Важно! Этот текст написан сразу, после релиза игры, и не описывает все, что допилили патчами, а допилили там не мало.
Начнем с того, что игра хороша. Хороша в том же смысле, в котором хороша серия Gothic. У нее есть сильные и слабые стороны, есть супер удачные моменты и очевидные фейлы, но второй такой игры нет, и, пожалуй, в ближайшее время не будет.
В целом, чувствуется легкая “индюшность” проекта. Текстуры лиц, которые подгружаются в процессе диалогов, обилие повторяющихся элементов дизайна, скриптовые сцены, которые начинаются в отрыве от действий игрока. Все это не мешает увлечься, и приняв основные правила игры полностью отдаться сюжету.
Сюжет.
А сюжет нетривиален: если без спойлеров, то наш протеже - Индро, сын кузнеца, житель средневековой Богемии. Не знатный, не избранный, а откровенно посредственный средневековый парень лет двадцати, который с легкостью отхватывает от каждого встречного, включая стариков и детей. Вот, собственно, за тем, как его перемалывает мясорубка судьбы нам и предстоит наблюдать. И да, в каждом повороте сюжета чувствуется тот самый реализм, и та самая средневековость: за время обучения Индро избивают толпой дважды. Жалкие попытки ГГ таки погеройствовать обычно заканчиваются былинным провалом. Серьезно, Индро разве что ни разу не насилуют (ну или я еще не дошел до этого момента).
Сюжет ведет игрока мягко, в зависимости от личной вовлеченности. Речь не о побочных квестах, а о реакциях Индро на окружающую действительность. Так, вернувшись за телами родителей в разграбленное село (ну, а что, средневековье же) можно найти или не найти (ну мало ли, не до нее) свою погибшую возлюбленную, что вызовет определенный внутренний диалог.
С другой стороны, в той же части игры есть замечательный момент: полутав ВСЕ трупы своих односельчан, Индро, как ни в чем не бывало, предъявляет мародеру за его черное дело.
Геймплей.
Все такое необычное! В игре есть автоматическое сохранение, фиксирующее сюжетный прогресс, вне сюжета сохранятся можно выпив “спасительный шнапс”. Всего у игрока одновременно может быть три бутылки шнапса. Хочешь сохранится - иди к аптекарю, покупай бухло.
А вот теперь то, что бесит. Каждый, КАЖДЫЙ диалог начинается с черного экрана загрузки. Это невыносимо и глупо. Это портит вообще все. Если в любой другой игре одинаковые реплики торговцев не выглядят, как что-то из ряда вон, то после трехсекундного черного экрана хочется рвать и метать.
Отдельно нужно упомянуть одежду. Разработчики учли, что если стальной шлем надеть на голову без подшлемника, то после первого же боя ГГ закономерно должен превратится в пускающего слюни идиота (привет Скайрим).
Как и в настоящем средневековье, Индро одет в многослойный сэндвич из трикотажа и брони. Чем дороже ваша одежда, и чем ее больше, тем более благосклонно к вам относятся собеседники. Если одежда при этом еще и чистая, то НПС могут вообще решить, что вы дворянин, и соответственно почтительно вести себя. Первый же бой превращает одежду в рваные обноски, которые нужно латать. Портится оружие, портится броня. Сам Индро тоже портится, и на состояние его лица тоже нужно обратить внимание: вы не можете в диалоге запугать собеседника, если по вам видно, что вы недавно отхватили люлей.
Прокачка героя - это получение очков умений и уровней. Чем чаще применяется умение, тем быстрее оно прокачивается. Умения и навыки дополняются перками, которые позволяют собрать почти любой билд, и, возможно, он будет жизнеспособным.
Графика.
Ура, не обосрались! Трава там, где должна быть трава, кусты, которые выглядят как кусты, жидкая вода, деревянные деревья. Игра на ультрах в некоторых моментах выглядит абсолютно фотореалистично. Конечно, магия исчезает, когда в кадре появляются люди, но и они на должном уровне. Если, конечно, текстура лица успела загрузится.
Автор этой статьи провел детство в похожих краях, и посему испытывает теплую ностальгию при виде этих восточноевропейских пейзажей, с холмами и реками, с березами и полями. Богемия в KCD выглядит так, как должна.
Нельзя отказаться от сравнения с третьей частью Ведьмака (мы будем возвращаться к Ведьмаку чаще, чем хотелось бы): если Ведьмак захватывал дух когда Геральт несся галопом через заливные луга покрытые трупами, то KCD вызывает желание спокойно постоять, и посмотреть на то, как поднимается дым над трубами деревень и как течет ручей.
Боевка.
Есть два мнения, и они оба верны. С одной стороны, боевка в игре это жопная боль, с другой, хотели реализма - вот он. Направление удара выбирается движениями мыши, левая кнопка отвечает за рубящие удары, а правая за колющий. Можно неспешно ходить кругами вокруг врага, можно безуспешно пытаться ставить блок, можно стараться закликивать супостата. В любом случае, Индро дерется как говно. Но разве не так должен драться средневековый селюк, впервые взявший меч? Боевку нужно осваивать так же, как и реальное фехтование: долго и очень унизительно.
Если сравнивать с Ведьмаком, то игра от CDProject удивительным образом превращается в слешер. Тут же нет никаких бодрых перекатов, никакой магии, унылое стучание острым по мягкому. И в этом есть свой кайф.
Отдельная история - стрельба из лука. Нет прицела, лук водит, стрела летит куда угодно - но да, ваншотит. Правда, стреляет Индро медленно, так что в половине случаев попытки стать лучником заканчиваются тем, что враги успевают напихать игроку стрел в колчан, если вы понимаете о чем я.
Кстати, местная придорожная гопота не спешит умирать, и посему, чуя свою кончину бодро пытается сдаться, или убежать. Это немного расстраивает, догонять их долго и нудно, а быстро ашотванштнуть убегающего противника из лука задача не из простых.
Резюме.
Игра получилась не для всех. Она не самая дружелюбная, не для 15-ти минутного игрового онанизма под пивко, и не для тех, кому лень вникать в диалоги. Она требует времени и погружения. Тем не менее, про эту игру можно сказать - это от старой школы, и больше так игры игры не делают. Kingdom Come: Deliverance откровенно не с чем сравнивать. Это не фантазийный Skyrim, не комиксообразный Ведьмак, и даже не Dark Souls, где сложность нужна ради сложности. Это отличное пособие по тому, как дерьмово жить в Средние века, если тебе не повезло родиться чернью. Это законченное произведение, которое требует подхода, но щедро вознаграждает за потраченные усилия.