, но в этот раз выстрелило. По крайней мере, точно выстрелило для меня.
Мир игры является уникальный находкой, в которой однако четко прослеживается отсылки на сущность русской культуры. Некий затерянный провинциальный город конца ХIХ века, в котором причудливо соединился Запад и Восток. Существует благодаря огромным мясобойням, полностью снабжается из центра, поделен между тремя влиятельными кланами. Внезапно на город нападает чума и трое главных героев, оказавшись там одновременно по разным причинам, пытаются выжить и найти лекарство, одновременно преследуя свои цели. Их судьбы будут тесным образом переплетены.
Хотя как раз сюжет и мир являются главными жемчужинами Мора, для игрока он создает уникальный опыт через процесс игры, который большинство никогда не испытывали где-либо еще. Любая игра, хотя она интерактивна, но с точки зрения измерения времени подобна книге или фильму. Пока мы ее смотрим, время идет, как только останавливаемся - время замирает. Оно полностью подвластно нам и подчинено нашей воле. Мор ломает это правило и работает так, как реальная жизнь. Здесь время управляет нами, а не мы временем. Здесь мы подчиняемся ему.
История игры происходит на протяжении 12 дней и ее не волнует, успеем мы что-либо сделать за это время или нет. Сюжет будет двигаться сам по себе в любом случае. Мы тут никогда не будем главными героями. Если игрок что-то успевает сделать за день, то ок. Если не успевает - то наступает следующий, завершая все возможности. Как и жизни, можно присутствовать или не присутствовать, но мир все равно двигается. И как в жизни, возможностей каждый день намного больше, чем нашей способности все успеть. Каждый день умирают люди и всех спасти никак не получится. Следовательно, здесь не может быть какого-либо правильного или верного пути. И тогда, игра задает следующий вопрос - а что важно конкретно тебе?
Причем по ходу игры, каждое решение будет создавать вереницу последствий, которые игры заботлива будет суммировать в конце каждого дня. И здесь откроется еще один нюанс, который объединяет игру с жизнью: не делать ничего тоже является выбором и иногда этот выбор может оказаться лучшей альтернативой. Вот например подруга просит помочь организовать ночлег для бездомных в безопасном районе. Я могу отказать ей и ночлега не возникнет. А могу помочь, создать ночлег, а на следующий день узнать, что благодаря притоку людей теперь весь район оказывается зараженным. Казалось, что я несу жизнь, а это оказалась смерть. И теперь вопрос - а так ли мне реально нужен был этот ночлег? Чтобы показать всем, какой я хороший?
Мор показывает что в жизни не может быть универсальных рецептов и все, что делается, будет благом для одних и ужасным для других. И как бы не стараешься, мир все равно будет крутиться в ту сторону, в которую он сам хочет. Я - гость, которого впустили на время. Мои возможности ограничены. И через это осознание и взлома внутренней системы сказки и синдрома отличника позволяет наконец-то взглянуть на настоящего себя и почувствовать - а кем хочу быть я в этой истории?