Найти тему
daniilrozyev

Подбор матчей в Marvel Snap: Работает ли он или нуждается в улучшении? (Мнение и обсуждение)

Оглавление

Присоединяйтесь к форуму по игре в Telegram: @marvelsnapcom

Что такое матчмейкинг?

Матчмейкинг - это процесс, в котором игра ставит вас в пару с другим игроком. В разных играх для этого используются разные системы, и в разных режимах игры могут использоваться разные системы. Матчмейкинг предназначен для сопоставления вас с противниками, которые соответствуют вам по ряду стандартов, определенных разработчиками. Ранговые матчи направлены на то, чтобы поставить вас в пару с игроком, обладающим схожим или равным мастерством, в то время как случайные матчи направлены на менее строгий отбор соперников.

В Marvel Snap в настоящее время есть только рейтинговый режим, хотя режим битвы не за горами, а нерейтинговый режим включен в дорожную карту разработки. Режим битвы можно будет использовать только через общие коды, и матчмейкинг в нем не применяется, поэтому в этой статье мы сосредоточимся на рейтинговом режиме. Имея на выбор только один режим, можно надеяться, что система работает правильно. Однако возникает вопрос: действительно ли существующая система работает для создания наилучшего опыта подбора игроков? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте разберемся.

Как он работает в настоящее время?

Если говорить коротко, то основы матчмейкинга в Snap разбиты на три компонента:

- MMR (Match Making Rank)

- Уровень коллекции (CL)

- Ранг (1-100+)

MMR - это скрытый балл, присвоенный вашему аккаунту, который колеблется в зависимости от побед и поражений. Уровень коллекции (Cl), конечно же, является приблизительной оценкой игрового прогресса. Ранги - это видимое измерение успехов игрока с наградами за их достижение. С момента публикации статьи HowlingMines появилась новая информация, полученная из В/О (Q/A) разработчиков (которую вы можете прочитать на их официальном Discord или в нашем еженедельном обновлении для разработчиков!) Из этой новой информации мы узнали довольно много нового:

- По словам Стивена, "Количество набранных/потерянных кубов влияет на MMR больше, чем на количество побед".

- По словам Бена Броуда, "Мы в некоторой степени используем MMR, но мы также подкармливаем вас слабыми игроками, чтобы вы скорее достигли того ранга, рядом с которым находитесь".

- На вопрос о том, почему один игрок может быть на 70 ранге, а другой на 100, Бен Броуд ответил: "Возможно, они достигли бесконечного ранга, а затем у них началась полоса неудач". Аналогично, Стивен ответил на похожий вопрос: "Скорее всего, у вас высокий MMR, несмотря на ваш ранг".

Эта информация говорит нам о нескольких важных вещах. Игроки, которые играют более сдержанно и реже снапают, будут меньше двигаться по шкале MMR (таким образом, они, скорее всего, будут находиться рядом с такими же игроками). Игроки, которые часто снапают, будут сильнее колебать свой MMR и, скорее всего, будут встречаться с более разнообразными игроками. Игроки, которые попадают в Infinite, не могут понизить свой ранг, поэтому этот фактор в матчмейкинге, вероятно, снижает влияние ранга на матчмейкинг. Возможность "кормить слабых игроков" подразумевает, что игроки могут подбираться как выше, так и ниже своего MMR.

Получив дополнительную информацию о системе подбора игроков в Marvel Snap, мы можем составить представление о ее целях. Ее цель - найти вам соперника с аналогичным MMR, у которого примерно такое же количество карт, как и у вас. Ваш ранг, похоже, окончательно определяет, с кем вы будете играть. Если игра не может найти кого-то близкого к вашему рангу, она может расширить поиск. Если и это не поможет, то в качестве соперника вы, скорее всего, увидите бота.

Что это значит?

По мере выхода новых сезонов все больше игроков, похоже, путаются в том, почему их ставят в пару с определенными соперниками. Новые игроки часто спрашивают: "Почему меня ставят в пару с кем-то, у кого карты лучше, чем у меня?". Основываясь на имеющейся у нас информации, можно предположить, что эти игроки попадают в пару, и поэтому являются "слабым игроком" для своего оппонента. Либо это так, либо их оппоненту повезло с картами на ленте наград, и он смог составить более жизнеспособные колоды на ранней стадии. Однако эта теория подтверждается только в том случае, если MMR у этих игроков был одинаковым.

