Последнее время «Киберпанк 2077» регулярно появляется на главных страницах всех крупных СМИ. Проект от польской студии CD Projekt RED ждали сотни тысяч геймеров — одни лишь предпродажи оказались больше, чем тиражи многих конкурентов за последние годы. Игроки, вдохновлённые маркетингом, ждали нового слова в жанре и заочно короновали разработчиков, признав за «Киберпанком» культовый статус.
Но после релиза в интернете развернулся скандал: «Киберпанк» оказался далеко не тем, чего ждала аудитория. Из проекта вырезали целые куски игрового мира, там были банальные технические решения и иммерсивные механики, а у части покупателей игра толком не работала из-за груды багов и ошибок. История мегаломанского проекта и надорвавшейся над ним польской студии вышла за пределы индустрии, став своеобразной бизнес-трагедией. Как так получилось и почему шумиха не утихает даже через полтора месяца после релиза?
Бизнесмены из 90-х
Польская компания CD Projekt, без приставки RED, начинала не как разработчик или издатель. В 90-х её основатели, Марчин Ивиньский и Михаил Кичиньский, торговали игровыми дисками на Стадионе Десятилетия в Варшаве. Чтобы начать бизнес, Ивиньский продал земельный участок ценой $10 000. Со временем дела пошли в гору: CD Projekt открыли сеть фирменных магазинов по всей стране, обзавелись связями в крупных компаниях, а в 2002-м запустили собственное подразделение разработки. Их дебютом стало ролевое приключение «Ведьмак» по известному книжному циклу Анджея Сапковского. Над ним трудились целых 5 лет, зато в результате игра отлично продалась и полюбилась геймерам. К слову, именно на российском рынке продали больше 300 тысяч копий: местная аудитория давно мечтала о хорошей ролевой игре в мире околославянского фэнтези.
Разработка второй части не обошлась без проблем, но в итоге закончилась благополучно: CDPR взяли новую для себя планку качества, получили теперь уже мировое признание и бюджет для следующей части. А «Ведьмак 3», который вышел в 2015-м, стал самым настоящим хитом. Высокие баллы на агрегаторе оценок Metacritic, многомиллионные продажи, восторг поклонников и журналистов — игру ждал грандиозный успех. «Ведьмак 3» был полон замечательных историй, которые по качеству не уступали хорошей фэнтези-литературе, а огромный игровой мир можно было исследовать десятки часов. Небольшие дополнения, которые другие издатели часто продают за символическую сумму, студия выпустила бесплатно. А платные дополнения по своему объёму напоминали полноценные игры.
Словом, после третьей части «Ведьмака» CDPR получили карт-бланш на следующую игру и решили использовать его в полной мере.
Игра века
В 2013 году, когда команда вовсю трудилась над третьим «Ведьмаком», в Сети появился тизер нетипичного для неё проекта — футуристической экшн-антиутопии «Киберпанк 2077». Многие ошибочно полагают, что примерно тогда CDPR и приступила к разработке, но, как выяснилось позднее, зелёный свет игре дали только в 2016-м. Окрепнув после серии «Ведьмака», где масштаб рос от части к части, в «Киберпанке» польская команда решила сразу и без прелюдий развернуться по полной.
Список обещаний поражал воображение: детализированный город Найт-Сити, сравнимый с самыми крупными цифровыми мирами, возможность примкнуть к различным группировкам наёмников, система ИИ, благодаря которой каждый из тысяч жителей Найт-Сити существовал бы по своему распорядку. Предполагалось, что игрок в «Киберпанке» сможет почти по-настоящему пожить в Найт-Сити, радикально повлиять на будущее игрового мира, проапгрейдить себя имплантами, поразмышлять о трансгуманизме и посмотреть «брейндансы» (своего рода VR с нейроинтерфейсом), которые транслируются напрямую в мозг персонажа. Кроме того, разработчики хотели воссоздать вертикальную архитектуру города будущего: с надземными переходами и множеством уровней, между которыми можно будет карабкаться в том числе и с помощью специальных имплантов. И всё это не говоря о более привычных фишках типа глубокой ролевой системы.
Чтобы не быть голословными, CDRP показали на выставке Gamescom 2018 видеоролик с геймплеем, который почти сразу же выбрался в тренды YouTube. Тогда игра поражала проработкой и постановкой.
С тех пор о «Киберпанке» информации почти не было, но в последующие полтора года перед предполагаемой датой выхода студия развернула масштабную PR-кампанию. Польские музыканты записали для вымышленной рок-группы SAMURAI из Найт-Сити несколько песен , а одним из главных козырей CDPR стал Киану Ривз в роли ключевого персонажа, рокербоя-анархиста Джонни Сильверхенда.
Разработчики знакомили коммьюнити с Найт-Сити с помощью роликов на официальном YouTube-канале, временами приглашали на мероприятия самого Ривза, а также рассказывали о тесном сотрудничестве с автором оригинального мира «Киберпанка», Майком Пондсмитом. Кроме того, для работы со второстепенными ролями разработчики пригласили множество «гостевых звёзд»: от Граймс и Хидео Кодзимы до BadComedian.
