Демка Theatrhythm Final Fantasy Bar Line оказалась приятным источником ностальгии. Вспомнил, как я лет десять назад играл в пробную версию оригинальной Theatrhythm Final Fantasy на Nintendo 3DS. Благодаря знакомому сеттингу и необычному управлению игра меня зацепила. И хотя водить стилусом по экрану было интересно, картриджем я так и не обзавёлся, зато счётчик запусков демки поисчерпал знатно. Вообще забавно всё было устроено на 3DS: Nintnedo зачем-то ставила лимит на количество запусков пробных версий. Сомнительный стимул для покупки. Меня это не остановило от того, что я до дыр затёр демку Super Smash Bros., просто не выключая её и удерживая консоль в спящем режиме после игры.
Theatrhythm Final Fantasy Bar Line выглядит так же, как и прошлые части серии. Герои-чибики под знакомую музыку лупят рисованных врагов, пока мы стараемся в такт нажимать на выскакивающие полоски и кнопки. Геймплей интуитивно понятный, но для достойного счёта на высоких сложностях - нужно много тренироваться. И игра заточена под переигрывание, ведь герои тут прокачиваются и получают различные навыки, а за прохождение квестов дают всякие награды. К релизу обещают онлайновый режим на четверых игроков. Было бы интересно посмотреть каким он получится в полной версии, но у меня пока планы посетить Хогвартс...
SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake – это именно такая игра, какую хочется видеть про Губку Боба. Здесь много юмора, знакомые персонажи и ненапрягающий геймплей. Правда после титанов а-ля Super Mario Odyssey в Бикини Боттом немного скучновато. Активностей на единицу пространства не так много. Их заменяют шутки и болтовня, но основа игрового процесса слишком упрощена. Прыжки и лёгкие однокнопочные драки явно рассчитаны на детей, хотя юмор местами с подтекстом. Вот такой диссонанс! Но поклонникам забавного героя точно понравится.
Заглянул на недельке в Xbox Game Pass и нашёл там Inkulinati и GoldenEye 007. Насчёт первой не было сомнений, что получится нечто оригинальное. Я люблю пошаговые тактики, а эта выделяется не только своей графикой в духе средневековых рисунков, но и оригинальными геймплейными находками. Например, аватар игрока фактически присутствует на игровом поле, но сам ходить не способен! Его можно двигать руками или заставлять бойцов пихать его. Так же можно буквально ткнуть во врага рукой, рисующей на поле боя, нанеся ему урон. Для победы необязательно сносить аватару всё здоровье, его достаточно вытолкнуть с листа бумаги или пихнуть в огонь. Забавные решения.
По поводу GoldenEye 007 могу сказать, что играть в неё сейчас не очень хочется. Уж слишком она устарела. Хотя дух шпионского боевика у неё сохранился. Мы сразу как мощный секретный агент врываемся на военную базу и даём жару. Целиться внезапно удобно даже без прицела, а оружия накидывают несколько видов с первых минут игры. Искусственный интеллект с низким IQ, а устаревшие технологии чудят: в одном месте не мог спуститься по узкому уклону. Опыт странный от знакомства. Кажется, что тут только ремейк спасёт, но боюсь, что в итоге получится кардинально иная игра.
P.S. Xbox не даёт снимать скриншоты - выдаёт ошибку, но записывает клипы. Кто-нибудь сталкивался с этим?
В Genshin Impact начался очередной ивент, где можно получить скин на Лизу. Я не стал откладывать в долгий ящик прохождение испытаний и выбил сумерский прикид на самую прекрасную из волшебниц. Параллельно экспериментировал с партиями для витой бездны и всячески улучшал имеющихся героев. Надо ещё насобирать камней истока для покупки 10-15 круток. Именно столько осталось для гарантированного получения какого-нибудь героя на пять звёзд в следующем баннере. 59 попыток на стриме ушли в молоко, а с десяток цветных камней у меня уже есть. Насколько помню - 80 круток гарантируют получение пятизвёздочных наград.
Синие камни я решил приберечь для стрима. Если вам нравится Genshin Impact - обязательно заглядывайте. Мы очень лампово болтаем и азартно крутим баннеры. Иногда подключаем битсы для получения плюшек в игре при просмотре. Будем рады всем! Я специально готовлюсь и коплю как можно больше круток для таких трансляций. Подписывайтесь на наш Twitch и тогда точно ничего не пропустите. Ссылка есть под дайджестом перед секцией комментариев. Там же прячутся и другие полезные ссылки.
Достойных стратегий на консоли PlayStation по пальцам пересчитать и на этой неделе мне посчастливилось наконец-то заполучить диск Jurassic World Evolution 2. Правда времени, чтобы сесть и поиграть безотрывно хотя бы пару часиков, так и не нашлось, но всю неделю я старался посвятить именно ей. Играя во вторую часть, невольно сравниваешь её с первой. Я не возлагал больших надежд на Jurassic World Evolution 2, рассчитывая лишь на улучшенную графику и добавление новых видов динозавров. Каково же было моё удивление, когда я понял, что «учиться» играть придётся по-новому.
