На примере версии blender 3.4.0
Выделяем на сцене куб, вместо окна Timeline открываем окно Geometry Node Editor (Shift+F3) жмем на клавишу New и получаем базовый комплект геометрических нод, таких как Group Input это вход в геометрию, здесь содержится информация объ объекте к которому будет преминина геометрические ноды, и Group Output это выход из геометрии, то, что в итоге получится после добавления геометрических нод.
Фактически, геометрические ноды это модификатор, соответственно он будет отображаться в панели модификаторов, и его можно применить, то есть преобразовать все модификации в мэш.
Ноды добавляются через клавиши Shift+A.
1. Transform
Это нода позволяет трансформировать мэш, как если бы мы его трансформировали в окне Object Mode в ручную. Но наиболее интересным будет использовать эту ноду с другими нодами, задавая, тем самым математическую трансформацию.
К примеру нода Value позволяет задать число. Если подсоединить эту ноду к значению Rotation ноды Transform то меняя число в Value мы получим вращение по всем трем осям.
Если добавить ноду Combine XYZ то можно выбрать ту ось по которой производить вращение.
Нода Vector в какой то степени делает все тоже самое что и Value и Combine XYZ но только одной нодой, задает значения на каждую из осей.
2. Примитивы
Также через ноды можно добавить какой-нибудь примитив. К примеру можно добавить цилиндр Shift+A \ Mesh Primitive \ Cylinder либо, для быстроты можно нажать Shift+A+h+y появится нода цилиндра со всеми основными параметрами.
Теперь если эту ноду прикрепить к ноде Group Output то вместо куба мы увидим цилиндр. Фактически, в данной схеме получается что мы имеем мэш в виде куба, но отображается он как цилиндр.
3. Join Geometry
Чтобы объединить эти два мэша, нужно использовать ноду Join Geometry. эта нода имеет вход с безграничным количеством подключений, в виде овала, а на выход мы ее подключаем к Group Output.
Также, продублируем ноду transform клавишами Shift+D и присоединим ее цилиндру, и если параллельно соединить значения Vector c нодой трансформ от цилиндра, то данные перенесутся и на цилиндр.
4. Math
Эта нода позволяет добавить математические вычисления, такие как сложение, вычитания, деления, умножения и т.п.
Проблема в том что эта нода будет подписываться значением, которое в нем задается, а не словам Math, так что если через поиск не получается найти нужную ноду, например как на картинке, то нужно ориентироваться по цвету, нода math имеет синий цвет!
Hода Math работает с числами, если используются вектора, то необходимо использовать ноду Vector Math.
Нода Vector Math также подписывается только значениями, её цвет фиолетовый!
Если между узлами Vector и Transform поставить Vector Math то дополнительно, к той трансформации что была, можно добавить еще одну трансформацию по каждой из осей XYZ.
При этом если менять значения в ноде Vector, то будут трансформироваться сразу оба объекта.
Подсоединим ноду Combine XYZ к значению Rotation ноды Transformation Цилиндра и меняя значения в ноде Value мы сможем вращать сразу оба объекта. Продублируем Vector Math и вставим ее между новой связки, установим параметр multiplay и изменим верхнее значение на любое, теперь меняя значение Value мы будем вращать оба объекта, но цилиндр будет вращаться с другой скоростью, так как его скорость будет умножаться.
5. Работа с модификатором.
Для удобства, к примеру, регулирования значения в ноде Value можно это значение вынесть в модификатор, для этого просто подсоединяем свободную ячейку ноды Group Input к тому месту куда подсоединена нода Value и теперь в модификаторах можно увидеть это окно. Теперь можно менять значения в самом модификаторе, не открывая при этом окно редактирования нод и не ища в нем то значение которое нужно поменять. Таким образом все ключевые элементы можно подключить к модификатору.
Также, можно переименовать значения, для этого в левом меню (клавиша N) ищем вкладку Group и переименуем новое значение, к примеру, Вращение по оси Z.
Приблизительно таким образом работают все геометрические ноды, их много, и каждые создают определенную геометрию, в дальнейшем буду писать статьи на реальных примерах работы с геометрическими нодами.
---