Я примерно пару месяцев хотела сыграть в эту игру, чтобы наконец сказать себе: "Молодец, ты прошла еще одну культовую инди-игру, теперь забудь про нее". Но не тут-то было. Забыть о ней сложно, потому что она полностью меняет представление о том, какими должны быть видеоигры. Иногда играешь во что-то и думаешь: "Надо попробовать сделать вот это". А это не предусмотрено и не получается. The Stanley Parable именно об этом, об иллюзии выбора в играх.
Cюжет
Пробегусь очень кратко по сюжету, потому что он здесь – не главное.
Мы играем за Стенли, офисного планктона, вся работа которого заключается в том, чтобы методично нажимать на те кнопки, которые ему кто-то присылает на экран его компьютера. В момент, когда вы начинаете играть, Стенли внезапно осознает, что все его коллеги загадочно исчезли, и весь день никто не присылал ему никаких инструкций на компьютер. В попытке выяснить, что происходит, он выходит из своего офиса и... дальше мы попадаем в череду возможных и невозможных решений.
Все наши действия комментирует голос рассказчика. Он говорит, куда мы идем, в какую дверь заходим, что видим вокруг и все тому подобное. При этом голос дает нам указания, куда мы должны бы пойти дальше по "правильному сюжету". Если мы ему не повинуемся и, скажем, идем в правую дверь вместо левой, это вызывает у заказчика бурный всплеск непонимания, и он пытается вернуть нас обратно к "правильному сюжету". Почему два раза в кавычках? Потому что правильного сюжета здесь нет, игра бесконечная. Как только вы закончите прохождение, оно тут же начнется заново.
Можно сказать, что ваша задача в игре – открыть все концовки, но даже если вы их откроете, игра все также продолжит запускаться сначала.
Фух, это было не так уж коротко, но надеюсь, вы заинтригованы.
История создания
The Stanley Parable была создана небольшой командой независимых разработчиков во главе с Дэйви Реденом. Катализатором игры стал обычный мод для другой игры – Half-life 2 – который Дейви сделал выпускаясь из университета. Цель была проста: попасть в индустрию гейм-девелпмента. Но уже тогда мод настолько понравился игрокам, что Дейви осознал, что из него может произрасти что-то большее. В итоге, заручившись поддержкой своей новый команды – дизайнером Уильямом Пью и композитором Джоэла Йоргенмена, Дейви разработал эту революционную игру на движке Source engine. Ребята использовали итеративный процесс разработки (это когда анализ-внедрение-тест-рефлексия, и так по кругу) и постоянно совершенствовали дизайн, художественное оформление и программный код игры. В 2013 году The Stanley Parable наконец-то вышла и с тех пор стала культовой классикой.
Art
Реден и Пью создали визуальные эффекты игры, используя комбинацию 3D-графики, 2D-графики и анимации. 3D-модели были созданы в 3D Studio Max, с дальнейшей детализацией и текстурированием, выполненными в Adobe Photoshop. 2D-графика – в Adobe Illustrator и Adobe Photoshop. Анимация выполнена с использованием Adobe After Effects. Кроме того, Пью создал более 200 пользовательских иконок для игры, которые затем были включены в визуальные эффекты игры.
Механики
Игроку предлагается несколько различных ветвящихся путей на протяжении всей игры, каждый из которых ведет к разным финалам. Эти пути определяются выбором игрока, который может следовать инструкциям рассказчика или не следовать. Основная механика игры сосредоточена на изучении игрового окружения и принятии решений, которые повлияют на исход истории.
В игре также есть уникальный и динамичный рассказчик, который ведет игрока по игре и комментирует его действия. Диалог рассказчика меняется в зависимости от выбора игрока, а механика игры разработана таким образом, чтобы заставить игрока усомниться в своих собственных действиях и вытекающих из них последствиях.
The Stanley Parable - это игра, ориентированная на создание захватывающего и заставляющего задуматься опыта, а ее механика предназначена для поощрения исследований и экспериментов. Структура повествования, управляемая игроком, позволяет игрокам создавать свою собственную историю, а игровая механика разработана таким образом, чтобы игрок иллюзорно чувствовал, что он контролирует свою собственную судьбу.
Гейм-дизайн и кодинг
Процесс кодирования и геймдизайна для The Stanley Parable был в значительной степени сосредоточен на экспериментах. Дэйви Реден, начал с создания прототипа игры с использованием движка Source engine. Он использовал встроенные в движок инструменты для проектирования уровней и 3D-моделирования для создания игрового окружения и объектов.
Как только прототип был завершен, Реден начал работать над разветвленными путями и концовками игры. Затем он тестировал их, чтобы увидеть, как игроки будут на них реагировать. После этого он вносил коррективы на основе отзывов игроков и продолжал процесс до тех пор, пока не был удовлетворен конечным продуктом. Код игры был разработан таким образом, чтобы быть гибким, позволяя Редену легко вносить изменения в концовки игры.
Реден хотел создать игру, которая бросила бы вызов традиционной линейной структуре повествования большинства видеоигр.
Звук
Звуковое оформление игры минималистично, окружающая среда в основном тихая, за исключением шагов игрока, а звуки игры созданы для создания ощущения изоляции и одиночества. Музыка к игре была написана Джоэлом Корелицем.
Голосом рассказчика выступил Киван Брайтинг, английский актер. Дейви говорил, что как только услышал голос Кивана, то сразу понял, что это то самое, что он искал. Многие фразы Киван записал с первого дубля – настолько хорошо он подходил на роль рассказчика игры.
Итоги. В чем уникальность The Stanley Parable?
- Нелинейное повествование
- Динамичный рассказчик
- Механика, управляемая игроком
- Сатирический комментарий
- Искусство и звуковое оформление
- Анастасия Переворуха