Найти тему
Шулер об играх

Каким может быть The Elder Scrolls VI. Размышляю и фантазирую

Оглавление

Приветствую тебя, уважаемый читатель.

Я бы хотел проанализировать несколько технических решений, которыми Bethesda хотела сделать геймплейный опыт игроков более насыщенным и интересным.
Ну и выразить своё "очень важное" мнение по этому поводу.

Быстрые перемещения

Про "пространственные скачки" было сказано много слов разными людьми. Кто-то "за", кто-то "против".

Что касается меня: эталоном быстрых перемещений является механика из TES 3: Morrowind. Быстрые перемещения там присутствовали в виде различного транспорта: порталы гильдии магов, лодки или огромные "блохи", которые быстро доставляли тебя из города в город.

Кроме общественного транспорта существовали в игре и магические способы перемещения. Свитки АльмСиВи, которые переносили героя в ближайший храм Трибунала, Свитки Божественного вмешательства, переносящие героя к ближайшему имперскому святилищу и дуальное заклинание "пометка\возврат", которое работает ровно так как звучит: мы ставим метку при помощи первого заклинания и когда захотим снова оказаться на метке, то используем "возврат".

Такой вид быстрого перемещения заставляет игрока изучать игровой мир, изучать маршруты движения общественного транспорта и не ломает игровой опыт. Ведь перед каждым серьезным походом нам приходится закупаться различными свитками, зельями и снаряжением.

Жаль что ребята из Bethesda решили не развивать эту механику дальше, а остановиться на бездушном и быстром "маптревелинге".

Маркеры

-2

Начиная с "Обливиона" в игре появились маркеры на карте и на "компасе". На эту тему споров было не меньше, чем на тему быстрого перемещения.

Я нахожу маркеры очень правильным решением. Они помогают наполнить геймплей насыщенностью и приключениями. Ты не шарашишься по пустому миру (будем честными, открытый мир "Свитков" всегда был пустым) в поисках какой-то новой пещеры. Двигаясь по дороге ты сразу видишь, что слева от тебя находится пещера, а чуть дальше даэдрическое святилище. Удобно.

Отключить маркеры в Скайриме или Обливионе невозможно. Технически такая возможность есть, но отключив их, вы никогда не найдете искомое.
Необходимо чтобы дизайн всего мира был создан с условием отсутствия маркеров. В противном случае получится абсурд и блуждания.

Дизайн подземелий

-3

Мне очень нравится концепция "волшебной дверки" в конце каждого подземелья. Ну, знаете вот эту дверь, которая находится позади каждого босса (или логического завершение подземелья) которая или телепортирует вас сразу на поверхность, или переносит вас в начало "данжа".
Такая дверь выглядит как очень ленивая попытка левелдизайна, но это бесконечно удобно. Можно сколько угодно спорить о логике и реализме этого явления, но...мы в игре, где говорящие коты сражаются с драконами...о каком реализме речь? Между тем, такая дверь экономит целую кучу времени. Идти обратно по пустым катакомбам пять минут реального времени - это такое себе удовольствие. А если ты еще по натуре "хомяк" и бредешь назад с перевесом...

Уровень сложности

-4

Немножко влажных фантазий автора.
Я бы хотел, чтобы как-то изменили увеличение уровня сложности.
Просто когда ты переключаешь сложность на один пункт выше, то все враги становятся толще. И всё. Больше ничего не меняется.

Не могу сказать, что "раньше было лучше", такая система была во всех "свитках", но хотелось бы чего-то другого.
Представьте как круто было бы, если бы тот маг-слабак, что пытался убить тебя Малым огненным шаром, на высоком уровне сложности получал бы огромную Огненную глыбу, которая просто уничтожала бы героя?
И всё в таком духе.

Да, такого никогда не будет. Это требует очень много работы, внимания и балансировки. Но мечтать же не вредно, правда?

А какие изменения хотели бы внести вы? Или может быть вам всё нравится? Пишите в комментариях, обсудим.

Мне будет очень приятно, если вы поставить "нравится" и подпишитесь на канал.
Спасибо Вам за внимание.
Удачи