Правда, за время разработки компания всё же получила два удара по репутации, и оба связаны с переносами даты выхода, в первый раз с 16 апреля на ноябрь, а затем уже с 19 ноября на 10 декабря. Второй перенос оказался особенно болезненным, ведь 5 октября CD Projekt RED сообщили , что продукт отправлен в печать. До выхода так или иначе оставались считаные недели, а миллионы предзаказов уже были оформлены.
К тому моменту уровень хайпа достиг высшей точки: «Киберпанк» был на слуху практически у всего интернета. Капитализация когда-то маленькой польской студии обогнала самых крупных европейских игроков на рынке: теперь её можно было сравнить скорее с IT-гигантами вроде «Яндекса». Аналитики ждали от продукта десятков миллионов проданных копий и восторженных реакций критиков.
Кривой релиз
Наконец, 10 декабря «Киберпанк» вышел. И всё получилось не так, как ожидалось. Игроков встретили полный ошибок программный код и баги, а также огромный и невероятно детализированный, но в то же время полумёртвый город. Покупателям версий для PS4 и Xbox One не повезло больше всего. Разработчики, мягко говоря, лукавили, когда рассказывали о прекрасной работе консольных версий игры. Более того, перед релизом польская команда разослала пресс-версии только для ПК, из-за чего у аудитории сложилась иллюзия, будто бы с игрой всё хорошо. Многие подозревают, что разработчики в попытке скрыть катастрофическую ситуацию с консольными версиями пошли на такой шаг осознанно.
И до сих пор, спустя полтора месяца с момента релиза, список проблем у консольных игроков остаётся обширным: долгие подзагрузки локаций, постоянные вылеты, перегрев устройств, отвратительная графика и ужасающая производительность. Первое время «Киберпанк 2077» в этих версиях скорее напоминал слайд-шоу — и это после долгих лет, в течение которых издатели рекламировали контроль качества на специально спроектированных для видеоигр платформах. Словом, проект стал отличным поводом для шуток, мемов и весёлых роликов.
Среди отзывов пользователей ПК также нашлось немало негатива. Многие из обещаний разработчиков остались выполнены лишь формально. Как вскоре выяснилось, хотя бы минимальное влияние на ход истории оказывают лишь 2% от всех выборов главного героя, Ви. А разветвлённое задание, которое показывали на Gamescom 2018, оказалось единственным в своём роде на всю игру. В демоверсии 2018 года для главного героя можно было выбрать идола, который бы вдохновлял наёмника, а также несколько разных вариантов прошлого. Как и множество других схем, эту систему упростили, механику «брейндансов» использовали лишь несколько раз, а квесты хоть и были хороши, но часть игроков пожаловалась на небольшое количество интересных побочных историй.
Имея астрономический для игры бюджет в $300 млн, по качеству взаимодействия с окружающим миром «Киберпанк» во многом уступала даже вышедшей 15 лет назад GTA: San Andreas. Разработчики заранее предупредили о том, что вырезали из игры возможность перемещения по стенам, метро и некоторые другие функции, но никто не говорил, что у внутриигровых персонажей практически не будет искусственного интеллекта. Жители Найт-Сити не способны объехать на автомобиле простейшее препятствие вроде фонарного столба, абсолютно не реагируют на сигналы машины, а порой даже бросаются под колёса сами. Система взаимодействия с полицией напоминала скорее обрубок аналога из других игр: вместо того чтобы преследовать главного героя на транспорте, игра телепортировала копов за спину Ви.
Разочаровались и те, кто ждал от игры «взрослого» контента. По заявлениям разработчиков, у персонажа будет множество романтических возможностей, а также опция заняться любовью за деньги. В реальности на весь антиутопический, мрачный мегаполис нашлись всего четыре проститутки. Наконец, многие пожаловались на отсутствие кастомизации если не дизайна автомобиля, то хотя бы внешности главного героя: в отличие от ведьмака, Ви не в состоянии даже посетить парикмахерскую.
Сравнение обещаний разработчиков и суровой реальности
Менеджмент, который не смог
Минувшей осенью и зимой журналист Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал расследования , в которых говорилось, что то самое видео для выставки Gamescom 2018 года вообще не имело отношения к реальному проекту и было лишь технодемкой, которую собрали специально для показа. Впоследствии команде пришлось воссоздавать её сюжет в самой игре. Впрочем, в 2018-м многие повелись на уловку: слишком уж ролик был детализированным и интерактивным.
Но это только вершина айсберга. По словам Шрайера, руководство компании знало о трудностях в разработке, но до последнего надеялось на успех, обосновывая свою уверенность тем, что «Киберпанк» делает команда «Ведьмака 3» — а значит, у неё всё получится. Однако сотрудники, по всей видимости, такого энтузиазма не разделяли. В разговоре со Шрайером они признались, что не ожидали релиза в 2020-м, а думали о 2022-м. По словам разработчиков, менеджмент назначил дату выхода на апрель прошлого года (потом дату перенесли) совершенно неожиданно. В результате из-за нехватки времени команде пришлось перерабатывать: сотрудники CDPR вынуждены были уделять игре шесть дней в неделю, не считая свободного времени, и всё равно очень сильно опаздывали.
