Найти в Дзене
Песни о любви

Правила игры «Шахматы»

Описание
Игровое поле состоит из 8-ми горизонтальных
(«горизонтали») и 8-ми вертикальных рядов
(«вертикали») последовательно чередующихся светлых и
тёмных клеток. Все горизонтали пронумерованы
арабскими цифрами (от «1» до «8»), а вертикали –
буквами латинского алфавита (от «a» до «h»). Фигуры
Каждый участник играет набором фигур своего цвета. В набор фигур входят: 8 пешек, 2 ладьи, 2 коня, 2 слона, 1 ферзь и 1 король. Подготовка к игре
Игроки садятся друг напротив друг друга и
выкладывают между собой игровое поле, после чего
определяют первого игрока любым выбранным ими
способом (например, один игрок может тайно зажать в
каждом кулаке по пешке разного цвета и предложить
другому игроку «выбрать руку»). Первый игрок
получает набор «белых» фигур. Игрок, который будет
ходить вторым, забирает себе «чёрные» фигуры.
Начальное расположение фигур на клетках игрового
поля показано на рисунке справа.
Игровое поле должно быть развёрнуто так, чтобы
«белый» ферзь оказался на «белой» клетке, а «чёрны

Описание
Игровое поле состоит из 8-ми горизонтальных
(«горизонтали») и 8-ми вертикальных рядов
(«вертикали») последовательно чередующихся светлых и
тёмных клеток. Все горизонтали пронумерованы
арабскими цифрами (от «1» до «8»), а вертикали –
буквами латинского алфавита (от «a» до «h»).

-2

Фигуры
Каждый участник играет набором фигур своего цвета. В набор фигур входят: 8 пешек, 2 ладьи, 2 коня, 2 слона, 1 ферзь и 1 король.

-3

Подготовка к игре
Игроки садятся друг напротив друг друга и
выкладывают между собой игровое поле, после чего
определяют первого игрока любым выбранным ими
способом (например, один игрок может тайно зажать в
каждом кулаке по пешке разного цвета и предложить
другому игроку «выбрать руку»). Первый игрок
получает набор «белых» фигур. Игрок, который будет
ходить вторым, забирает себе «чёрные» фигуры.
Начальное расположение фигур на клетках игрового
поля показано на рисунке справа.
Игровое поле должно быть развёрнуто так, чтобы
«белый» ферзь оказался на «белой» клетке, а «чёрный» –
на «чёрной» (для проверки: правая нижняя клетка поля
должна быть «белой» у каждого игрока).

-4

Ход игры
Первым ходит игрок с «белыми» фигурами. После этого игроки ходят по очереди друг задругом, перемещая фигуры своего цвета по клеткам игрового поля. У каждой фигуры своиособенности перемещения. Клетка возможного перемещения фигуры считается клеткой,находящейся «под ударом» этой фигуры.

-5

Король
Перемещается на 1 клетку по
горизонтали, вертикали или диагонали.
Ферзь
Перемещается на любое возможное
количество клеток по горизонтали,
вертикали или диагонали.

См. также: Действительно ли возможно победить в шахматы компьютер

Конь
Перемещается на 2 клетки по горизонтали
и 1 по вертикали или на 2 клетки по
горизонтали и 1 по вертикали. Своей
формой подобное перемещение
напоминает букву «Г».

-6

Пешка
Перемещается на 1 клетку по вертикали и
только вперёд. Своим самым первым
перемещением в текущей партии каждая
пешка может передвинуться не на 1, а
сразу на 2 клетки.
Cлон
Перемещается на любое возможное
количество клеток по диагонали. Один из
слонов игрока может перемещаться
только по диагоналям «белых» клеток,
второй – только по диагоналям «чёрных»
клеток.
Ладья
Перемещается на любое возможное
количество клеток по вертикали или
горизонтали.