Как обычно, я начал прохождение игры с кампании, параллельно рассчитывая вспомнить как разводить динозавров, где смотреть на их показатели и вообще улучшать свой парк, чтоб он приносил побольше денег и поменьше проблем. К слову, пройдя три кампании, я до сих пор так и не начал самостоятельно разводить динозавров – пока мне дают задания только на их отлов. Пока непонятно, будет ли доступна лаборатирия для разведения новых особей или всю игра так и придётся заниматься отловом.
А так ли различаются первая и вторая часть? Первое отличие от первой части, которое бросилось мне в глаза – это регулярно заканчивающееся топливо во всех зданиях, а в некоторых заканчивается ещё и еда, после чего объект перестаёт функционировать. Очень надеюсь, что в дальнейшем можно будет как-то автоматизировать процесс пополнения ресурсов, но пока приходится вручную тыкать на каждое здание и восполнять топливо. Это очень непривычно и напряжно.
Следующее, что бросается в глаза – лечение динозавров, которое происходит по какой-то интересной схеме. В игре есть медицинский центр, куда нужно перевезти пострадавшего, назначить учёных, заплатить кучу денег и ждать, когда динозавра «подлатают». И потом снова его транспортировать в вольер. Кстати, не все болезни лечатся таким способом. Какие-то, по-прежнему, могут вылечить обычные рейнджеры, сделав укол. Серьёзные травмы и переломы лечатся только в медицинском центре. Однажды мне попался динозавр, который всё время пробивал ограждение, съедал мобильный телефон и нуждался в регулярных перевозках.
Ещё один момент, к которому я пока привыкнуть никак не могу – это необходимость постоянно направлять рейнджеров на проверку состояния динозавров. В первой части всё было просто: ткнул в динозавра и сразу видно, комфортно ему или нет, чего не хватает. Здесь же нужно сначала направить команду рейнджеров, чтобы они исследовали конкретного динозавра и уже после этого видны параметры комфорта особи. Причём срок жизни диагностики довольно малый, поэтому рейнджеров нужно снова и снова отправлять на проверку состояния «активов». Это начинает немного раздражать
Ещё одно необычное изменение – необходимость нанимать учёных вручную, и не всегда их компетенции подходят для выполнения задач. Минут 20 я не понимал, почему для лечения динозавра нужно два учёных, я их выбираю, а мне пишут, что условия для выполнения процедуры не выполнены. Оказалось, что их навыков недостаточно, и понял я это только методом тыка. Буквально вчера выяснилось, что эти самые учёные ещё и устают. Пришлось отправить их отдыхать на несколько минут, заплатив по 200 000 $. За что, я так и не понял – вроде бы у них есть зарплата. Но благо, финансы позволяют не обращать внимания на такие мелочи.
В целом игра мне очень нравится. Полностью русская озвучка на высоте. Музыка порой вызывает приступы ностальгии, т.к. она взята из оригинальных фильмов. Благодаря переходу на PS5 в графике заметны существенные изменения – динозавры выглядят более реалистично, а проехавшись на машине рейнджеров, я насладился окружающими лесными пейзажами, не хуже чем в какой-нибудь гонке в полуоткрытым миром.
Второй игрой, в которую удалось наиграть порядка 10 часов стала God of War: Ragnarok. Пока впечатления очень нехорошие, поэтому много текста ей посвящать не буду. В продолжении истории Кратоса есть всё, что мне так не нравится в играх – в самом начале битва с боссом, которого априори нельзя победить, просто невероятное количество диалогов, унылый геймплей и очень вялое развитие сюжета. Пока по ощущениям God of War: Ragnarok можно описать так: 60% – диалоги и катсцены, 30% – поиск сундуков и решение головоломок и лишь 10% – то, за что я так любил серию GoW, т.е. битвы с тварями, которые к слову сказать, не отличаются разнообразием и как две капли воды похожи друг на друга. Даже боссы выделяются лишь тем, что имеют шкалу ХП, в отличии от рядовых противников. Однако я наслышан о том, что действия в игре развиваются невероятно медленно и игра раскрывается примерно часов через 12-15. Посмотрим, увидим.
Оригинальный Dead Space 2008 года считаю едва ли не единственной игрой, которая смогла стать полноценным sci-fi сурвайвал-хоррором. Можно справедливо парировать это тем, что франшиза Resident Evil, по сути, такая же научная фантастика, но я имею в виду классику жанра – с космическими полётами и мерцанием звёзд в безбрежном космосе, где никто не услышит твой крик. Потому как, по-моему, очень сложно заставить чувствовать себя неуютно игрока, в руках которого какой-нибудь высокотехнологичный бластер или импульсная автоматическая винтовка. Но Dead Space с этим неплохо справился. Что касается ремейка, на удивление Motive Studio удалось сохранить эту атмосферу, бережно перенеся её на борт заново воссозданного корабля «Ишимура».
