Найти тему

Русский хоррор 90-х: о компьютерной игре «Дом Русалок»

Все мы когда-то играли в видеоигры, и каждый, наверное, помнит тот счастливый момент, когда ходил к другу ради 30 минут игры, или же целыми сутками сидел с братом за компьютером, не вылезая из нового GTA. Время прошло, настал век информационных технологий, где каждый сам может создать свою игру. Думаете, что это слишком сложно или вообще нереально? На все вопросы о разработке игры «Дом Русалок, релиз которой состоялся в начале января, ответит ее создатель Яша Бутузов.

— «Дом Русалок» — это…?

— Мистический point-and-click квест про детство в России 90-х. Действие разворачивается в провинциальном городке на окраине разваливающейся советской империи. Это история о детях, столкнувшихся с мистическим ужасом, но преломленная через призму эпохи с характерной для того времени эстетикой.

— Кто создавал игру?

— У нас небольшая команда, мы не профессионалы. Елена Габриелян нарисовала персонажей и их анимации, Сергей Ткачев отвечал за музыку и звук, а Кристина Харатян титанически перевела всю игру на английский.

Елена, Сергей и я — врачи по образованию. Мы прежде не имели отношения к разработке игр, как, впрочем, и Кристина. И хотя большую часть работы проделал я сам, но без помощи этих людей «Дом Русалок» бы не случился.

— Что было самым запоминающимся в процессе?

— Хотелось бы сказать, что разработка — увлекательное приключение, но это, конечно, не так. Игру мы делали в свободное время, каждый за собственным компьютером, общаясь преимущественно в социальной сети «ВКонтакте». Мы друзья, живем в одном городе, поэтому всегда могли встретиться, хоть и получалось это не так часто, как хотелось бы.

— Как давно вы разрабатываете игры?

— Экспериментировал прежде и даже выкладывал что-то в Steam, но предпочитаю считать «Дом Русалок» первой настоящей игрой. По вложенным в нее силам и времени она сильно отличается от всего, в чем я принимал участие.

Яша Бутузов, создатель игры «Дом Русалок»:
— Наверное, у любой игры путь к релизу тернист. Все-таки работа над ней шла более двух лет. Менялись люди, настроение, наступали кризисы в творчестве и жизни. Но все это теперь уже и неважно. Ведь игра вышла! Значит, все было не зря.

— На кого рассчитана игра «Дом Русалок»?

— Думаю, что главным образом на людей из России и стран бывшего Союза, хотя тема детства уникальна и близка каждому, «Дом Русалок» все же предполагает определенную культурную матрицу. Но мне все-таки кажется, что и для иностранца жанр игры, ее насыщенность элементами исторического прошлого страны — не преграда, а только плюс. В настоящий момент у игры две версии: английская и русская. Не уверен, что будут еще переводы, но не хочу загадывать. Ее стоимость — 279 рублей. Продолжительность зависит от играющего, но, пожалуй, можно пройти игру за 3-4 часа.

— Откуда появилась идея? Что вдохновило?

— Сложно теперь сказать. Но помню, что когда идея пришла, отдельные ее составляющие сложились в целое довольно быстро.

Разработка длилась несколько лет, поэтому в процессе вдохновение черпалось из всего, что я прочитал или посмотрел. Из главного я бы назвал фильмы: «Видеодром», «Оно», роман «Град обреченный». В игре вообще много отсылок к книгам, которые, как я думаю, вливаются в систему лейтмотивов — к «Пирамиде» Леонова, «Волшебной горе», «Розе Мира», да много к чему полумистическому.

— Почему выбрали именно такой жанр?

— Как-то сразу стало понятно, что игра должна быть жуткой — эстетика и дух времени располагает. Кроме того, я люблю ужастики. Не могу сказать, что «Дом Русалок» невероятно страшная игра, но, когда присутствует пугающий элемент, гораздо интереснее получается.

— Какие финансы были потрачены на игру, и что она принесла взамен?

— Были траты, но небольшие. Они, если не считать вложенных в игру времени и сил, отбились в первый же день. Но игра вышла только 6 января, поэтому сложно предсказать. Изначально, впрочем, не планировалось, что «Дом Русалок» окажется сверхпопулярной игрой. Это мы, конечно, всегда понимали.

— Расскажите о движке, используемом в игре. Потребуется хороший компьютер или будет достаточно машины трехлетней давности?

— Я разрабатывал игру в GameMaker: Studio. И хотя это уже устаревший движок, как минимум потому, что давно вышел GameMaker 2, всем потребностям разработки «Дома» он отвечал. Трехлетней точно достаточно! Но все же стоит внимательно отнестись к системным требованиям. У нас не было возможности широко протестировать игру, поэтому сейчас отлавливаем баги. Некритичные, к счастью. Зато обеспечиваем себя работой. Проще полировать готовую игру, чем начинать нечто новое.

— Что посоветуете тем, кто придумал игру в голове, а что делать дальше - не знает?

— Пусть спросят себя – а надо ли оно? Если иначе никак и не делать – невозможно, то приступать. И пусть не получится. Можно попробовать и бросить. Можно сделать, но никто в нее не сыграет, это не страшно. Зато будет искренне. У вас появится опыт и черточка в резюме, к примеру. А аудитория всегда найдется.

Александра Абазева