Общие правила перемещения фигур
- Фигура не может перемещаться через клетки, если они заняты другими фигурами.
Исключение. Ход коня: при перемещении фигура коня приподнимается над полем (все остальные фигуры перемещаются по плоскости игрового поля), таким образом, конь может переместиться, даже если полностью окружён фигурами.
- Фигура не может закончить перемещение на клетке, занятой фигурой того же цвета.
- Но фигура может закончить перемещение на клетке, занятой фигурой другого цвета,при этом фигура, занимавшая клетку, убирается с игрового поля – она считается«взятой».
Примечание. Пешки берут фигуры только по диагонали (все остальные фигуры – результатом своего обычного перемещения).

-7

- Игрок не может переместить фигуру, если после перемещения его королю будет объявлен шах.

Взятие на проходе
Если в результате перемещения на 2 клетки пешка игрока останавливается на соседней по горизонтали клетке с клеткой, занятой пешкой противника, своим следующим действием пешка противника может взять пешку игрока обычным взятием по диагонали (даже несмотря на то, что пешка игрока находится на соседней клетке по горизонтали, а не по диагонали). Этот эффект называется «взятием на проходе», и его можно осуществить,
только если пешка перемещается сразу на 2 клетки вместо 1.

-8

Прохождение пешки
Если пешка достигает противоположного конца поля (горизонталь «8» для «белых» пешек, горизонталь «1» – для «чёрных»), она тут же превращается в любую другую фигуру (кроме короля) по желанию своего владельца. Этот эффект называется «прохождением пешки». Никакого ограничения на максимальное число прошедших пешек в игре нет.
Рокировка
Вместо того чтобы в свой ход переместить одну из фигур, игрок может сделать «рокировку» – сдвинуть короля на 2 клетки по горизонтали по направлению к ладье и поместить ладью за короля. В зависимости от выбранной ладьи различают длинную и короткую рокировки. Любая рокировка начинается с перемещения короля.

-9
-10

Для осуществления рокировки одновременно должно выполняться несколько условий.
- Между королём и ладьёй не должно быть никаких других фигур.
- Рокировка – первый ход короля и выбранной ладьи в текущей партии. Иными словами, до момента рокировки ни король, ни выбранная ладья не должны были перемещаться.
- Ни одна из клеток, по которым перемещается король во время рокировки (включая клетку, на которой он стоит изначально) не должна находиться под ударом какой-нибудь фигуры противника.

Шах и мат
Если клетка с королём игрока оказывается под ударом какой-либо фигуры противника, считается, что королю «объявлен шах». В ответ на шах игрок обязан сделать любой не противоречащий правилам игры ход, чтобы убрать короля из-под удара противника (например, взять представляющую угрозу фигуру противника или закрыть короля другой своей фигурой). Сделать ход, после которого король так и останется под шахом, игрок не
имеет права. Делать рокировку находящегося под шахом короля нельзя.
Если у игрока нет никакой возможности вывести короля из-под шаха, ему «объявляется мат». Именно этой цели добивается каждый участник игры.

Конец игры
Игра заканчивается в одном из трёх следующих случаев.
- Одному из игроков объявлен мат, его противник становится победителем.
- Один из игроков сдался, его противник становится победителем.
- Игроки создали на поле ничейную ситуацию, а именно:
- один из игроков не может сделать ход, не противоречащий правилам игры,при этом его королю не объявлен шах (этот случай называется «патом»);
- игроки в третий раз повторили на поле одно и то же расположение фигур (причём не обязательно три раза подряд);
- ни у одного из игроков не осталось фигур, которыми можно было бы объявить мат;
- 50 последних ходов прошли без взятия фигур и передвижения пешек;
- игроки сами договорились признать ничью.

Сыграйте прямо сейчас. НАЧАТЬ ИГРУ

Научим играть в шахматы. На все 100%
ПРОФЕССОР - ШАХМАТНАЯ ШКОЛА ОНЛАЙН