Подстегиваемые пандемией расходы в индустрии видеоигр, похоже, стекают на платформы виртуальной реальности, сигнализируя о потенциальном всплеске игровой среды, которая привлекла миллиарды инвестиций, но по-прежнему больше ориентирована на потенциал, чем на достигнутый успех.
Facebook объявил о более чем 60 играх, доступных для Oculus Quest и Quest 2, заработавших с начала 2020 года более 1 миллиона долларов, шесть из которых достигли 10 миллионов долларов, включая Skydance «Ходячие мертвецы: Святые и грешники», собравшие 29 миллионов долларов. Эти цифры дополняют продажи гарнитуры Oculus Quest 2, выпущенной в октябре. Facebook, который приобрел производителя гарнитур виртуальной реальности Oculus в 2014 году за 2 миллиарда долларов и переименовал его в Facebook Reality Labs в прошлом году, не опубликовал конкретных данных о продажах нового оборудования, но сообщил, что предварительные заказы на Quest 2 были в пять раз выше, чем на Quest 1, который дебютировал в мае 2019 года.
Эта новость появилась в то время, когда виртуальная реальность набирает обороты на игровом рынке, частично чему способствует общий рост игровой индустрии во время пандемии, а также улучшается аппаратное и программное обеспечение виртуальной реальности. Согласно последнему анализу рынка, выпуск Half-Life: Alyx от Valve, игры AAA, разработанной специально для виртуальной реальности, в сочетании с более доступными гарнитурами помог укрепить рынок виртуальной реальности в 2020 году.
«Если перемотать время на три или четыре года, то будет не так много игр, собиравших более миллиона долларов», - сказал Льюис Уорд, директор по исследованиям игр, киберспорта и VR / AR в International Data Corporation, фирме по анализу рынка. . «Так что это важный тест или, вы знаете, важная линия тренда, которая предполагает, что VR растет. И объявление Facebook - не единственное тому доказательство. Это свидетельство недавнего всплеска популярности на Facebook с момента анонса линейки Quest, но вы также видите материалы в Steam [игровой платформе для ПК] и тому подобном, что говорит о том, что все больше и больше компьютерных геймеров делают это. ”
Уорд отметил, что количество пользователей VR увеличилось с 1% до 2% от общего числа пользователей Steam в 2020 году, что опережает общий рост пользователей Steam в прошлом году.
«Когда мой парикмахер предлагает VR-игру « Beat Sabre »… я чувствую, что мы наконец преодолели этот важный барьер и достигли точки, в которой это принятая технология массового рынка, как и любые другие устройства бытовой электроники», - Майк Об этом сообщил Верду, вице-президент по контенту Facebook Reality Labs.
По данным исследовательской компании SuperData, расходы на VR-игры по-прежнему составляют лишь небольшую часть (0,4 процента) дохода в 130,6 млрд долларов, полученного производителями игрового оборудования и программного обеспечения в 2020 году. В то время как все больше высокоуровневых издателей игр начинают набеги на разработку игр для VR, есть несколько игр виртуальной реальности, способных соответствовать масштабу и качеству, более или менее доходности, франшизы блокбастеров AAA и игр, таких как Call of Duty или Animal Crossing: New Horizons », в который вошли три самые продаваемые игры 2020 года, по данным аналитической компании NPD Group.
Частично препятствие на пути к достижению впечатляющего потенциального дохода VR - это ограниченная база пользователей. Согласно данным, опубликованным Ассоциацией развлекательного программного обеспечения в марте 2020 года, 73% из 169 миллионов геймеров в США сообщили о владении консолью, в то время как только 29 процентов заявили, что у них есть система виртуальной реальности.
Но стратегия Facebook с Quest 2, похоже, решает эту проблему. Новейшая гарнитура Quest не только улучшила свои характеристики и была направлена на то, чтобы предложить более комфортные условия для пользователей, но и ее цена упала на 100 долларов по сравнению с первой Quest, которая дебютировала на уровне 399 долларов. (В частности, было добавлено требование о том, чтобы пользователи Quest имели учетную запись в Facebook, решение, которое отпугнуло некоторых потенциальных покупателей и привело к антимонопольному расследованию в Германии.)
«Стоимость гарнитур виртуальной реальности в течение многих лет была главным препятствием для входа на рынок», - сказал Уорд, отметив другие сдерживающие факторы, такие как укачивание. «Это номер один с тех пор, как мы начали проводить опросы.”
