Непрямое управление, игрок может делегировать некоторые задачи под управление ИИ.
Геймплей
- В игре на сегодняшний день 6 рас, игроку на старте выдается раса в зависимости от места его появления.
- Оседлые и кочевые племена. На первом этапе игры у игрока есть возможность поиграть за кочевое племя.
- Разделение страны на регионы, управление регионом, а не городом (поселением). В регион может входить разное количество поселений. На первом этапе игрок управляет городами.
- Нейтральные поселения управляемые упрощенным ИИ.
- Исследование руин.
- Исследование тайлов на наличие ресурсов.
- Исчерпаемые и возобновляемые ресурсы. На карте в каждом игровом тайле есть некоторое количество различных ресурсов.
- Строительство районами, и возможность строительства в самих районах. Город состоит из множества районов, количество районов, как по типу, так и по количеству не ограничено.
- Симуляция населения разделенного на различные страты. Их желания потребности и пр.
- Фракции объединяющие население по интересам.
- Религия. Религия тоже формируется игроком, путем выбора числа богов которым он поклоняется и выбором различных догм, догматов, грехов и добродетелей.
- Культура. Игрок сам формирует культуру своей цивилизации исходя из национальных приоритетов. Представляется в виде конструктора.
- Экономическая система игры строиться на бартере. Происходит постоянное движение товаров как внутри одной страны, так и между странами при установлении дипломатических отношений.
- Производство товаров. Производные товары из добываемых ресурсов.
- Наука. Расширенное научное не прямолинейное дерево развития технологий. Где технологии переплетаются одна с другой. Открытие различных наук происходит в зависимости от деятельности игрока. Например у игрока нет доступа к морю, он не сможет открыть технологию мореплавания, но если у него есть выход к реке по которой можно осуществлять сплав, он может выйти на мореплавание через технологию больших речных кораблей.
- 15 сфер деятельности за которые игрок получает очки науки.
- Реки имеют свою пропускную способность, т.е. Могут быть судоходными и нет.
- Тактические бои в реальном времени наподобие как в Total War. Это только задумка и на сегодняшний день не реализована. Сейчас бои происходят в виде скрытого от игрока расчета итога сражения.
- Армия на карте это не единичный юнит, это именно армия состоящая из различных отрядов.
- Конструктор войск. Игрок сам конструирует войска, он может выбирать тип оружия, тип брони, способ передвижения и используемые механизмы. Каждый вид оружия, брони имеет свой тир согласно открытым технологиям и их комбинация дает различный тип войск. Т.е. условно некая система крафта.
- Искусственный интеллект ведет честную борьбу, у него нет информации о карте, он также как игрок исследует карту.
- Большое число случайных событий связанных с игровой картой и передвижением по ней.
- События связанные с техногенными и природными катастрофами.
- Расширенная дипломатия. Тоже формируется по типу конструктора. Доступно формирование союзов нескольких игроков.
- Внутренняя политика. Устройство государства. Возможность формировать отношение население к правителю. Регулировать потребности населения и удовлетворять их.
- Советники и парламент выступающие в роли заявителей воли населения.
- Правители и великие люди как смертные личности.
- Личности в игре имеют свои характеристики влияющие на управление страной. Для ИИ помимо влияния эти характеристики являются отправной точкой в принятии решений.
- Влияние деятельности игрока на окружающую среду.
- Терраформирование.
Технические
- Генератор случайной карты, карта генерируется в соответствии с заданными параметрами.
- Количество игроков на карте в одиночном режиме до 50. Возможно реализовать и больше, но тут нужен тест нагрузки на более поздних этапах игры которые еще не реализованы.
- В движке реализована многопоточность, это техническая фишка проекта позволяющая переваривать огромные игровые карты и большое количество ИИ.