Найти тему

WoT. Основы эффективной игры

Оглавление

Всем привет!

От нечего делать перечитал ряд статей с советами новичкам на тему "как нагибать" и все в таком духе. Я конечно не супер игрок, да и цели такой никогда себе не ставил, но на мой личный взгляд три четверти подобных советов это лютая дичь.

Чего там насоветовали мне

В одной из статей автор предлагал перед выстрелом слегка шевелить мышкой, тогда снаряд летит кучнее. Второй советовал ставить мод, который отображает толщину брони и приведенку, третий рассказывал о том что надо играть в команде и обязательно отыгрывать исходя из назначения танка. И в итоге я начал биться головой об стену.

Там много чего было, но я не в силах писать эту ересь. Ибо из наверное десятка статей, полезных советов я нашел буквально пару и то всем известных. Надеюсь мои советы будут полезнее, хотя опытному игроку они и покажутся очевидными(но хз, может и я чего не знаю, вдруг ошибусь поправьте), заодно немного затронем и вышесказанные "рецепты нагиба".

Когда и как стрелять?

Все в игре знают, что снаряд летит куда и как ему хочется. И предлагать новичкам шевелить мышкой или бить в бубен - тупейший на мой взгляд совет.

Самое важное новичку - научится на "автомате" принимать решение стрелять сразу или свестись. То есть, чем быстрее время принятия этого решения, тем результативнее стрельба.

Как понять сразу стрелять или целиться? Да очень просто: все зависит от предполагаемого времени уязвимости танка в прицеле и от состояния вашей машины - в засвете она или нет.

-2

Разберемся со временем уязвимости противника. Самый яркий пример - перекатки. Если враг засветился и через секунду пропадет - разумеется стрелять нужно сразу, так сказать "на удачу"(ну или с "вертухи", тут кто как называет). Кстати сюда я бы отнес и реакцию на появление противника. Посмотрите стримы известных игроков - они это делают мгновенно, это "прокачанная" реакция.

Кстати Тортоис - такой медленный и неповоротливый - танк требующий высокого уровня реакции(я сам не всегда за ним поспеваю) ибо бой часто перед кучей противников, а КД очень быстрое, значит нужно почти моментально принимать решение кому и куда стрелять. Особенно если противники 9-10ки.

-3

Второе - до какого момента сводится? Это также просто. Если противник явно не пропадет через секунду, а сама его машина далеко и вас не подсветит(либо на вас просто не обращают внимания) - спокойно сводимся и уже гарантированно наносим урон.

Полезно подмечать(особенно в стрельбе по бронированным противникам) в каком положении противник и что собирается делать. К примеру если машина к вам бортом и начинает разворачиваться - не ждём полного сведения и стреляем. Это верно в тех случаях когда в лоб противник бьётся очень плохо, в таком случае лучше "кинуть" в борт на удачу, чем безрезультатно выцеливать лобовую броню.

Теперь о вашем засвете. Если вы за пределами круга обнаружения(445м) или за кучей кустов, то в теории все просто - стреляй сколько влезет. Но при одном условии - вы знаете где находится вражеский светляк. Если высок риск обнаружения, то после первого выстрела лучше спрятаться(откатить за рельеф или за домик) и посмотреть не загорится ли лампа. Лампы нет - отлично, стреляем дальше, лампа загорелась? значит вы обнаружены, тогда отсвечиваемся и стреляем дальше(но и контролим не блайндят ли ваше место - ведь по вашему последнему засвету вполне могут сделать несколько выстрелов), по возможности вообще лучше менять точки выхода на выстрел.

Так что учимся работать на "реакцию" и быстро принимать решения в бою: стрелять или целиться и стрелять. От понимания этих достаточно простых основ стрельбы и скорости их применения во многом зависит ваша результативность.

Зоны пробития и как их просто запомнить

По поводу модов на циферное обозначение толщины брони. Все эти цифры с приведенкой и т.д. для гениев математики и Цезарей умеющих одновременно считать на калькуляторе толщину брони противника, падение бронепробитмя в зависимости от расстояния и пробитие вашего снаряда. Чушь все это.

Хотите настреливать - запоминайте уязвимые зоны танков. В бою водить прицелом и ждать зелёной точки или высматривать толщину Мауса во всех местах - занятие для любителей ангара.

-4

Как это просто запомнить? Все знают - почти всегда противники пробиваются в НЛД и комбашенки. Но есть ряд машин к которым это не применимо. Встретили в бою такого противника которого не смогли никуда пробить? После боя заходите на любой сайт(либо установить соответствующий мод) с зонами пробития, нашли данный танк и изучаете его слабые места. В следующий раз вы ему накидаете, если это конечно вообще возможно.

Таким образом со временем вы спокойно и постепенно изучите слабые места подавляющего большинства танков в игре(кроме совсем уж редких, но это уже не столь важно, на то они и редкие и в боях не так часто встречаются).

-5

Таким образом увидев противника вы еще до выхода на огневую позицию знаете куда и как его лучше пробивать, это экономит время и уменьшает время выхода на выстрел. То есть: вы выкатываете, сразу же выцеливаете уязвимое место, стреляете и уходите в укрытие на КД.

Прямой размен, время КД и пробитие пух противников

Это уже чуть сложнее и запомнить это все трудно, но иногда бывает очень полезно.

