Найти тему

Как ролевые системы нас обманывают

И "нас" тут - это и "геймдизайнеров", и "игроков". Говоря о сложности, я мельком зацепил этот вопрос. Тезис, о котором идёт речь - масштабирование противников не обязательно ведёт к идентичному изменению сложности. Но если в стратегиях оно порой-таки работает предсказуемо (а если не работает - то дело в неочевидных дискретных математических выкладках), то в ролевых играх дело именно в "политике" (то есть в фундаменте ролевой системы).

Можно спорить, насколько корректно говорить о "ролевой" системе применительно к числовому описанию боевого взаимодействия с противниками. В принципе, понятия жизней, урона и прочего не имеют отношения к системе реакции мира на принимаемые игроком решения. Но что уж поделать, "боёвка" - исторически один из главных элементов ролевых систем (ещё настольных).

Итак, боёвка... "Вот крот, вот хомяк..." Вот хп, вот дамаг. С этого, наверное, начинаются все они. Есть игры, где этих понятий нет ни в каком соответствующем виде, но они обычно локализованы в пространстве довольно архаичных экшенов. Можно задаться вопросом, реалистичен ли такой подход (Обсидианы, например, сделали шаг в эту сторону в первых РоЕ, народу не понравилось, судя по всему). Как это можно реализовывать логичнее - отдельная тема. Но, так или иначе - есть жизни, и есть урон, эти жизни уменьшающий. Дальше можно надстраивать увороты, криты, поглощение и уменьшение урона (и кучу всего другого) - кому что кажется правильнее. Однако после всей этой надстройки система всё равно остаётся в рамках модели хиты-урон (или нет, иногда вероятность нельзя сводить к частоте, но это обычно про системы изначально проблемные).

б-баланс. точнее, первые шаги на пути к нему
б-баланс. точнее, первые шаги на пути к нему

Чем это хорошо? Можно ввести, во-первых, некий абсолютный агрегатный критерий качества и от него строить баланс. Одним значением - хорошо. Диапазоном - неплохо. Кортежем - жить можно. Относительный (они возникают, когда решает разница значений параметров) - чуть хуже, но терпимо. Во-вторых, можно за счёт диапазонов значений разграничивать группы игровых объектов даже при равном качестве. Гоблин тощий, но вёрткий, орк толстый, но медлительный... Речь не о соотношении статов, а об абсолютных диапазонах. Да, дизайнеры японских РПГ этим шансом не пользуются, но к ним мы ещё вернёмся. Все остальные (почти) же дружно на этом месте делают шаг в ловушку.

Для начала, сделаем шаг от этой ловушки назад и оглядимся. Вот есть у нас, допустим, что-то в духе Mount & Blade. Не лучший пример статовой группировки (потому как абстрактный уровень там играет большую роль, чем фракция, а все фракции довольно близки и без этого). Но как пример чистопородного баланса хиты/урон - всё замечательно. В чём проблема? В специфике игры. С одной стороны, большинство юнитов - разменная монета на поле боя. С другой - это игра про феодальные бои стенка на стенку. Все более-менее равны, у кого латный доспех - те равнее других. Даже фентезийные эльфы и демоны из некоторых модов несмотря на запредельные статы и способность выбивать врагов десятками вполне остаются в рамках этой системы рабочими, о чём расскажут эти самые демоны, разбитые толпой крестьян (хотя тут больше алгоритмы автобоя виноваты). Если бы о событиях в мире этих модов писали китайские классики, то там наверняка были бы фразы, наподобие "великий Лу Бу таких демонов ел на завтрак, а доблестный Гуан Юй не считал равными сопернииками и отправлял учиться к ближайшему даосу". Ещё раз, что нам в этом не нравится? То, что вместо уникального игрового опыта мы подсовываем игроку под видом чего-то редкого просто большого и сильного человека. Даже в Battle Brothers монстры - это монстры. Да, многие из них слабы (даже многие боссовые противники убиваются в дуэли). Но есть и такие, встреча с которыми для человека разумных значений статов заведомо летальна. Речь, допустим, о тролле, который может просто бросить человека на десяток метров. При этом большинство врагов всё ещё подчиняются суровому урону (тот же тролль может быть убит одной атакой даже половины отряда, если повезёт). В чём всё ещё проблема? Всё в той же специфике (только уже в той части, что бои вообще-то не обязательно выигрывать). И в том, что против некоторых вариантов прокачки бессилен даже тролль (внезапно оказывается, что не любых людей можно кидать, и от массы это не зависит). То есть, и тут "тролль-то - НЕНАСТОЯЩЩИЙ".

