Найти в Дзене

Один из создателей VRTech и руководитель Neurogaming Юрий Крылов рассказывает о путешествиях в виртуальную реальность.

Оглавление

Вы производите продукт, который нельзя взять в руки. Насколько сложно найти для него клиентов?

Наш продукт - абсолютно осязаемая вещь. Если ты играешь в «Танки», то ощущаешь себя в танке, Ты снимаешь очки, и у тебя реальные воспоминания, Так что никакого барьера во взаимодействии с клиентами у нас нет: виртуальная реальность воспринимается как реальность, мы все ближе и ближе к этому. Другая важная часть работы компании VRTech - создание тренажеров для бизнеса, которые помогают оптимизировать процессы обучения сотрудников и отработку разнообразных чрезвычайных ситуаций. Например, коммуникационные тренажеры для работников железной дороги, которые проверяют билеты и общаются c пассажирами. На человека надевают очки, и он физически ощущает себя в поезде, отрабатывает движения, речь, правильные фразы, с ним взаимодействуют виртуальные персонажи, и когда он снимает очки, то ощущает, что все это происходило с ним по-настоящему.

Ваше образование тоже вполне реальное. Как все же случился ваш уход в виртуальность?

Мне кажется, я двигался очень последовательно.И все, чем я занимался, всегда базировалось на простой идее: сделай то, чего еще никто не делал. И тогда тебе будет, c одной стороны, сложнее, потому что ты первопроходец, а с другой стороны, тебе будет очень легко, не нужно будет вкладываться в маркетинг и рекламу - о тебе в любом случае расскажут СМИ. Вот, например, мой первый крупный проект - коворкинг. Мы c партнером делали стартап, связанный c интернетом, и никак не могли найти себе нормальный офис. Вдруг пришло озарение - почему бы не сделать коворкинг? Довольно долго мы искали место, придумывали идею, получили площадку в Нескучном саду - сгоревшую балетную школу. Там было безумное количество мусора, шприцы наркоманов, это выглядело ужасно. Где-то полгода шли работы, мы практически ночевали на стройке. И одновременно с нуля придумывали всю концепцию. Коворкинги как явление возникли в США, но в их основе совсем иная идея, чем у нас.

В Америке стартапу или молодой компании очень трудно снять офис - без кредитной истории, с малым числом сотрудников. Например, в том же Сан-Франциско, в Кремниевой долине, что-то арендовать, если у компании нет вызывающей доверия истории, практически невозможно. Бизнес там построен таким образом, что права арендаторов серьезно защищены, и если ты арендовал какую-то площадь, то собственник тебя оттуда выгнать практически не сможет. В России нетрудно найти офис - их масса на сайтах коммерческой недвижимости, плати и заезжай, но качество оставляет желать лучшего. И поэтому мы решили, что пойдем по пути предоставления новых сервисов и красивой картинки. Позиционирование было такое: если ты дизайнер, если ты фотограф, если у тебя свой стартап, приходи к нам в Нескучный сад. У нас тут поют птицы, люди гуляют и катаются на велосипедах. И спрос возник с самого первого дня. А еще наш пример стал драйвером к тому, чтобы расцвел бизнес коворкингов в целом. А я впервые реализовал мечту любого бизнесмена - сделать что-то свое, любимое и классное. И пошел дальше.

Что заставило поменять направление?

В какой-то момент стало казаться, что коворкингами уже занимаются все и нужно что-то менять. По совету друзей я пошел на один из первых квестов «Клаустрофобии» - они тогда едва открылись. И понял, что это интересное направление, где можно сделать что-то свое. У меня было ощущение, что квесты перенасыщены логикой, слишком прямолинейны и неэмоциональны. Возникла мысль, что нужны эмоции. В тот момент в Америке было очень популярно иммерсивное шоу Sleep No More (зрители фактически становились соучастниками своеобразной постановки «Макбета» по Уильяму Шекспиру. - Прим. ред.), Я много о нем читал и решил создать квест с участием актеров - перформанс.

И в перформансах вы тоже стали первопрохолием?

Да. Экономическая идея была очень простая - найти самую дешевую эмоцию. Решение было моментальное и однозначное - страх. Его вызвать у человека проще всего: достаточно выключить свет, зажечь свечу и пустить кого-то бегать рядом. Конечно, мы этим не ограничились. Первый перформанс мы готовили где-то полгода и пошли по пути профессиональной театрализации. У нас были режиссер-постановщик и костюмер. По сюжету участника похищал маньяк, и тот должен был выбраться из заточения - не решением логических задач, а с помощью действий сообразно ситуации: подцепляя ключ кочергой, пытаясь выбить дверь и так далее. В каждом квесте мы задействовали двух актеров, всего же их у нас было около 20. В какой-то момент я понял, что вкладывать деньги в физическую инфраструктуру для развлечений нецелесообразно - сроки окупаемости отодвигаются все дальше и дальше. Осознание наступило примерно в тот момент, когда виртуальная реальность стала доступна массовому потребителю - я сейчас говорю не о первых разработках, которые появились еще в 1960-х, но о современном уровне; конкурентоспособных качественных очках, например. О том, что можно использовать в коммерческих целях. Ты что-то создаешь один раз, и оно существует не в подвальном помещении или торговом центре, а может быть сохранено на электронном носителе и масштабировано - растиражировано по всему миру. Окупаемость ускоряется в разы, н ты работаешь с эмоциями того же качества или даже ярче.

Насколько работа с виртуальным пространством сложнее с точки зрения производства по сравнению с реальным?

Это абсолютно разные задачи, для решения которых требуются усилия абсолютно разных специалистов. Но если говорить о времени, на написание качественной игры в VR уходит примерно полгода, как и на создание качественного перформанса. Правильно ли будет сравнивать материальные затраты, не уверен. Но игру в VR мы можем запустить одновременно для посетителей всех наших площадках, а перформанс будет строго в отведенном месте.

О виртуальной реальности заговорили чаще и больше в связи с недавно вышедшим фильмом Ready Player One, в российском прокате - «Первому игроку приготовиться». По сравнению с виртуальной реальностью жизнь героев выглядела по-настоящему убогой - трущобы, свалки. Возникало ощущение, что чем больше люди виртуализируется, тем меньше у них остается возможностей и времени для реальной жизни. Не чувствуете ли вы ответственность за будущее?

Мне кажется, что сюжет фильма - это что-то из области далекого будущего. Но люди всегда находили и будут находить способы уйти от реальности. Компьютерная игра, чтение книги или журнала - это тоже уход от реальности: ты погружаешься в мир своих фантазий и чужих историй. В VR-очках лишь более насыщенная визуальная картинка, это просто новый уровень. Но мы в компании все равно чувствуем ответственность за самочувствие игрока и во время его путешествия по виртуальной реальности, и после выхода из нее.