Новые игроки, которые лучше разбираются в ККИ (CCG), скорее всего, будут чаще снапать и набирать больше кубов. Это приводит к более частому составлению пар против игроков с большим количеством карт или более высоким MMR, что объясняет, почему многие новые игроки поднимают вопрос о составлении пар с противниками с лучшими картами.

Старые игроки часто говорят о том, что игра ставит их в пары с игроками бесконечного ранга, когда они, по сообщениям, находятся на 68-м уровне (разница в 32 ранга минимум!). Как прямо заявили разработчики, это, скорее всего, связано с тем, что игрок с бесконечным рангом не может понижать ранги, но может понижать MMR. Это означает, что игрок с бесконечным рангом может достичь 100 ранга, попробовать новую идею колоды или сыграть "плохую" колоду для развлечения, что может снизить его ранг. Затем они могут встретиться с игроком более низкого ранга, потому что их MMR упал. Поскольку колоды не влияют на подбор игроков, игрок с бесконечным рангом может перейти на мета-колоду после снижения MMR и иметь гораздо более легкие матчи.

Правильно ли работает система подбора?

В своем нынешнем состоянии я бы утверждал, что система подбора матчей концептуально хороша, но терпит неудачу в исполнении, что приводит к сбою системы. Я считаю, что неудачи сводятся к четырем основным проблемам.

- Ранг не может упасть после бесконечного ранга (Infinite).

- Уровень Коллекции (CL), кажется, имеет низкий приоритет в подборе игроков.

- Текущей системой MMR можно злоупотреблять.

- MMR по-разному влияет на игроков в зависимости от того, как они предпочитают играть.

Чтобы разложить все по полочкам, мы начнем с проблемы рангов и злоупотребления MMR. Насколько мне известно, на рынке нет другой крупной соревновательной игры, которая позволяет игрокам достичь ранга, с которого они не могут вернуться назад, И В ТО ЖЕ ВРЕМЯ играть с игроками более низких рангов. В большинстве других игр есть казуальный режим, а не строго рейтинговый, поэтому я считаю, что таким образом Snap позволяет игрокам играть без опасений. К сожалению, это означает, что игроки, достигшие бесконечного ранга, могут нарушить систему MMR, намеренно или нет. Прекрасный пример этого можно увидеть на примере стримеров.

Один стример, в частности, "Valinthyne", попытался выполнить задание, в котором он пытался заставить Agatha Harkness успешно играть в Galactus (до выхода Пул 5) в течение 24 часов стрима. Valinthyne в то время был в бесконечном ранге (Infinite), что означало, что 24 часа проигрыша большинства матчей не изменили его ранг. А вот его MMR изменился. После того, как Agatha Harkness играла так долго, он попал в то, что он описал как "MMR Hell", где было много ботов и игроков, которые явно не соответствовали его реальному мастерству. Он оставался в этом "MMR Hell" в течение нескольких дней, по мере того как он постепенно начал встречаться с игроками, которых он снова узнал, и конкуренция усилилась.

Хотя Valinthyne не намеренно снизил свой MMR, блокировка на бесконечном уровне означала, что он опустился на самое дно доступной базы игроков для участия в матчах без потери ранга. Это явно создает проблему, поскольку я уверен, что многие из игроков, с которыми он сталкивался, испытывали знакомую мысль: "Почему я встречаюсь с этим человеком?!". Но проблема не в том, что стример хотел развлечься с колодой, а в том, что система матчмейкинга позволяет игрокам так влиять на свой MMR без каких-либо недостатков.

Аналогично примеру с рангами, проблему с Уровнем Коллекции (CL) можно увидеть у стримеров. Лично я играю в Snap и с удовольствием смотрю стримы. Один из стримеров, с которым я часто сталкиваюсь, - OrdinaryHarry. Хотя я не снайплю стримы, я часто просматриваю записи стримов, с которыми сталкивался, чтобы улучшить себя как игрока, увидеть, что я сделал неправильно или правильно, или посмотреть, какую забавную реакцию вызвала моя игра! Когда я смотрю матчи, где я встречаюсь с OrdinaryHarry, я часто вижу, что наши Уровни Коллекции (CL) разнятся на 1500-2000CL. Пока я собирал свою полную коллекцию Пул 3, это часто беспокоило меня, так как я знал, что мне не хватает ключевых карт, в то время как у моего оппонента были открыты все карты в игре. Это представляет для меня огромную проблему, поскольку моя способность выигрывать матчи (или играть мета-определяющими колодами) может быть заблокирована из-за отсутствия разблокированных карт. Если это так, то почему я сталкиваюсь с противниками, которые не только в бесконечном ранге, но и имеют доступ к каждой карте в игре?

