Время прочтения 5-7 минут.
Гипер-казуальные игры удивительным образом могут удовлетворить очень разные потребности. Сегодня мы рассмотрим наиболее частые из них.
Выделим следующие цели:
- Трудоустройство в игровую компанию
- Создание своего бизнеса
Трудоустройство в игровую компанию
Желая построить карьеру в геймдеве, обычно выбирают работу в игровых студиях или инди-разработку. В первом случае у вас будет много возможностей по обучению и развитию на проектах компании, стабильная хорошая зарплата, а зачастую и перспективы развития и карьерного роста в рамках той же компании. Пандемия ускорила процессы, которые и раньше шли в индустрии. В частности, удалёнка стала нормальным приемлемым форматом работы. Что определённо неплохо для интровертов, людей, которым не комфортно в офисе, и всем, кто опасается за здоровье и не хочет подхватить ОРВИ в транспорте или офисе.
В последние годы проблема трудоустройства становится всё актуальнее. Желающих попасть на работу в геймдев и делать своего Ведьмака становится всё больше и больше. В то же время игровые компании преодолели стадию потребности в огромном количестве новичков. И сейчас трудоустроиться в геймдев "с улицы" становится всё сложнее. Для решения этой проблемы ещё в 2014-м на базе ВШЭ была создана программа по подготовке кадров для игровой индустрии. Несмотря на хорошие цифры (70% трудоустройств выпускников), это лишь капля в море реальных потребностей со стороны сообщества.
Игровые компании не нуждаются в кадрах без опыта, им нужны специалисты, способные выдавать результат, знающие хотя бы минимальные основы игровой разработки. Успех профильного образования и потребность индустрии в квалифицированных кадрах породили рынок геймдев инфоцыганства, в котором разного рода сомнительные курсы, обещают 100% трудоустройство и не только не дают юридических гарантий, но и не проверяются профильными структурами. Порой там преподают действительно хорошие лекторы, но их курсы между собой не связаны, целевая аудитория не проходит предварительного отбора и на учёбу попадают все, заплатившие деньги. Их не делят по потребностям и опыту, а от того и так низкое качество образования для многих становится нулевым.
Тем не менее образование в геймдеве - это новая реальность, новое требование и естественное развитие индустрии. И те, кто выступает против него, зачастую опасаются, что сами потеряют работу, проиграв в конкуренции новым образованным специалистам, готовым менять индустрию к лучшему.
Хорошим решением для всех, кто хочет попасть в геймдев, но не может позволить себе долгое, а зачастую и дорогостоящее образование - это создание портфолио из своих собственных игр. Компании-разработчики охотнее берут на работу людей с опытом, и собственная разработка - это тоже отличный опыт, который может дать преимущества в трудоустройстве наравне с профильным образованием.
Какие же игры мы можем сделать сами?
Для начала стоит признать, что большинство из тех, кто только желает попасть в геймдев, не обладают ресурсами для найма команды по созданию игр. Средняя мобильная игра стоит в разработке 1,5-2 млн. долларов и создаётся командой из 25-50 человек в течение года - двух. Говорить о больших PC играх вообще не приходится. В современном мире их стоимость зачастую не уступает стоимости голливудских фильмов. А маркетинговые бюджеты вообще могут быть неподъёмны даже студиям со стажем.
Одно из возможных направлений работы - это создание инди-игр под Steam. Часто выбирают платформеры или визуальные новеллы. Плюс данного подхода в том, что разработчик сам получает удовольствие от работы над интересной ему игрой, что увеличивает шансы довести работу до конца. Очевидный минус - рисуй, программируй, находи деньги и время. Вернёт ли такая игра часть вложенных инвестиций - вопрос понятный. А вот ответ на него в большинстве случаев будет отрицательным.
Более простой вариант - это создание гипер-казуальной игрушки. Здесь более понятный геймдизайн, простая логика, примитивная графика. И всегда можно заработать хоть что-то за счёт показов рекламы своим игрокам.
Структура всех ГК игр довольно схожа. В будущих статьях мы обязательно поговорим о геймдизайне гиперказуальных игр. Пока же отметим, что эта задача выглядит реальной для новичка. А значит, сделав такую игру, он получит и практический опыт разработки, и проект в портфолио для дальнейшего трудоустройства.
Путь к Ведьмаку начинается с шариков.
Создание своего бизнеса
Другая частая цель - это заработать денег на создании игр или даже открыть свою игровую студию. И гиперказуал как ничто другое хорошо подходит для старта.
Здесь есть несколько бизнес-моделей:
- Разработка прототипов на заказ для крупных издателей (TapNation, Ketchapp, Voodoo и др.)
- Создание собственных ГК продуктов
- Издание сторонних ГК игр
Разработка прототипов выглядит наиболее надёжным вариантом ведения бизнеса. Однако, она сильно ограничена в масштабировании. Допустим, ваша команда делает 20 прототипов в месяц и продаёт их по $1500 каждый. Чистая прибыль - разница между приходом от издателя и расходами на ЗП командам. Но что делать, если вы хотите менеджерить не 10 команд, а 100? Можно ли продавать 200 прототипов? А 1000?
Данная модель отлично подходит для старта и создания cash flow, но в дальнейшем требует подключения новых направлений развития бизнеса. К примеру, собственной разработки.
Создавать свои игры - более перспективная модель. Одна из них может стать хитом, и принести миллионы долларов в месяц. Однако, скорее всего вам потребуется издатель. Либо у вас уже есть достаточно средств на самостоятельную закупку рекламного трафика.
Стоит также помнить, что вероятность поймать хит становится всё меньше. Так еще в 2019 турецкий разработчик Rollic Games создал 14 хитов на 550 игр. В 2020 эта цифра упала до 1 хита примерно на 100 игр.
Если же вы накопили достаточно денег, чтобы самим проводить CPI-тесты (тестовую закупку трафика) на сотни и сотни игр, то можно взяться за издательскую деятельность. Магия ГК рынка заключается в том, что даже при таких низких цифрах, это всё ещё остаётся дешевле, чем издание мидкорных и казуальных игр. Там издатели тратят миллионы долларов, а разработчики делают игры годами, а значит о воронках и массовом тестировании речи не идёт. Продукты со средними показателями обычно дорабатываются и улучшаются, а затем тестируются вновь. На гиперказуальном рынке проще выкинуть неудачную игру и протестировать 100 новых, нежели тратить время на её доработку.
Желаем вам осуществить все свои цели и делать самые лучшие игры!