После релиза обвинения в адрес разработчиков зашли настолько далеко, что из-за неиграбельности Sony удалила «Киберпанк» из PlayStation Store. По последним данным, 80% продаж теперь приходятся на PC — небывалый случай для игры подобной величины, который красноречиво говорит о масштабах потерь CDPR из-за решения производителей консолей. Наконец, польское общество защиты прав потребителей решило провести инспекцию деятельности CDPR. Если смотреть в числах, то репутационные потери обернулись для разработчиков «Киберпанка» десятками миллионов долларов, а также исками от недовольных покупателей.
В техническом плане «Киберпанк» оказался не культовым проектом игровой индустрии, а скорее культовой попыткой стать таковым. Но, как ни парадоксально, при этом он превратился в сильное культурное высказывание — возможно, финальный аккорд возрождения жанра киберпанка, которое началось в середине 2010-х. Несмотря на целую череду провалов, CD Projekt RED создали глубокую историю об антиутопическом мире ближайшего будущего, а также город с невероятно детализированной архитектурой и инфраструктурой, которую отметили профильные специалисты. Киану Ривз в роли Джонни Сильверхенда отработал больше трёх часов внутриигровых сцен, и его персонаж стал мемом, известным далеко за пределами коммьюнити. Наперекор всем проблемам «Киберпанк» смог получить в основном положительные отзывы в Steam при более чем 300 тысячах опубликованных обзоров за 1,5 месяца — удивительный результат для столь проблемной игры.
Произошло это, конечно, не просто так. Сценаристы, художники, дизайнеры локаций, моделлеры и вся команда в целом, кажется, и правда хотели сделать свою игры мечты. «Киберпанк» полон отсылок к эталонам жанра и поп-культуре, насыщен первоклассно прописанными диалогами и персонажами, а за ширмой повествования проглядывает едкая карикатура на наше современное капиталистическое общество потребления. Плюс к тому в версиях для ПК «Киберпанк» выглядит невероятно красиво, не требуя при этом от железа чего-то сверхъестественного. При всех недоработках игра всё равно стала хитом и заслужила похвалы от Илона Маска и Гейба Ньюэлла, создателя Steam и соавтора легендарной Half-Life.
Что касается медиакатастрофы, то в ней теперь часто винят маркетологов, создавших шумиху вокруг игры. Как считают некоторые издания, репутация проекта была раздута настолько, что он попросту не мог не провалиться. При этом есть немало косвенных свидетельств того, что руководству студии было известно о проблемах проекта. К примеру, Михаил Кичиньский продал внушительную часть своих акций ещё 4 декабря, за несколько дней до релиза «Киберпанка», из-за чего его уже успели заподозрить в финансовых махинациях. Нельзя исключать, что он действительно что-то знал: в середине месяца акции CDPR обвалились аж на 46%.
И тем не менее в целом игра стала в каком-то смысле вехой игровой индустрии: разработчики умудрились одновременно показать, как делать надо и как не надо. Вероятно, поэтому СМИ, форумы и соцсети ещё долго будут гудеть о «Киберпанке».
Между тем CDPR выпустили уже пять обновлений, чтобы разобраться с самыми большими проблемами игры: производительностью, вылетами и сбоящими квестами. Марчин Ивиньский лично выпустил обращение на YouTube, в котором просил прощения за допущенные во время разработки ошибки, среди которых были и многочасовые переработки сотрудников. Правда, о возвращении в проект вырезанных из него механик разработчики пока не говорят — их интересует спасение технической составляющей. Более того, команда даже опровергла слухи о внедрении в «Киберпанк» удалённого контента.
Таким образом, студия рискует потерять поддержку даже тех игроков, которые простили разработчикам обман и фатальные ошибки менеджмента. В официальных обращениях компания попросту предпочла не вспоминать о своих обещаниях, а обновления, исправляющие в игре одни баги и добавляющие другие, уже вызывают недоверие коммьюнити.
Разумеется, трудности с релизом были в индустрии и раньше, но «Киберпанк» стал первой проблемной игрой такого масштаба. Это был по-настоящему мегаломанский проект: он вобрал в себя бюджет, сравнимый, к примеру, со «Мстителями», огромную фанатскую базу, невероятный труд и переработки команды, внимание мировых СМИ и множество просчётов менеджмента. При этом надо понимать, что перед нами не американская или японская, а восточноевропейская игра — до сих пор в странах постсоветского блока не создавали ничего подобного. И в то же время, если верить расследованию Шрайера, зарплаты многих разработчиков «Киберпанка» даже с учётом огромных нагрузок значительно уступали зарплатам их американских коллег — такова особенность местного рынка труда.
История «Киберпанка», очевидно, будет продолжаться. Но вместо триумфального восхождения на вершину игровой индустрии нам остаётся только наблюдать за тем, как СD Projekt RED восстанавливает репутацию и приводит проект в нормальное состояние. Будут ли теперь инвесторы, увидевшие взлёт и падение «Киберпанка», вкладывать сотни миллионов в синглплеерные проекты — большой вопрос.