Найти в Дзене
PoC

Впечатлился от Dead Space 2008

Оглавление

В своё время я глянул мультфильм Dead Space: Downfall 2008 года. Меня, мелкого, он тогда жутко напугал, поэтому проходить игру я не решился.

Недавно вышла The Callisto Protocol, которую называли копией Dead Space, затем сам ремейк Мёртвого космоса. Это заставило меня вспомнить про оригинал, который я в своё время пропустил, и пройти его.

Линейность хороша

Как я скучал по хорошо поставленному геймдизайну. Эта линейная игра похожа на великолепный фильм, где тебя всё время ведут за ручку. Дают увидеть самые лучшие моменты. Подсвечивают дорогу, если заблудился. Расставляют монстров так, чтобы тебе было страшно и немного больно. Всё сделано для того, чтобы тебя ничего не отвлекало от происходящего.

Нет лишнего гринда, когда ты идёшь убивать мобов, потому что твой уровень ниже. Нет побочек в виде:

Убей 10 некроморфов и получишь силовой узел
Найди 5 журналов, чтобы получить кредиты

Всё, что ты делаешь, тебе кажется нужным и необходимым. Я даже не заметил, как выполняя сюжет, обошёл все палубы Ишимуры. И благодаря грамотному геймдизайну это было приятно делать.

Эти приятно-ужасные постановочные моменты, когда перед тобой падает труп с ужасным грохотом.

-2

Ты бы знал, как я испугался, когда с виду мёртвый некроморф очнулся перед моим носом. А как приятно замедлять время стазисом и навалить некроморфам по первое число. Самое интересное, что монстров назвал "некроморфами" Терренс Кайн буквально один раз ближе к концу. До этого мы вообще без понятия, как их назвать, но уже понимаем, что они являются вирусными рекомбинаторами, которые на основе мертвых тел создают всяких тварей.

Хочу заметить некоторую тенденцию в подобных ХОРРОР-ИГРАХ. Вначале ты голый бомж, против которого выставляют максимум пару некроморфов, делая так, что они обязательно выпрыгивают с вентиляции из-за спины, чтобы напугать. У меня постоянно был избыток патронов, поэтому приходилось продавать их в магазине, чтобы покупать силовые узлы для улушений

Ближе к середине персонаж запасается арсеналом. Теперь на бой уже выходят пачки из пяти разнообразных монстров, ползущих из всех щелей. Кстати, до того, как поиграть я много слышал про Dead Space. Слышал про главных противников Некроморфов, но почему-то все упоминают только обычных Расчленителей. А как же зверь, подрывник, страж и т.д.? Больше всего я ненавидел мелких паразитов, потому что целится от третьего лица из-за спины не очень удобно, а игра прямо заставляет стрелять в движущихся червяков и мелких стреляющих монстров. Так ещё не просто попадать в них, а целится в конечности и всякие отростки, что во время суеты является ещё той задачкой.

Главное правило - если монстр темнее, значит он жирнее.

В конце игра превращается в шутер. Везде лезут жирные монстры, один из которых вечно регенерирует. Меня действительно пугают бессмертные монстры, потому что, несмотря на весь свой арсенал, я остаюсь беспомощным. Приходилось бегать от него, пока не добежишь до скриптового момента, где его можно наконец-то убить.

Прям как в Resident Evil!

Первый раз герой его замораживает, с чем я случайно справился, пока проверял зачем нужна эта панель-управления. Второй раз ближе к концу Охотника (так его зовут на Вики) нужно подвести под двигатель корабля. С чем у меня возникли трудности из-за других подсосов.

-3

В этот момент мне перестало хватать патроны. Приходилось обыскивать помещения в поисках рубиновых и золотых полупроводников, которые являлись предметами чисто для продажи. Кстати, благодаря своей внимательности в 11 главе я нашёл статуэтку Peng.

-4

В этот момент я подумал, что настолько плох, если за всю игру нашёл только один коллекционным предмет. Однако уточнив в интернете, оказалось, что такая статуэтка единственная в своём роде. Сбагрил её за 30 000 кредитов, что равно 3 силовым узлам.

Таким образом, вначале игры у нас ХОРРОР, в середине - ХОРРОР с элементами шутера, а в конце - уже DOOM какой-то. Такое построение динамики я помню, в Resident Evil 7 и The Evil Within в обеих частях.

Головоломки

Все логические головоломки строятся за счёт стазис-модуля (замедляющего) или кинезис-модуля (телепатия). То антенны выставить, то кровати подвинуть, то от астероидов избавится, то энергоблок в дверь вставить. Голову не напрягает, поэтому листочек с ручкой не нужен. Даёт перерыв между сражениями. Хотя скажу, честно, что на астероиде я затупил.

