Найти тему
Школа Киберспорта

Видеоигры. Развлечение или путь к профессиям будущего.

Всем доброго дня.

С вами канал "школа киберспорта" и новый материал, посвященный тому, какое место на самом деле занимают видеоигры в современном обществе, каковы перспективы развития данного направления и почему из "развлечения для детей", они превращаются в дорогу к тем профессиям, что будут востребованы в нашем будущем.

Скрин из программы "Dendy - новая реальность" , показываемой по ТВ в 90-х.
Скрин из программы "Dendy - новая реальность" , показываемой по ТВ в 90-х.

Видеоигры, как отдельное направление современного искусства, берут свое начало в 70-х годах XX века, однако, широкое распространение они получили в 90-х годах и начале XXI века, видоизменившись как внутренне, так и внешне.

Среди представителей старшего поколения бытует широко распространенное мнение о том, что "игры - это для детей", и о исключительно развлекательном и несерьезном характере данного направления.

На самом деле, это уже давно не так.

Как воспринимают игроков "зумеры"(поколение 70-х и 80-х)
Как воспринимают игроков "зумеры"(поколение 70-х и 80-х)

Во первых, обратим внимание на статистику.

Средний возраст игроков в мире и России вырос с 10-15 до 25-40 лет. Другими словами, то поколение, которое начинало играть в 90-е и засматривалось передачами Супонева, не изменило своему увлечению, а сами проекты стали более "взрослыми".

Статистика от Gameloft
Статистика от Gameloft

Более того, большинство самых популярных игр, таких как GTA V, к примеру, изначально имеют маркировку 18+, говорящую о предпочтительной аудитории проектов.

GTA V
GTA V

Изменилось и само общество, наши взаимоотношения в нем.

20-30 лет назад, когда большинство игровых проектов было двухмерными, интернет упорно воспринимался как нечто нишевое , а о социальных сетях даже никто не слышал, великие писатели-провидцы того времени, социологи и философы говорили об изменениях в нашем обществе, которые приносит с собой глобализация,постмодернистское искусство и развитие техники.

Арт к книге "Нейромант" Уильяма Гибсона, которая описала виртуальный мир за 30 лет до его возникновения.
Арт к книге "Нейромант" Уильяма Гибсона, которая описала виртуальный мир за 30 лет до его возникновения.

Тогда к ним прислушивались элиты, а спустя несколько десятилетий фантастика стала окружающей нас действительностью.

Широко известный в игровых кругах Хидео Кодзима, в одной из своих статей, высказался на тему так называемого Homo Ludens - Человека Играющего. До него на эту тему было написано немало трудов, основанных на социологии и психоанализе, но он, своими играми воплощает данные концепции в жизнь.

Вообще, с точки зрения психоанализа, игрой можно назвать всякое социальное взаимодействие.

Мы играем всю жизнь, вступая на эту сцену, сами выбираем себе "героев и злодеев", следуя сознательно или бессознательно выбранному сценарию.

Играем в работу, играем в семью, играем в кризис среднего возраста. Играем в игру "стань героем" или игру "серая повседневность", повторяя сценарные наработки, переданные от родителей или услышанные в "масс-медиа".

Хидео Кодзима в Москве.
Хидео Кодзима в Москве.

Игра - как высвобождение "внутреннего ребенка" или "внутреннего творца", вообще, является одной из целей развития общества в том виде, в котором это самое развитие представляет некий "коллективный" Запад, преодолевающий еще один мировой кризис и можно воспринимать это негативно или позитивно, от этого никуда не убежишь.

Мир как Театр.
Мир как Театр.

В социальных сетях новое поколение в такой же "игровой" форме создает себе десятки аккаунтов, каждый из которых символизирует того или иного персонажа сцены.

Сам по себе "креативный класс", являющийся определяющей силой постиндустриального общества работает не на "износ", а собирает из хаотичных фрагментов информации контент, который будет интересен другим "игрокам".

Глядя на всю ситуацию, поневоле начинаешь задавать вопрос - "Что есть игра ?".

Обложка книги Эрика Берна "Люди, которые играют в игры"
Обложка книги Эрика Берна "Люди, которые играют в игры"

Игровые проекты становятся полноценными спортивными дисциплинами, вместо конструкторов Lego, будущие архитекторы возводят города в Minecraft, граница между экраном и окружающим миром стирается, вместе с ростом графических возможностей и популяризацией VR и AR-решений, добавляющей к нашей реальности виртуальные элементы.

Реальный архитектурный объект, воссозданный в Minecraft.
Реальный архитектурный объект, воссозданный в Minecraft.

Надень на человека костюм, дающий возможность осязать виртуальный объект, дай ему те же физические законы, что действуют и в реальности и предложи пообщаться с "воспитанной" в нейросетях высокодетализированной голограммой, к которой можно прикоснуться, поймет ли он разницу между живым человеком и "виртуальной" моделью?

Скорее всего нет.

Момент из фильма "Бегущий по лезвию".
Момент из фильма "Бегущий по лезвию".

Вспоминая о покупке Биллом Гейтсом, той же самой Minecraft, в беседе он высказывал мнение о том, что в Minecraft сидят будущие архитекторы и творцы, те кто будет моделировать роботов будущего, создавать голографический контент для масс и строить космические корабли.

Игры учат детей готовить, строить, конструировать микро и макрообъекты, познавать новое, взаимодействовать с социумом.

По сути своей, приняв и осознав все вышесказанное, можно понять только одно.

Создатель игр, киберспортсмен, моддер или профессиональный игрок, понимающий суть механики проекта - профессии будущего, формирующиеся на наших глазах.

-11

Ребенок, увлеченно изучающий вселенную AC Odyssey в будущем станет нейроисториком, позволяющим побывать внутри исторического события, а мальчишка, просиживающий часы за CS:GO - заработает миллион, будучи киберспортсменом.

Девочка, возводящая замки в Minecraft - станет архитектором дополненной реальности, а мододел, ночами тестирующий свой контент для Fallout 4 - будет выпускать обновления для вашего нейрочипа.

Фрагмент из проморолика Microsoft HoloLens
Фрагмент из проморолика Microsoft HoloLens

Игра стала самой тканью нашего бытия, высвобождая детей из-под многовекового гнёта бездушной социальной тоталитарной машины серого воспроизводства "послушных солдат".

Кто-то испытывает по этому поводу страх, мне же ближе чувство восхищения, смешанного с осторожным анализом происходящего.

-13

Профессиональный игрок - путь к профессиям будущего, а родителям, насмотревшимся ток-шоу о "Дока 2" и поэтому ограждающих своих детей от всего нового, стоило бы отпустить "коней" эгоцентризма и признать тот факт, что времена изменились. И будут меняться и впредь.

Надеюсь, у них хватит сил это признать.

С вами был канал "школа киберспорта", и этот материал был посвящен философскому вопросу "что есть игра".

Пусть дети покажут эти строчки родителям, а родители подумают о том, что несмотря на "тоталитарное зло Запада", у каждой монеты есть две стороны и иногда, детям стоит давать свободу, а не ограничивать.

Иначе они станут злодеями прошлого, а не героями будущего.