Найти в Дзене
Рыжий Библиотекарь

Станиславский против Брехта в настольных ролевых играх

Оглавление

Статья вышла довольно странной, будь к этому готов. Кроме того, тебе следует иметь в виду тот факт, что мои знания и о Брехте, и о Станиславском основаны на полузабытом курсе театроведения, разговорах с моей гораздо более умной супругой и беглом просмотре статей на «Википедии», так что не стоит ожидать от меня смелой театральной критики или чего-нибудь большего, чем вольная интерпретация.

В общем, Станиславский и Брехт были довольно важными театральными деятелями, и оба они видели принципы описания характеров каждый со своей колокольни. Разницу между этими двумя взглядами я приблизительно изложу ниже.

В кр-р-р-расном углу ринга!

Это лицо будет сниться тебе в кошмарах
Это лицо будет сниться тебе в кошмарах

Станиславский считал верным подход к игре, при котором актёр пытается «влезть» в персонажа, погрузиться в роль и делать то, что делал бы его персонаж в той или иной ситуации. Известная голливудская фраза «Да, но каковы мои мотивы?» пошла от Станиславского. Он продвигал идею, которая заключается в том, что персонаж — это нечто большее, чем то, что демонстрирует актёр на сцене, и что зрители видят лишь верхушку драматического айсберга. Он поощрял актёров спрашивать: «А что, если бы я был на месте персонажа?» и стараться передать эту эмоцию, этот инстинкт через собственную игру. Эмоция. Чувство. Понимание того, что в герое есть нечто большее, чем актёр может изобразить. Всё это, по мнению Станиславского, хорошо.

Он также хорошо поработал над пластикой актёров и воплощением эмоций в действиях, но при разговоре о ролевых играх это не слишком важно. Впрочем, это может сильно помочь отыгрышу роли, ведь для усиления эффекта ты можешь вставать, размахивать руками, топать ногами и предпринимать какие-либо иные действия.

Мы все способны понять подход Станиславского, даже если не можем воплотить его в полной мере, когда играем роли (я, например, не могу). Это именно то, что многочисленные руководства для игроков говорят нам делать регулярно. Представь, как герой (или героиня) поступит в той или иной ситуации, и скажи ведущему, что ты поступаешь именно так. Мы все можем это сделать. Мы делаем это с тех пор, как впервые взяли в руки кубики и решили, что в данный момент наш воин с большой вероятностью врежет этому гоблину по роже грязным двуручным топором.

В е-е-е-ещё более красном углу ринга!

Мне нравится этот человек в хорошем пальто, который курит отменные сигары и любит головокружительно странные театральные представления
Мне нравится этот человек в хорошем пальто, который курит отменные сигары и любит головокружительно странные театральные представления

Теперь рассмотрим точку зрения Брехта. Брехт был странным. Брехт был марксистом и пытался внести в свои работы ощущение революционного негодования. Брехт изобрёл Verfremdungseffekt — слово, которое я просто скопировал в эту статью, потому что никак не могу запомнить, как оно пишется. Оно примерно переводится как «эффект отчуждения». Брехт делал совершенно прозрачные намёки на то, что происходящее на сцене не реально, что это спектакль. Персонажи обращались к публике, сценическое освещение было ослепительным и странным, ремарки читались вслух. Персонажи были не более чем к масками, которые актёры носили лишь на сцене. Конечно, они носили их хорошо, носили красиво, но давали понять, что эти маски — составляющие истории, и только.

Этот подход был разработан им, чтобы шокировать публику и заставить её задуматься, отказаться от стремления к реализму и пересказу традиционных сюжетов и перейти к чему-то новому и выбивающему из колеи, побуждающему людей к действию. У твоих персонажей нет мотивации. Они — герои рассказа, они перестают существовать после того, как опустится занавес. Они всего лишь инструменты.

Идеи Брехта странны сами по себе. Большинство из нас (в том числе и я) не до конца понимают, о чём он, чёрт возьми, говорит на хоть на каком-то уровне, кроме самого основного, и этот его подход шокирует и расстраивает, когда изучаешь его глубже. И это полезно. Но я всё равно уверен, что нам, ролевикам, нужно немного меньше полагаться на Станиславского и немного больше на Брехта. Не в плане странностей, а в том смысле, что мы всегда должны помнить, что мы — часть игры.

Это очень похоже на песню Наташи Бедингфилд, правда-правда

Метод Станиславского невероятно хорош, если твой сценарий уже написан. Если твои драматические сюжеты заранее спланированы профессионалом-драматургом, а за твоим поведением наблюдает режиссёр, то всё отлично. Более тщательно и естественно играя роль, ты даёшь возможность персонажам сиять. Ты можешь играть на публику. Ничто не остановит развитие драмы, потому что ты не можешь сказать: «Ну я не думаю, что моему персонажу это нравится, поэтому он перестанет следовать сюжету пьесы». Вихри судьбы подхватывают героя, и актёр должен передать это, приложить все усилия к тому, чтобы образ персонажа был наиболее полным.