-2

Пора, ловушка манит нас и зовёт. Представим "настоящего тролля" - он большой, сильный, его атаки полностью игнорируют броню/защиту/устойчивость игрока, раны глубиной до полуметра для него - царапины, он отталкивает людей при ходьбе и кидает тех, кого схватил в процессе (скайримовские великаны в качестве референса). Вот это получился отличный монстр. Сразу понятно, что это не человек (и не дрессированый медведь) в костюме тролля. Но перед нами теперь новая проблема. А как, собственно, игрок его одолеет? Логика говорит, что никак (мы же специально его придумали, чтоб он был сильнее человека). Сюжет говорит, что как-то нужно. Тем более, после этого тролля ещё десяток боссов. На это есть два (ладно, три, третий - для ммо) варианта решения - и оба плохие. Первый - power creep. Игрок должен прокачаться выше допустимого, чтоб одолеть противника сильнее общечеловеческого (сюда же - всякие "божественные силы", "мифические классы" итд). Чем плохо - смотри абзац выше. Только теперь такому мифическому герою нужно новое пугало в виде мифического_тролля, которого опять-таки надо как-то победить... Ad infinitum. Азиатские дизайнеры охотно ступают на этот путь (и превращают героя в середине игры в убер-божество по меркам начала, а в конце - в супер-убер-божество по меркам середины, где уж там пресловутому автолевелингу Обливиона). Вариант второй - "атака с другого угла". Если противника нельзя ликвидировать честно, его надо победить нечестно. Усыпить. Накрыть сетью. Уронить с обрыва. Подрезать связки. И ещё масса возможных способов. Отличный план. Нужно только следить, чтоб у каждого сверхчеловеческого монстра было соответствующее слабое место. А у особо сильных - чтоб его надо было поискать. Или чтоб оно открывалось через другое слабое место (не угрожающее жизни). Или чтоб механизм ослабления мог быть применён всегда (пример игнорирования этого - когда алгоритм строится на нанесении ран, для которого требуется единовременно выбивать процент от хитов, а мы случайно дали монстру слишком большие хиты - и теперь раны ему наносить не получится никак). Теперь мы героически рапортуем о введении механики контрольных эффектов и отправляемся переписывать бестиарий, подкручивая статы всем подряд - потому как контроль же есть.

Ой, что это так громко щёлкнуло? Это захлопнулась ловушка. Своими руками мы только что выбили из-под нашей ролевой системы фундамент. Она больше не про хиты-урон, она теперь про контроль (в широком смысле). Про собственно контроль (PoE, DOS), стек ран (TDE), манчкинство с бафами (Pathfinder), шаманство с инициативой... И вместе с моделью хиты-урон мы выкидываем всю адекватность, которую она нам приносила, все возможности по балансу, все диапазоны вменяемых значений... Мы обманули сами себя. Мы обманываем игроков, которые могут верить, что наша система всё ещё про честную гонку урона. Мы обманываем дизайнеров, которые работают с нашей системой дальше - они-то думают, что наши оценочные критерии до сих пор верны (а они верны только в границах диапазонов, которым больше никто не следует), а два гоблина вдвое сложнее одного (на самом деле может быть как столь же сложно, так и вчетверо сложнее, если речь идёт о системе с ранениями).

Вот и всё. Мораль? Нет морали, я не знаю верного ответа (кроме как оставить в покое сверхъестественные силы - но это не универсальное решение). Я не могу сказать даже, что контроль - зло, потому как и сам немалое удовольствие получаю от подобных механик. Но для меня главное удовольствие от него - обходить один запредельный параметр (уворот ли, урон, количество), но не запредельное чистое качество.

#геймдизайн #разработкаигр