По данным SuperData, в четвертом квартале 2020 года Quest 2 было продано более 1 миллиона единиц. Увеличение количества VR-гарнитур в домах также увеличит потребительскую базу для разработчиков VR-игр и приложений, что, вероятно, привлечет дополнительные инвестиции в эту область. То же можно сказать и об успехе таких игр, как «Ходячие мертвецы: святые и грешники». В октябре Facebook объявил об Ubisoft, создателях серий Assassin's Creed и Tom Clancy Splinter Cell, которые перенесут эти франшизы в виртуальную реальность. Respawn, еще один известный разработчик игр, принадлежащий Electronic Arts, выпустил версию своей серии Medal of Honor, в которую можно играть на гарнитурах Oculus вместе с ПК.
«VR может понравиться не только геймерам, но и более широкой аудитории благодаря своей способности предоставлять игрокам уникальный опыт», - сказала Элизабет Ловерсо, вице-президент по разработке продуктов Red Storm Entertainment Ubisoft. «Для заядлых геймеров он предлагает более захватывающий способ играть в некоторые из их любимых франшиз. VR также привлекает более широкую, более случайную аудиторию, погружая ее в виртуальный мир без той же сложности, на которую полагаются традиционные игры. Поскольку технология VR продолжает развиваться и выпускаются новые захватывающие игры, мы считаем, что все больше игроков откроют для себя ее потенциал ».
Однако пользовательской базе VR еще предстоит пройти путь, прежде чем она сможет сравниться с традиционными игровыми платформами. В конце ноября исследовательская фирма Omdia прогнозировала, что к концу 2020 года будет продано в общей сложности 1,2 миллиона единиц Quest. SuperData Research, другая аналитическая фирма, принадлежащая Nielsen, предсказала, что в 2021 году будет продано около 3 миллионов единиц Quest 2. Для сравнения, Sony продала 4,5 миллиона PlayStation 5 в 2020 году, согласно квартальному отчету о доходах, после того, как эта консоль дебютировала в середине ноября.
В то время как Facebook трубил об успехе игр в магазине Oculus, он отказался делиться информацией о средних затратах на разработку VR-игр, из-за чего неясно, действительно ли цифры дохода в 1 миллион долларов свидетельствуют о финансовом успехе. Тем не менее, Уорд отметил, что количество игр, доход от которых превысил 1 миллион долларов, было значительно выше, чем в предыдущие годы, и что Oculus был лишь частью рынка VR.
Хотя VR-игры могут получить новый импульс, некоторые наблюдатели, в том числе человек, придумавший термин «виртуальная реальность» и сыгравший ключевую роль в его разработке, ставят под сомнение конечный потенциал VR-игр, даже если они отстаивают основную технологию.
«Виртуальная реальность меняла мир на протяжении десятилетий», - сказал Джарон Ланье, междисциплинарный ученый Microsoft. Ланье отметил использование виртуальной реальности при разработке автомобилей, хирургических методик и вакцин, последняя из которых использует визуализацию молекулярных взаимодействий с помощью виртуальной реальности. «Игры не подходят для виртуальной реальности, и я не думаю, что это техническая проблема, это экзистенциальная проблема».
Ланье сказал, что психологическая проблема проявляется в виртуальной реальности, потому что с консолью, ПК или мобильной игрой игрок «больше, чем игра». Какой бы ни была игра, она существует на экране, который не такой большой, как вы. Ты хозяин маленького мира. Виртуальная реальность - наоборот, вы внутри нее. Эмоционально это другая ситуация, ты чувствуешь себя маленьким, потому что ты маленький », - сказал он.
Крис Бусс, президент Skydance Interactive, создателя «Ходячих мертвецов и грешников», согласился с некоторыми оценками Ланье, но сказал, что виртуальная реальность может обеспечить положительный, захватывающий опыт и что есть место для более интимных, сюжетных, индивидуальных опытов.
«В VR есть эскапизм, погружение и присутствие, которых вы просто не можете получить больше нигде», - сказал Бусс.
Через пять лет после начала процесса VR с Skydance, который также инвестировал в будущие VR-игры, Бусс сказал, что, по его мнению, разработка VR-игр все еще находится на «ранней» стадии своего развития.
Подпишитесь на канал, чтобы всегда быть в курсе всех актуальных событий в мире инвестиций!
Читайте нас в удобном формате: YouTube , Facebook , Instagram , Telegram