Но чаще всего наши сценарии не написаны. Мы действуем наугад, в незнакомой нам обстановке: берём тщательно проработанных персонажей, подобных тем, что встречаются в книге или фильме, и помещаем их в этот полуслучайный мир, сотканный из импровизации. Продвигаемся по нему шаг за шагом, и лишь изредка обдумываем то, что говорим или делаем, на пару строчек вперёд.

Эти два подхода не всегда поддерживают друг друга. Мы можем играть жизнями и эмоциями наших персонажей на полную катушку — а в результате они будут игнорировать друг друга или ничего не делать. Мы можем приводить аргументы, которые ничего не изменят. Мы можем действовать в разных направлениях и достигать своих личных целей, не попадая в поле зрения остальных игроков. И для меня это звучит ужасно. Конечно, это наихудший исход, но не такой уж невообразимый. Я уверенно говорю об этом, потому что участвовал в играх, где такое встречалось.

Ты — не твой чёртов персонаж!

Библиотекарь оставил тут эту картину не случайно, скорее всего...
Библиотекарь оставил тут эту картину не случайно, скорее всего...

Хороший отыгрыш роли требует от тебя как игрока осознания того, что ты находишься в игре, и не только в духе «Я больше не хочу быть Эльфстаром». Это означает, что ты должен понимать, что будет лучше всего для истории в целом, потому что мы все играем друг для друга, хотим мы этого или нет. То, что наша аудитория мала, не означает, что её можно игнорировать. В ход идут все основные приёмы импровизации, о которых я пишу в этом блоге. Скажи: «Да, и» или «Да, но», не говори нет! Существует множество руководств, которые помогут тебе создавать более интересные истории, и я рекомендую с ними ознакомиться.

Во многих руководствах для игроков говорится, что необходимо отделять себя от персонажа. Ты не он, и наоборот. В основном этот постулат выводится для того, чтобы игрок не расстраивался, когда ведущий создаёт персонажу проблемы или когда персонаж другого игрока ведёт себя грубо по отношению к твоему герою. Но это ещё не всё. Твой персонаж — всего лишь маска, выдумка, а не реальный человек со своими мыслями, чувствами и эмоциями. Он полностью в твоей власти. Тебе следует контролировать не только мысли, чувства и действия, но и его место в истории.

Не так давно я писал о том, что следует отказаться от контроля над персонажем. Например, следовать сюжету, даже если твоему герою это не нравится, позволять другим персонажам действовать против твоей воли и так далее. И, кажется, есть немало аргументов против этого подхода. В данной ситуации я рекомендую обратиться к метагеймингу.

Я вбил в Гугл «Клирик и вор» и нашёл вот эту картинку — именно то, что мне было нужно. Автор Dkuang, взято с сайта Deviantart
Я вбил в Гугл «Клирик и вор» и нашёл вот эту картинку — именно то, что мне было нужно. Автор Dkuang, взято с сайта Deviantart

Метагейминг — не ругательство

Говоря о метагейминге, я не имею в виду ситуацию, когда игрок подглядывает в бестиарий, чтобы узнать слабость горгон, или использует в игре знания, которые недоступны его персонажу. Я говорю... ну, давайте приведу пример.

Допустим, твоему вору нужно украсть что-то жизненно важное для вашего плана по спасению мира из дома богатого коллекционера. Он мог бы справиться и сам, но замечает, что его товарищ, выбравший роль клирика, не особо разбирается в этой игре и сидит молча, пока другие игроки занимаются планированием. Твой персонаж — конструкт, которого не существует, который вы придумали, у которого нет чувств, — и конечно же, чёрт возьми, он не хотел бы, чтобы клирик пошёл с ним на дело. Клирик шумный. Ему не нравится то, чем предстоит заниматься. Он действует твоему герою на нервы.

Так какая история будет лучше? Та, в которой твой вор пробрался в дом коллекционера в одиночку и сработал быстро и чисто? Или та, которую вы рассказали вместе, после того как ты попросил игрока за клирика придумать причину, по которой ваши персонажи пошли бы на дело вдвоём? В итоге эти непохожие друг на друга герои будут стараться работать вместе, выполняя общую задачу. Может быть, клирик настоит на своём присутствии, чтобы проследить, не украдёт ли вор чего-нибудь лишнего? Или, возможно, он хочет научиться быть незаметным? Может быть, он стремится получше понять мотивы коллекционера? Все эти варианты хороши. У вас есть два персонажа, у которых немало различий, — так расскажите о них парочку общих историй.

Поступая так, ты не лишаешь своего персонажа характера — используя свою власть над героем, ты делаешь его роль в общем сюжете интереснее.

Отыгрывай своего героя как персонажа ведущего

Если ты никогда ещё не брал под своё управление персонажа ведущего в чьей-то игре, попробуй это сделать. Как можно скорее. Так будет проще понять то, о чём я сейчас расскажу.

