Главный сюжет игры.
…После окончания переговоров на Высоком Хротгаре и озвученного ярлом Балгруфом согласия устроить ловушку на дракона, к Довакину подошёл Эсберн.
...Старик долго рылся в пыльных фолиантах, и ему удалось узнать имя одного из драконов – приспешников Пожирателя Мира.
Эсберн не уверен, правильно ли произносит его, но звучит это как «Одавинг» - «Крылатый Снежный Охотник».
- Ну, понял; - сказал Довакин.
Хотя он мог бы легко узнать это же самое от Партурнакса, но старик – архивариус старался ради общего дела, ладно уж...
Насчёт ловушки в Драконьем Пределе он разговаривал ранее с Балгруфом, Арнгейром – и, самое главное, Партурнаксом – он, единственный живой свидетель пленения Нуминекса, утверждал, что в тот раз всё сработало…
Пора приводить план в действие.
Подготовившись ко всяким неожиданностям, Довакин отправился в Вайтран, во дворец ярла.
Балгруф Старший сообщил, что для поимки дракона всё уже готово.
Они вместе вышли на галерею Драконьего Предела.
- Ну что ж, зови своего дракона; - сказал ярл.
Довакин выкрикнул имя Одавинга что было мощи…
Ничего не произошло – герой, ярл, хускарлша Айрилет и стражники крутили головами из стороны в сторону, пытаясь увидеть в чистом небе приближающуюся точку.
Как вдруг…
…Стражник что-то заметил и повернул голову – и тут же от него на каменном полу галереи остался только щит и меч.
Дракон атаковал первым!
Сбросив стражника, Одавинг приземлился на балкон.
Балгруф выхватил меч и бесстрашно кинулся на ящера.
Красава мужик, уважаю – не только на троне восседать может…
Дракон вновь взлетел, испуская пламя. Ярл, Айрилет, стражники – стреляли из луков, но без толку.
Пора опустить крылатого зверя с небес.
Довакин использовал Драконобой, и Одавинг – теперь уже не по своей воле - плюхнулся на балкон замка.
Нужно заманить его внутрь галереи, к приготовленной западне…
План сработал! Одавинг попался в ловушку!
Осмотревшись вокруг, герой отметил, что ярл и его хускарлша (очевидно, она и активировала ярмо) живы; отлично…
Вложив меч в ножны, Довакин приблизился к пленнику – послушаем, что он расскажет…
Так… Допрос зашёл в тупик.
Если не освободить пленного ящера – то не попадёшь в Скулдафн, Алдуин сможет набраться сил после своего поражения, и кто знает, что будет дальше…
Пожалуй, придётся довериться Одавингу и снять с него это ярмо.
Может, перед этим как следует застращать, чтобы у дракона и мысли не было обмануть его? Сказать, мол, что передумал и решил оставить его здесь, магу-Фаренгару на образцы для экспериментов?
Но – шутки в сторону; нужно решаться.
Довакин поднялся по лестнице к стражнику. Тот совсем не оценил затею, но окрик ярла снизу заставил его подчиниться.
Ярмо – коромысло поднялось на цепях вверх; Одавинг проковылял к балкону и остановился, поджидая Довакина. Хотя мог бы и улететь.
Довакин уверенно шагнул вперёд, к дракону. Пора отправляться в Скулдафн!
Главный сюжет игры - КВЕСТЫ:
В той же повозке спустя 10 лет (путь в Хелген - начало игры)
АКТ I:
Рог Юргена и окончание квеста Рог Юргена
АКТ II:
Дипломатическая неприкосновенность