I. ВВЕДЕНИЕ
Многопользовательские игры стали частью нашей жизни, и каждый из нас хотя бы раз принимал участие в виртуальных сражениях на мечах или с винтовками.
Те, кого затягивает мир компьютерных игр, нередко открывали вкладку "магазин" и приобретали себе волшебные доспехи для своего персонажа. Геймеры всей планеты тратят множество денежных средств для покупки виртуальных артефактов. По данным исследовательской компанией Juniper Research в 2020 год объем рынка виртуальных объектов составил 15 миллиардов долларов, а к 2025 году составил целых 25.
Но можно ли сравнивать покупку одежды с покупкой компьютерными игроками виртуальных артефактов для своих персонажей?
Вопрос стал актуальным еще в 2010 году ввиду массового распространения торговли виртуальными объектами. Правительства всех стран не могли закрывать глаза на многочисленные банковские переводы без специального контроля, что создавало трудности в сфере налогообложения. Было предпринято множество действий, направленных на создание единой базы для взимания налога с покупки виртуальных объектов. Однако правовой режим таких объектов остается весьма неопределенным в мире.
II. ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ
Обратившись к доктрине и практике зарубежных судов, можно сформировать три основных подхода к данному вопросу:
- право не должно вмешиваться в отношения, связанные с покупкой виртуальных объектов;
- к виртуальным объектам применяются нормы о вещах;
- между пользователем и площадкой заключается лицензионный договор (это такой договор, по которому площадка передает часть исключительных прав пользователю за плату).
Рассмотрим данные варианты подробнее в разных странах мира.
(1) право не должно вмешиваться:
Российские суды до 2014 года (а иногда и сейчас) шли по первому пути, ласково намекая пользователям, чтобы те сами "разбирались со своими игрушками". Данный подход даже имеет мотивировку: суды применяют к отношениям нормы главы 58 ГК РФ (азартные игры, пари), и как следует из п. 1 ст. 1062 ГК РФ, к лицам, учувствовавшим в играх или пари, не применяется судебная защита.
Но правилен ли был такой подход?
Я считаю, что нет, поскольку азартная игра - основанное на риске соглашение о выигрыше (ч. 1 ст. 4 ФЗ № 244)
Многопользовательские онлайн игры не находят ничего общего с азартными играми лишь потому, что (а) выигрыша в такой игре не существует в целом; (б) а если и рассматривать выигрыш в качестве победы в битве/сражениях, то пользователи получают не выплаты или дивиденды, а некое чувство самоудовлетворения победой.
Более того, подписанное соглашение о выигрыше между пользователем и площадкой отсутствует, поэтому трудно квалифицировать между ними отношения, связанные с азартными играми и пари.
Естественно, право не должно регулировать то, как я сражаюсь с Invoker на миду в Dota 2, ровно как и не должно регулировать то, как я передвигаю фигуры в шахматах, однако покупка красивой и лакированной доски относится к договору купли-продажи, и судебная защита предоставляется лицу, купившему эту доску.
Тогда почему к шахматистам не применяется глава о играх и пари, ведь условная окраска моего оружия в CS:GO имеет такую же потребительскую ценность, как и шахматная доска?
(2) волшебные доспехи - это вещь:
К примеру, в Азии к виртуальным объектам применяются нормы о вещах, тем самым являясь собственностью пользователей. Данный подход является симпатичным и логичным, дабы защитить пользователей от неправомерных посягательств на виртуальные объекты, поэтому в ряде азиатских стран предусмотрена даже уголовная ответственность за кражу объектов в играх.
Однако американское право и суды двояко относятся к квалификации виртуальных объектов вещами, поскольку признание виртуальных объектов собственностью может привести к наличию ущерба или снижения стоимости объектов. К примеру, в Dota 2 ценность какого-либо виртуального объекта непрерывно связана с его редкостью; в случае, если площадка Steam с помощью алгоритмов увеличит или уменьшит выпадение такого же объекта, как у меня, то это прямо повлияет на его стоимость. Иными словами, создание площадкой Steam определенного виртуального объекта будет равнозначно признанию за ним определенного «долга» по отношению к пользователю – владельцу такого объекта, к чему вряд ли готово большинство площадок.
В России также невозможно квалифицировать виртуальный объект, как вещь, поскольку в соответствии со ст. 128 ГК РФ вещь должна обладать индивидуально-определенными признаками (иметь материю). Хотя повсеместно распространена практика обмена реальных вещей на виртуальные объекты, а потому, в случае увеличения оборота такого обмена, вполне вероятно, что указанная статья может быть дополнена "виртуальными вещами".
(3) лицензионный договор:
Нельзя не упомянуть третий подход - лицензионный договор - приобретение виртуальных объектов за реальные деньги (лицензионный платеж), в обмен на который площадка «активирует» определенные компоненты компьютерной программы и пользователь получает возможность использования ее дополнительных функциональных характеристик.
И ведь с технической точки зрения такой подход логичен, поскольку все эти виртуальные объекты являются не что иным, как определенный программный код или их совокупность, являющихся составной частью всей программы. Программный код окраски оружия нельзя отделить от игры в целом, следовательно, она не представляет ценность в отрыве от нее.
Так, указанный вариант является достаточно распространенным в странах Европы и США, однако имеет ряд недостатков, к примеру, (1) указанный подход может порождает "всевластие" для площадок; (2) пользовательским соглашением невозможно охватить все нюансы, возникающие в отношениях между пользователем и площадкой.
III. СОВРЕМЕННЫЕ РЕАЛИИ
Что сейчас? В России с 2014 года сложился революционный подход в области взимание налога за покупку виртуальных объектов, по которому площадки обязаны выплачивать НДС за покупку виртуальных объектов, как за услугу. Такой подход сформирован судебной практикой, где краеугольную точку в вопросе поставил Арбитражный суд города Москвы по заявлению Мейл.ру к ФНС о доначислении НДС на доходы, полученные с продажи виртуальных объектов. Суд посчитал, что в заключаемом пользовательском соглашении между площадкой и пользователем имеются признаки договора возмездного оказания услуг (глава 39 ГК РФ), а потому площадка не может быть освобождена от НДС. Решение устояло на уровне кассационного суда.
Многие эксперты и юристы считают данную квалификацию суда ошибочной, однобокой и не нашедшей ничего общего с нормами материального права, потому как площадка лишь предоставила доступ к игре за счет спрограммированного кода, в которой пользователь самостоятельно определяет свои действия по развитию своего персонажа и потенциальной покупки виртуальных объектов.
IV. ВЫВОД
Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что волшебные доспехи обладают экономической ценностью, что обуславливает целесообразность их охраны с помощью права. Однако их правовой статус остается неопределенным, слабо урегулированным, а проведение параллелей между реальной вещью и вещью виртуальной является сложным, поскольку виртуальный объект - это все-таки математический алгоритм, эмулирующий внешний вид.