Далее сказать, что почти все нововведения и добавки ремейка я воспринял положительно, а ведь никогда нельзя знать наперёд! Особенно, вспоминая бурлящий интернет после первых же трейлеров и записей геймплея ремейка. Но сейчас я уже заканчиваю прохождение 10-й главы и понимаю, что вряд ли за то короткое время, что осталось провести на борту «гостеприимного» горнодобывающего корабля, меня успеет что-то сильно шокировать или расстроить (утрирую, конечно, так как к играм отношусь спокойно, какими бы они ни были). Наверное, самой большой подтверждённой темой для расстройств фанатов является визуально состаренная Николь, а других кардинальных изменений, заслуживающих дебатов, в Dead Space и нет. Наверняка кто-то даже порадуется, что Кендра действительно получилась симпатичнее оригинала. Ну а то что на корабле, лишь названном в честь японского астрофизика Хидеки Ишимура (одни азиаты и японцы на нём в оригинале всё-таки не летали), внезапно работает интернациональная команда с Земли и обширных колоний, вроде бы ничего удивительного. И да, это Dead Space, всё равно кроме Айзека и экипажа «Келлиона» в живых уже никого особо и нет…
Но вернусь-ка к геймплею. Забавно, но пройдя в своё время оригинал на «платину», мне показалось, что уровень «нормального» уровня сложности ремейка разработчики «подкрутили» – начальные несколько глав я буквально жалел, что первое спокойное прохождения с изучением всех уголков «Ишимуры» решил делать на «нормале». Это было уж слишком легко! А потом начались частые нехватки боеприпасов, приходилось экономить и чаще использовать тяжёлые и острые объекты, швыряя их кинезисом в некроморфов. И это классно! Вот закончу первое прохождение и, пожалуй, сразу начну забег на «невозможном» уровне – пока память о том, как лучше себя вести и где сохранить время и силы, свежа.
А ещё прельщает альтернативная концовка, новые записки, фрагменты Обелиска/Маркера и невидимые некромофры для повторных прохождений и New Game +. В общем, ремейк удался!
В The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition посетил Каэр Морхен дабы расколдовать Уму, ну и повидаться с товарищами по цеху. Ламберт, как и всегда раздражительный и очень вредный, но это часть его обаяния, к тому же, несмотря на всю эту колкость в беде бросать не станет. Эскель в отличие от него намного более учтивый и вежливый, хотя если задеть этого товарища, то тоже может послать добрым словом. Общие посиделки и попойка данной компании вышла весьма забавно и душевной, особенно если вести дело до конца и не пытаться соскочить на пол пути. Про Ламберта точно можно сказать, что мисье знает толк в пьяных развлечениях. Пребывание в крепости вышло расслабляющим, самое то перед рывком вперёд. После того как расколдовал Авалакха, события начинают стремительно развиваться и тут уже точно будет не до отдыха. Сбор союзников для отражения атаки Дикой Охоты, вызволение Цири с острова Туманов и дальнейшие дела будут нести уже в непрерывающемся урагане событий почти до самого финала. Надеюсь успеть завершить основную историю до выхода Хогвартса, т.к. прерываться бы не хотелось.
По мере роста уровня карточные бои в Genshin Impact становятся всё более ожесточёнными. Хоть моя основная колода и способна наносить достаточно высокий урон, но ей требуется время на раскачку, а плохое выпадения нужных дайсов может всё здорово подпортить. Иногда даже кажется, что игра намеренно выкидывает какой-то шлак. Хочется попробовать собрать колоду через Ноэль, если правильно понял, то и в карточном виде эта девушка крайне живучая, чего мне временами как раз сильно не хватает. Завершил прохождение свежего ивента с Лизой в Сумеру. Сюжет крайне короткий, зато он понравится тем кто следит за этим персонажем. Альтернативный костюм на неё весьма неплох, а вот платный для Аяки мне не понравился, хоть её использую и часто, но дефолтный скин менять лучше не буду, ну по крайней мере не на такой. Боевая составляющая ивента это арена с монстрами и тремя сменяющимися командами, в общем мой любимый тип испытаний. Для достижения хорошего результата, стоит подумать как более эффективно распределить своих героев. Систему переноса отдельного героя в другую команду было бы интересно наблюдать в бездне. Думаю для многих, именно изменения в Витой Бездне самый ожидаемый контент, смена противников на этажах освежает её довольно слабо. Хотя с учётом того, сколько времени уже прошло с релиза, то скорее всего по-настоящему сложного контента, для тех кто играет со старта в игре не появится. В этом плане у Genshin несколько иные ценности и приоритеты.