В общем... Астероид, одна половина которого внутри корабля, а другая торчит в открытый космос. Нужно на булыжник поставить маячок и запульнуть его, куда по-дальше. Вдруг кто примет сигнал и поможет? Но из булыжника постоянно извлекаются ископаемые, поэтому по его поверхности скользят кольца. Я решил, что нужно просто залезть на астероид, замедлить механизм стазис модулем и поставить маячок. Дую на камень стазис-модулем, он становится синим, но кольца не замедляются. Я стараюсь поймать тайминг, чтобы вовремя запрыгнуть и установить. Но нет... Меня всё равно перерубает пополам.

Оказывается... Нужно было залезть на астероид и выбежать на другую его сторону, которая находится в космосе, ведь там этих колец нет. Такое очевидное решение, но я реально тупил, пока в интернет не залез.

Дай долгую жизнь глобальной сети!

Больше всего мне нравились головоломки в невесомости. Чувство было, как в Prey 2006, когда ты мог по стенам ходить. Но если там нужно было перемещаться по специальным дорожкам, то в Мёртвом Космосе целое обычно большое помещение, где можно ходить по всем четырём стенам. Хотя прыгать между стенами мне было не очень удобно. Нужно зажать правую кнопку мыши прицелится в поверхность определённым образом и нажать левый CRTL. Бои в невесомости не такие крутые. Разработчики выставляли против тебя только мелких плюющихся гадов и ползучих. И если мелкие свободно ползают по стенам, то ползучи отпрыгивают от них, как главный герой, но анимация выглядела немного странно (по моему мнению).

Боссы

Полноценных босса всего - два! Это какая-то стена плоти в отделе Гидропоники и финальный Разум Роя. Каждый из них уничтожается при помощи выстрелов в подсвечивающиеся места. Кто-то скажет, что это не интересно, с чем я соглашусь. По сути, вся тактика заключается в уклонении от всяких щупалец и выстрелам в подходящий момент в нужные места. Однако я попытался подумать о том, как сделать интересных боссов, и ничего не придумал.

Либо они жирные, и им нужно вносить больше урона, чем обычному противнику. Либо нужно сделать какое-то действие на арене, чтобы открыть возможность вносить урон. Либо стрелять по выделенным местам.

-5

Также Зверь выступает в игре, как минибосс. Его я побеждал без проблем при помощи простой тактики. Наваливаешь ему урона. Зверь приляжет отдохнуть. Подходишь сзади, останавливаешь время стазис-модулем. Продолжаешь вносить дамаг в слабую точку. Победа! Повторять каждый раз при виде этого ушлёпка.

Про сюжет

Интересно то, что до того, как самостоятельно пройти игру. Я давным давно смотрел какие-то прохождения, всякие анализы сюжета и Кратко про... Но проходя самостоятельно, и ищя всякие записки, которые зачастую заставляют меня жертвовать прогрессом, я открыл для себя сюжет заново. В некоторых моментах есть двери, которые открываются только с помощью силового узла, который нужен для прокачки. За этими дверями обычно патроны и записочки поясняющие за местную движуху. Поэтому важно всегда таскать с собой один узел.

Так, вот... Я реально забыл про сумасшедшего учёного и предательство девки. Правду говорят, что лучше один раз увидеть, чем сто раз смотреть летсплеи.

Аутентичность и прокачка

Я много раз слышал о том, как хорошо игровые механики вплетены в мир игры. То есть наличие магазина обусловлено тем, что это обычная лавка для работяг на добывающей станции. Проводники везде разбросаны, потому что вокруг одни инженеры.

-6

Это всё замечательно! Мне очень нравилось, как Айзек залазит в магазин, а вылазит уже с улучшенным костюмом. Но объясните мне... Почему улучшая оружие на верстаке, я должен тратить силовые узлы на воздух. Ты только посмотри! Я трачу узел на то, чтобы просто приблизится к улучшению. Меня это дизморалило, поэтому я старался выбирать ветку, где чаще идут улучшения.

Силовые узлы вообще большая редкость в начале игры. В конце их насыпают по-больше, однако большую часть силовых узлов я не находил, а покупал. Продавал ненужные патроны от всяких там пил и покупал очки прокачки. И то, к концу игры я успел прокачаться где-то на половину от всей ветки. Не исключаю того, что многое всё таки пропустил.

Локации в игре представляют с собой кишку с ответвлениями. Иногда я шёл по указателю не сворачивая, думал, что следующая задача заставит меня заниматься бэктрэкингом, и вернёт именно в эту дверь, которую я пока пропускаю. Иногда это было так, а иногда оказывалось, что я просто пропустил какой-нибудь туалет с частичкой лута.

ИТОГ

Всё это я веду к тому, что игра для меня ощущалась, как прекрасный, зрелищный ужастик, который создан для того, чтобы "развлекать" меня каждую минуту времени.

Dead Space
2191 интересуется