Как персонаж ведущего ты свободен от долгих размышлений о своих действиях. Ты — элемент сюжета. Твоё развитие вторично по сравнению с развитием персонажей игроков. Ты не только думаешь о том, как реагировать в той или иной ситуации, но и пытаешься помочь героям проявить себя. Ты ведёшь их навстречу неприятностям, развлечениям, приключениям. Тебе не нужно беспокоиться о мотивации, которая движет ведущим. Ты отыгрываешь этого персонажа здесь и сейчас и используешь это «здесь и сейчас» как инструмент, чтобы помочь игрокам рассказать историю.

Я гарантирую, что если ты начнёшь относиться к своим героям таким же образом — отделять их от себя, стараться играть интересно и фокусироваться на сюжете, с одной стороны, а с другой, использовать их как инструмент истории — то ты будешь получать больше удовольствия. Ты окажешься в более сложных ситуациях, взаимодействуя с персонажами, с которыми иначе ты не смог бы взаимодействовать. Ты покинешь свою зону комфорта и заставишь сделать это других. Ты с блеском преодолеваешь невзгоды или терпишь фиаско — и это именно то, что тебе нужно, правда?

Библиотекарь утверждает, что это не яблоко
Библиотекарь утверждает, что это не яблоко

Не иди на компромисс с мотивацией своего персонажа — отсыпь ему неприятностей

Всё вышесказанное не означает, что я побуждаю людей разрушать основу их персонажей. Я не хочу, чтобы они стали безликими, лишёнными мотивации компиляциями правил на ножках, которые просто потакают прихотям ведущего. На самом деле я хочу, чтобы люди осознали, что гораздо увлекательнее ставить своего героя в трудные ситуации и потом искать из них выход, чем играть по старинке, по Станиславскому. Интереснее осознавать существование персонажа исключительно в игре и надлежащим образом управлять им.

Самым спорным моментом в моей предыдущей статье о ролевых играх — «Одиннадцать способов...» — было то, что я посоветовал игрокам экстраполировать, а не отрицать, опираться на действия других, а не пытаться их блокировать. Это не конечное и полное осмысление. Я не могу сказать, что делаю это постоянно, и, возможно, развил мысль неверно.

Но представь, что твоему вору нужно получить информацию о спасении мира от пленника, и он решает, что пытки — это вполне уместный выход из ситуации. Представь, что клирик против этого. Если ты скажешь: «Ладно, гори оно всё, я пытаю этого парня», клирик может тут же остановить тебя, пригрозив, что если ты не откажешься от этой идеи, то он привяжет тебя к столбу на ночь, пока стража не придёт забрать пленника. Если клирику это удастся, никто не получит никакой информации. Ты не сможешь действовать.

Или же игрок за клирика понимает, что это может быть интересным конфликтом, поскольку его мораль мешает расследованию, поэтому он говорит, что его клирик появляется не до того, как вор приступит к делу, а в разгар процесса. Возможно, он выполнял волю своего покровителя или не может определиться, злой ли это поступок или нет. Или он безуспешно пытается убедить себя, что всё это на благо мира. К тому времени, как он пришёл, дело уже сделано. Но ведущий понимает, что это хорошая возможность для отыгрыша, поэтому заключённый говорит половину того, что необходимо знать. Клирик помешает тебе, если ты уже начал? Исцелит ли он нанесённые тобой раны? Ты послушаешься его? Он призовёт собратьев по вере? Ты попытаешься скрыться от него с пленником?

Я могу согласиться с этим конфликтом. Это не ослабило ни одну из мотиваций твоего персонажа, но подтолкнуло к полномасштабному противостоянию, потому что дерьмо уже случилось. Оба ваших персонажа должны делать то, что хотят, и придерживаться своих моральных принципов, но оба игрока понимают, что будет интереснее начать отыгрывать сцену, когда вор уже начал своё чёрное дело. «Да, и», а не «Нет» (моя отдельная благодарность пользователю Eskidell на RPGnet за вопрос о пытках в этой ветке форума).

Твори историю

Помнишь тот случай? Вы пробрались на нижние уровни подземелья, лечебные зелья закончились, все были ранены, и тут вы увидели перед собой дракона, лежащего на своих сокровищах, и глаза его светились в густом мраке. Ваши персонажи устали, потрёпаны и избиты, они могут легко вернуться домой, нанять небольшую армию, вернуться и убить эту тварь с минимальным риском, но вы все говорите: «К чёрту, давай сделаем это. Время творить историю».

Стремитесь к этому. Творите истории, большие и малые, и помогайте друг другу рассказывать их.

*****

Этот текст — перевод статьи Гранта Ховитта (автора игр Goblin Quest, Unbound и Heart: The City Beneath) из блога lookrobot, публикуется с разрешения автора.

Любишь настольные ролевые игры?

Тогда ищи Библиотекаря в Дзене, Вконтакте и Телеграме!