Суть такова - выходя против противника нужно хотя бы примерно знать на сколько он может "угостить" вас своим снарядом. Если у вас танк с низкой альфой и вы выходите против того же 60ТР, то получится такое - вы ему дадите 350-400 ед. урона, а получите в ответ 750. Не очень то выгодно, особенно если он может безопасно уйти на КД.

В таких ситуациях нужно либо попытаться развести противника на выстрел в "молоко"(показываем что выкатываем, но не делаем этого, в последний момент отъезжая назад) либо ищем другие пути, к примеру, переезд на более удачную точку. Можно также ждать пока противник поедет сам, в следствие чего можно выехать, дать вертуху и не дожидаясь ответного выстрела уходить на КД(опасный вариант, но против не очень опытных игроков вполне работает).

-6

Время КД. Зачем это нужно. Это полезно знать в ближнем бою против танков с долгой перезарядкой. Допустим вы знаете - КВ-2 даже при фулл фарше на фугаснице перезаряжается 18 секунд(примерно, совсем точно не помню). А ваш КД - 6 секунд. Значит после его выстрела вы можете внаглую подъехать к нему и дать две тычки без ответного огня, а потом успеть спрятаться.

Знание пробития уже не так важно после общедоступности голды, но все равно может пригодится. Это нужно когда вы на бронированной технике. Часто встает вопрос - если я выеду на размен с противником выстрелами - пробьет он меня или нет? И тогда уже можно примерно прикинуть - останется ли ХП в целости или от него откусят кусочек.

Знание карт

Это один из самых важных моментов. Понимание куда и на каком танке ехать, едва увидев на какую карту закинула вас игра, определяет половину успешной игры.

Дело даже не в том что на важном направлении будет нехватать вашего танка, это пол беды(таких Незнаек и "знатоков альтернативной тактики слива" в рандоме полным полно). Дело в том что ваш танк будет не так эффективен на позиции не предназначенной для его класса.

Как же определить куда ехать, если вы в игре недавно? Первый путь для ленивых: просто едете туда же куда и основная часть техники вашего класса и делаете тоже самое что и они.

-7

Второй более правильный, но и более сложный: находите каналы топовых стримеров(Амвей921, Джов, Вспышка, Ликвидатор, Корбен Даллас и т.д.) и смотрите как они играют. Запоминаете места настрела, куда и на каких танках они едут, какие точки сразу зацеливают, в каких местах стоят смело, а где после выстрела откатывают... В общем делаете выводы и применяете на своей технике.

-8

Недурно перед прокачкой ветки или покупкой танка почитать/посмотреть гайды по этой машине - там вы почерпнете много полезной информации, начиная от стиля игры, заканчивая достоинствами и недостатками танка. Там же и посоветуют оптимальную оборудку и перки экипажу.

Командная игра? Далеко не всегда

Я не зря писал статьи о настреле на ЛТ. Более чем десятилетний опыт игры в танки показал - две трети команды как правило безрукие и слепые, три-четыре человека хоть что-то умеют, а один-два знают игру и играют с пониманием что и как нужно делать. Это средний расклад. Так что вывод прост - ни на кого не надеемся, играем как будто вокруг 29 врагов и не надеемся на чудо.

-9

Конечно в ряде ситуаций и на некоторой технике(особенно на ЛТ) приходится полагаться на команду. Но даже в этом случае не стоит ждать многого. В первую очередь следует подмечать насколько результативно вас поддерживает эта самая команда.

Вы на лёгком танке и по вашему засвету идёт активный ассист? Отлично светим дальше. Вы на том же ЛТ рвете корму, а толку нет? Откатываете и стреляете сами - пользы больше будет. На тех же ТТ важно смотреть что бы вы не в одиночку держали направление или ехали вперед, ведь пока союзники рядом противник стреляет не только по вашему танку.

ПТ и СТ более универсальны, им важнее грамотно стрелять и вовремя прятаться + знание карт.

Но в любом случае вы часто будете сталкиваться со сливом команды и нужно на любой технике учится в первую очередь быть эффективным полагаясь только на свои силы. Этому кстати также проще всего научится по видео стримеров.

Блайнды

Довольно результативная вещь, хотя и требует знания игры. Блайнд - это выстрел по предполагаемому нахождению противника.

Данный вид настрела можно разделить на две части.

В первом случае вы увидели что противник засветился и откатил в укрытие и не выезжает. Ждёте пока он пропадет из засвета, прикидываете сколько времени ему нужно что бы вернуться на прежнюю позицию и стреляете туда. Если ваш снаряд взорвался при столкновении с рельефом позади этой точки - значит мимо. Если же он исчез, то вероятно противник "ранен", повторяет до состояния "убит".

-10

Вторая разновидность такой стрельбы требует знания вероятного нахождения противника основываясь на стандартной раскатке техники. На ряде карт есть кусты в которые часто заезжают ПТ и СТ. В таких случаях можно не ждать засвета, а просто кидать на удачу. И соответственно смотреть - разорвался снаряд о рельеф или исчез в чей то мягкой тушке.

Итог

По большому счету это все что надо знать и освоить. Уже какие-то супер хитрые моменты нужны для киберспорта, а не игры для удовольствия.

С уважением, Двемер