Одним из замечательных аспектов игры является система кубов. Все любят получать эти 8 кубов, но не каждый игрок снапает в каждой игре. Некоторые игроки, как я, играют очень сдержанно и часто не снапают до конца матча (если вообще снапают). Хотя и ранний, и поздний сниппинг - обе жизнеспособные стратегии, скорость, с которой вы двигаете MMR, меняется в зависимости от того, как вы играете. У тех, кто часто снапает и чаще набирает или теряет кубы, MMR, скорее всего, будет двигаться агрессивнее, чем у тех, кто играет более сдержанно. Это часто приводит к тому, что сдержанные игроки сталкиваются с одними и теми же противниками снова и снова, поскольку они застряли в том же диапазоне MMR, что и их противники, которые также играют осторожно. Хотя можно утверждать, что если вы сталкиваетесь с одними и теми же игроками раз за разом, это означает, что у вас одинаковые навыки, можно также утверждать, что если MMR почти не движется, потому что никто не снапает, ни один из игроков не продвигается к своему истинному рангу.

Все эти проблемы, вместе взятые, приводят к тому, что система ставит друг против друга игроков, которых обычно не ставят вместе в условиях, основанных на навыках. Объедините эти вещи с тем, что игра "кормит" вас противниками выше или ниже вашего MMR, и вы получите систему, которая на самом деле не соответствует вашему мастерству. Во многих играх есть такие матчи, которые объединяют в пары, или "проверки навыков", которые ставят вас против более слабых или более сильных противников, чтобы посмотреть, с чем вы можете справиться, но когда основная система повреждена, я считаю, что эти проверки навыков просто становятся несправедливыми матчами.

В результате стало ясно, что Second Dinner не видит достаточного количества игроков, пытающихся подняться по карьерной лестнице, и в этом месяце она выставила дополнительную награду за сезон Savage Land: игроки в бесконечном ранге (Infinite) получат дополнительную эксклюзивную рубашку для карт.

Что можно изменить?

Я считаю, что самым сильным исправлением было бы убрать возможность не опускаться ниже 100 ранга. Хотя многие игроки будут расстроены тем, что они больше не смогут играть небрежно на бесконечном ранге, это позволит сделать подбор игроков более точным. Альтернативой этому может быть запрет на то, чтобы игроки с бесконечным рангом (Infinite) играли с игроками ниже 100 ранга, но это сократит пул подбора игроков с бесконечным рангом (Infinite) и сделает более частым столкновение с ботами на этом уровне. Многие игроки утверждают, что это также создаст "игру с нулевой суммой", то есть игроки смогут повышать свои ранги только в том случае, если другие игроки будут терять ранги. Это может стать проблемой, поскольку эксклюзивные награды заблокированы за рангами. Однако если игроков будет меньше, боты все равно смогут отдавать кубы игрокам, не теряя их. Хотя столкновение с большим количеством ботов - не лучшее решение проблемы.

Другой вариант - заставить Уровень Коллекции (CL) более строго подбирать вам пары с игроками, имеющими равные с вами базовые карты. Это тоже, скорее всего, приведет к увеличению количества матчей против ботов, так как вы ограничите количество доступных игроков. Это еще большая проблема для новых игроков по мере старения игры.

Последний вариант, который, на мой взгляд, мог бы помочь решить проблему, - это сделать MMR более зависимым от побед/поражений, чем текущая система набранных кубиков. Это позволило бы всем игровым стилям перемещать MMR одинаково и помогло бы лучше находить игроков, соответствующих вашему реальному уровню мастерства.

Заключительные размышления

В начале я задал вопрос, действительно ли нынешняя система работает для того, чтобы создать наилучший опыт подбора игроков? В ее нынешнем состоянии, я считаю, что это не так. Подбор матчей в Marvel Snap - это функциональная система, которая может найти вам множество матчей, но часто они могут быть не самыми справедливыми. Даже несмотря на ее проблемы, я все еще могу найти несколько матчей, в которых мы чувствуем себя равными по уровню мастерства. Однако я (и большая часть сообщества, судя по тому, что я видел) считаю, что система подбора матчей нуждается в некоторых улучшениях, чтобы вывести игру на новый уровень. Хотя, возможно, нет четкого и простого решения проблем с подбором матчей, их освещение и обсуждение может стать ключом к поиску решения!

А что думаете вы? Нужны ли какие-то изменения в матчмейкинге или он и так хорош? Сталкивались ли вы с проблемами подбора матчей?

Оригинал: ТУТ.