Найти тему
Egor-PCP

Моделирование дизайнерской дверной ручки с повторяющемся узором Pattern в Blender

Pattern это повторяющейся узор, в данном примере используется узор из скрещенных линий, которые часто встречается на металлических предметах (например, хирургических ножах и прочих ручных инструментах), или как в этом примере: дверная ручка в стиле дизайна фирмы Buster + Punch.

Сначала удалим куб и перейдем в ортогональное отображение нажатием клавиши 1 на NumPad клавиатуре (это та что справа).

Далее добавляем цилиндр Shift+A → Mesh → Cylinder

Переходим в режим редактирования Tab

И масштабируем по оси Z нажимаем последовательно клавиши S+Z S(инструмент масштабирования) + Z(ось по которой производить масштабирования) уменьшить приблизительно как на иллюстрации ниже. И разворачиваем объект сочетанием клавиш R+X+90 R (разворот) + X(ось по которой разворачивать) + 90(на NumPad клавиатуре).

-2

Далее нужно снять выделения, активировать режим работы с гранями (Цифра 1 на обычно (не на NomPad) клавиатуре) выбрать с shift’ом переднюю и заднюю грань и экстрадировать их внутрь клавишей I

Далее не снимая выделения нажимаем правую клавишу мыши и выбираем пункт Bridge faces тем самым мы удалим грани а пространство между ними заполниться геометрией.

-3

Далее приходим в объектный режим клавишей Tab и сглаживаем углы, нажав на объекте правой клавишей и выбираем пункт Shade Smooth. В данный момент скруглилось все, но нам нужно предать жёсткость боковым граням, сделаем это по средствам Auto Smooch находим на правой панели задач Properties символ в виде зеленого треугольника, в нем пункт Normals и ставим галочку напротив Auto Smooch далее добавляем модификатор. На той же панели иконка с гаечным ключом, в нем ищем модификатор Bevel (скосы) ну и на глаз настраиваем грань, предварительно выбрав в меню Limit Method пункт Angle, чтобы грань рисовалась только на острых углах а не на каждом ребре.

-4

В объектном режиме создайте еще один цилиндр, поместите его в центр первого цилиндра, повторите все операции по сглаживанию углов и нанесению граней, объекты в Blender перемещаются с помощью клавиши G дублируются сочетанием клавиш Shift+D.

Далее сдублируйте этот цилиндр разверните его на 90 градусов и слегка увеличьте.

-5

Далее, выделив последний созданный цилиндр переходим в режим редактирования Tab, и выделив одну грань вытягиваем её по оси в направлении необходимом нам (в моем случае по оси Х) клавишами G+X и двигаем.

-6

Далее выделяем левую грань и слегка экструдируем ее внутрь (клавиша I) потом снова нажимаем клавишу I и удерживая клавишу Ctrl экструдируем объект влево.

-7

Основная форма дверной ручки создана – теперь займемся паттерном.

Для начала переместим 3D курсор в центр основной ручки, не выходя из режима редактирования выделяем две крайние грани цилиндра, левую и правую, нажимаем Shift+S и выбираем пункт Cursor to selected (или клавиша 2 на NumPad клавиатуре)

-8

В объектном режиме (Tab) создайте еще один цилиндр и укажите в нем 80 вершин вместо стандартных 32 (при создании объекта в левом нижнем углу появляется окно Add Cylinder в нем укажите количество вершин), и поверните его на 90 градусов по оси Y

Далее позиционируйте его как показано на рисунке

-9

Далее переходим в режим редактирования (Tab) и добавляем ребра клавишей Ctrl+R и дважды щелкаем на объект левой клавишей чтобы открылось меню Loop Cut and Slide в левом углу, в нем задаем количество ребер равное 80

-10

Переходим в объектный режим (Tab), добавляем модификатор Decimate в разделе Mode выбираем пункт Un-subdivide, устанавливаем значение равное 1

Примените модификатор наведя на него курсор мыши и нажав клавиши Ctrl+A

-11

В режиме редактирований (Tab) нажимаем клавишу 1 на обычной клавиатуре чтобы включить работу с вершинами, и нажимаем клавишу A чтобы выделить объект полностью в верхнем меню вкладки ищем пункт Face → Poke Face

Затем выбираем одну из появившихся вершин в пересечении (смотри рисунок ниже) далее сочетание клавиш Shift+G и в выпавшем меню Amount of adjacent face после чего автоматом выделятся подобные вершины.

-12

Далее масштабируем клавишами Alt+s на ваше усмотрение, таким способом можно создать разнообразный узор. Так-же можно добавить модификатор Bevel для предания более изящных граней, но тут надо экспериментировать.

-13

Эта первая статья по работе в Blender, если зайдет – то будет еще много подобных мини уроков, данная статья создана на материале команды cg boost

---