Ясных звезд!
Сегодня поговорим о той грани, которая отделяет научную фантастику от сказки в рамках Мира игры «Покидаю строй». Если мы говорим о кораблях или станциях, которые вращаются для создания искусственной гравитации или двигатели, которые есть на бумаге, но не воплощены в железе, то мы считаем, что это научная фантастика. Технологии для которых существует хотя бы теоретическая база. Технологии будущего которые нам более менее понятно как реализовать. Тут обычно все утыкается в наши возможности. Но что если мы хотим заглянуть дальше в будущее и представить, что у нас есть технологии, для которых даже теоретической базы нет? Например искусственная гравитация или энергетическое защитное поле. Технологии, без которых полноценные космические полеты и освоение других Звездных систем невозможны. То, что эти технологии возможны и когда-нибудь мы до них дойдем я не сомневаюсь (если конечно сохранимся как вид к тому времени). Но вот какими они будут и как будут работать? Безусловно мы сейчас этого знать не можем. Но это не значит, что вообще об этом не надо думать. Чтобы такие технологии не превращались условно в волшебную железку, которую повесил и забыл полностью о проблемах скажем с гравитацией, я стараюсь продумывать хотя бы как она реализована. Что я понимаю под условным конечно же реализмом в работе таких технологий далее и поясню.
За искусственную гравитацию отвечает эмиттер. Один эмиттер имеет возможность создавать гравитацию в любом направлении. У него есть область затухания, но она не равна обратным квадратам. Таких эмиттеров по кораблю установлено много. Они перекрывают друг друга в областях затухания, но все равно где-то сила чуть больше, где-то чуть меньше, что создает определенные проблемы. В отсеках, где нет экипажа или он там находится не долго такие эмиттеры не ставят. Сами по себе они относительно большие с большим энергопотреблением. По этой причине их нет в истребителях. Они синхронизированы с двигателями корабля и компенсируют ускорения. В особо важных частях корабля их несколько и они дублируют друг друга на случай выхода из строя. Например в ангаре. Если там пропадет гравитация и ускорения не будут компенсироваться, то все авиакрыло разобьется не говоря уже о другой технике и боеприпасах. Технические возможности этих эмиттеров определяют ходовые характеристики корабля. Далее с примерами и цифрами.
Самый совершенный на момент действия игры эмиттер может выдавать чуть больше 6 единиц гравитации. Это в 6 раз больше, чем на Земле. Или почти 60 м/сек2 ускорения. Соответственно, корабль может разгоняться с ускорением 60 м/сек2 так, чтобы экипаж не чувствовал это ускорение. Для сравнения именно с таким ускорением стартует ракета и Вы наверняка видели как «страдают» космонавты от перегрузки в этот момент. Т.е. если в этот момент эмиттер сломается, все, кто находится в зоне его действия расшибутся насмерть о ближайшую переборку. Сразу оговоримся, что нет смысла проектировать двигатели которые давали бы ускорение скажем 80 м/с, потому как эмиттеры с таким ускорением не справятся. Поэтому я и говорю, что они определяют ходовые характеристики.
Так вот, пока корабль ускоряется вперед проблем нет. Но тут мы учитываем, что в то же самое время тот же самый эмиттер должен создать 1 единицу для экипажа корабля. Значит получаем следующее:
Если посчитать длину вектора искусственной гравитации, то получится 6,08 ед. Выше я писал, что компенсирует чуть больше 6 единиц. Вот эту разницу я имел ввиду.
С одной стороны работает эта фантастическая технология и пусть работает. Можно не заморачиваться дальше. С ограничениями по ускорению все понятно, просто выставили их и все. Но это не наш путь. Давайте подумаем, как это работало бы на самом деле при описанных вводных выше.
Наш корабль не может одновременно лететь с ускорением вперед 60 м/с2 и допустим вбок. Т.к. если мы разложим вектора, то это будет не 6 ед, а 8,48 ед. Помним, что наши эмиттеры гасят только 6,08 ед. Значит ускорение по осям будет уже 4,2 ед., чтобы с ними справились эмиттеры.
Следующее ограничение связано с той же гравитацией для экипажа. Предположим, что перед кораблем препятствие, которое удобнее всего облететь снизу. Казалось бы мы можем дать ускорение тех же 6 единиц вниз. Но на деле нет. В таком случае на корабле будет невесомость т.к. эмиттеры компенсируют полностью все ускорение и гравитации вообще не останется.
Зато в обратной ситуации, когда нам надо дать ускорение вверх мы можем получить плюс 1 единицу скажем так естественным путем. Когда эмиттеры компенсируют все 6 единиц ускорения, а еще одна создает гравитацию экипажу. Вот и получается, что вверх корабль может ускоряться быстрее всего. А эта его особенность будет непосредственно влиять и на технику пилотирования, чтобы при маневрах именно в этом направлении гасить боковые скорости.
Но это еще не все. Теперь затронем вращения. Вращения создают свои ускорения и надо сказать не очень приятные. Тут в силу вступает закон Кориолиса, который говорит, что сила, возникающая на диске увеличивается с увеличением расстояния от центра вращения.
Именно этот фактор определяет предельную скорость вращения корабля. Эта та скорость, при которой эмиттеры в самых удаленных точках смогут нормально компенсировать центробежную силу. А учитывая, что эмиттеры работают не на один отсек, а на какую-то часть корабля, то получается, что где-то в его зоне ответственности силы больше, а где-то меньше. Он способен выдать какое-то одно значение (среднее). Получается, когда корабль вращается, то где-то неизбежно гравитация становится слабее, а где-то сильнее. А если добавить сюда затухания и пересечение этих самых затуханий, так и вообще становится понятно, что экипажу в бою далеко не сладко. Это становится похоже на качку на наших морских кораблях. То вас давит снизу, то ощущения падения как буд-то проваливаетесь. Благо в остальное время этого нет. Поэтому у экипажа во время боя не получилось бы расслабленно сидеть где-то или ходить по кораблю как допустим в Стар треке.
Еще один момент связан с тем, что чем больше маневров одновременно мы пытаемся выполнить (ускориться вперед, погасить боковую скорость и повернуться в нужную сторону), а зачастую так это и бывает, тем медленнее мы будем все это выполнять. А точнее медленнее, чем каждый из маневров по отдельности.
Казалось бы мы придумали замечательную фантастическую несуществующую технологию. Но если начать разбираться, то как всегда есть нюансы даже в ней. Так вот реализацию этих нюансов и поведение кораблей опирающиеся на данные ограничения я и называю условным реализмом в своей игре. Пусть этих технологий не существует, но это не мешает мне реализовать их так, чтобы это было хотя бы чуточку ближе к реальности, чем в других проектах.
Благодарю за внимание!