Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это игра, о которой мало кто говорит плохо. У этого олдскульного монумента нет критики, помимо замечаний о багах. Я же хочу посмотреть на эту игру с другой стороны. На мой взгляд, Вампиры не реализовали весь свой потенциал. Для этого я предлагаю сравнить первую локации с последней.
- Осторожно, сполеры
Что можно сказать о первой локации, о Санта-Монике? Это — песочница, это — миллион возможностей, это — нечто гениальное. Что можно сказать о последней локации, о Чайнотауне? Это — песочница, но песок весь высыпали, это — миллион упущенных возможностей, это — нечто, от чего хочется бежать.
Окружение
Разберём сначала окружение в локациях. Только выйдя из квартиры в Санта-Монике, герой может найти ключи от квартиры напротив (они спрятаны в горшке с растением справа) или же взломать её. Внутри жилища будет лежать книга, дающая плюс к навыку скрытности.
Только выйдя из дома, герой может повстречать прохожего со сломанной машиной. Он может попросить у него денег при убеждении +4, или вытрясти дорогие часы, если прокачен навык запугивания, или напиться кровью бедолаги, если персонаж игрока женский и прокачен навык соблазнения.
Эти две простые ситуации как бы говорят нам о том, что игра имеет множество способов отыграша персонажа, имеет множество возможностей.
Что же мы видим, попадая в Чайна-Таун? Пустоту. Многие дома просто-напросто закрыты (в Санта-Монике можно было зайти почти куда угодно). Нпс в большинстве своем просто болванчики. Ну ладно, это ещё можно списать. Однако квесты, с квестами всё плохо.
Квесты
«Это моя любимая ролевая игра года с возможностью отыграть множество персонажей разными способами.» — написало издание Gamezilla! о Вампирах.
Это, действительно, так. В той же Санта-Монике один из нпс даёт квест на поиск болеутоляющего.
Когда герой заходит в клинику в поисках лекарства, вас останавливает фармацевтка. Она говорит, что проход дальше закрыт. Однако из-за её спины видна дверь служебного входа — это один из способов пройти через нпс. Последнюю можно уговорить — то же способ. Можно нарушить Маскарад (правила поведения вампиров на людях) и дать ей вздремнуть навечно. Жестокий, но тоже способ.
Далее, пройдя через фармацевтку одним из способов, вы должны найти лекарство. Можно взломать компьютер, чтобы узнать информацию, можно из желания исследования локации найти морфин. Пока вы шаритесь по обители врачей, можно наткнуться на маленькие истории, благодаря одной из которой можно шантажировать доктора (вы узнаете историю о неверности). Также там есть ещё несколько интересностей, но если писать обо всём, то статья будет запредельной.
В Чайна-Тауне тех же возможностей нет. Игра из жанра имерсивного симулятора перерастает в экшн-рпг. Большинство квестов в районе китайцев заканчиваются драками или же перестрелками. В то время как в Санта-Монике ты теряешься в тысячах возможностях, в конце — ты теряешься из-за того, что эти самые возможности пропадают.
Жанровая принадлежность
Это крайне важный момент. Ведь начало игры характеризует всю игру в целом. В том же Assassin's creed с самого начала показывает и вышки, и перья, и прочие надоедливые вещи. Можно сказать, игра в своей завязке подписывает контракт: игра будет такого жанра, в ней есть такие механики, вот такой будет сюжет, вот таким будет персонаж.
«Крайне важно, чтобы на первых же страницах книги автор дал определенные обещания. В хорошем романе эти обещания выполняются. Автор должен уверенно владеть концепцией, не пуская дело на самотек.» — пишут Маколей и Ланнинг в работе "Приемы создания художественного произведения".
И эта формула также работает в компьютерных играх. К примеру, провал The last of us 2 произошел, как мне кажется, из-за смены основного персонажа на другого. Авторы survival horror'a нарушили обещания, которые дали в начале, что главным героем будет Элли.
Почему важна жанровость в Vampire the masquerade bloodlines?
Из-за того, что Вампиры — это игра, где, по задумке, должен быть один основной персонаж, экшн-рпг ломается. Если вы, к примеру, отыгрывали роль дипломата, то к концу персонаж мутирует не по вашей воле в Чака Нориса. Он приходит, решает проблему кулаками и забирает своё. Вместе с персонажем ломается и прокачка, то есть главная механика. Очки, вкинутые в дипломатические навыки, становятся ненужными. Персонаж еле-еле пробегает половину квеста из-за слабости как бойца, и погружение в игру страдает. Ломается и сюжет в конце, точнее после первой локации. Заключая главу в Санта-Монике, вы делаете выбор, кому жить, а кому — нет.
Однако в следующей же главе у вас стоит фиктивный выбор: соглашаться ли на задание от персонажа, который раньше их давал или нет. Однако в любом случае вам придется принять его предложение. Отказаться нельзя.
Почему же эта игра, которой не стало?
Её не стало, потому что игра обещает одно, а потом не выполняет собственных обязательств. Тебя, метафорически говоря, притягивает запах вкусного мороженного, а потом — приносят пельмени. Жанр имерсивного симулятора сменяется на экшн-рпг. Тысяча и одна возможностей тонут в пучине экшена. А проработанность мира отходит куда-то очень далеко.
Это игра, которой не стало, потому что в ней прекрасное начало и ужасный конец.
Спасибо за прочтение)