Найти тему

19 самых важных вопросов для каждой авторской настольной ролевой игры

Приветствую! Сегодня я расскажу вам о системе power 19. Эта система помогает вам оценить, насколько хороша ваша НРИ. Если вы не можете уверенно ответить на все вопросы - она очевидно нуждается в доработке. В качестве примера я дал ответы по этой системы по своему авторскому миру. Приятного прочтения!

1. О чём ваша игра?

О стараниях человечества выживать и приспосабливаться в условиях появления на территории планеты множества аномальных зон. На момент начала игры они уже не представляют угрозы существованию людского рода, но очень сильно мешают обычной жизни и невероятно слабо изучены.

2. Чем заняты персонажи?

Персонажи исполняют приказы специальной организации МИСП (Международная Инициатива по Сдерживанию Пелены), членами которой являются со старта игры. В их задачи входит почти все, что связано с Пеленой: от изучения до устранения аномальных последствий, если это возможно.

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?

Игроки описывают свои действия, мастер игры обозначает сюжет, врагов, последствия действий, а также необходимость и сложность проверок, если таковые требуются.

4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Основная задача сеттинга – сделать изучение мира и аномальных зон интересным и захватывающим, чтобы игрок не терял интереса и ощущения новизны. Изначально в концепцию сеттинга для этого заложено немалое количество тай и сюжетных поворотов.

5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?

В Сумраке обучение (в ходе которого персонаж и создается) – это начальное приключение на одного человека, длиной порядка 20-30 минут. Если игроки торопятся, то есть вариант экспресс-обучения. В процессе игрок ознакомляется с механиками бросков, а также получает немаловажную историю: место, где он родился, отношения с другими курсантами, первые моральные выборы.

6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?

Сумрак поощряет желание исследовать мир, любознательность игроков, а также их приверженность определенной моральной стороне (Свет, Тьма и Сумрак соответственно).

7. Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?

Исследование мира зачастую позволяет игрокам добыть уникальное снаряжение или знания, которое значительно способны облегчить дальнейшие миссии. За каждые добрые\злые\нейтральные поступки игроку начисляются очки кармы, которые позволяют использовать особые, можно сказать «магические» силы, а также специальные артефакты, которые не даются вам в руки без определенного кармического уровня.

8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?

В основном они возлагаются на мастера, но эмоции, реакции, переговоры остаются на игроках.

9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?

Открытием чего-то нового каждую сессию, свободой выбора и живой реакцией всего мира на действия игроков. Иногда даже малозначительное, на первый взгляд, действие, способно кардинально изменить мир игры.

10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?

В игре в основном используется три типа кубов: Д20, Д10 и Д6.

Куб Д20 используется для прохождения проверок по базовым характеристикам (их в игре 10.) Бросок считается успешным, если результат броска Д20 меньше или равен характеристике игрока, что создает простую и понятную прогрессию для персонажа – больше характеристика – больше шансов на успех. При этом стартовые характеристики персонажей довольно высоки в их профильных областях – чтобы отразить то, что они являются малочисленной и отлично подготовленной элитой со всего земного шара.

Куб Д10 используется для расчета урона при успешной атаке игрока или сил, ему противостоящих. Чем серьезнее оружие, тем больше д10 кубов оно кидает при определении урона.

Куб Д6 используется для проверки по уникальным таблицам (место рождения, отметка судьбы, критический урон, безудержные силы, урон по технике, Одолжения от государств и т.д.). Каждая таблица преследует свои игромеханические цели.

11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?

Поскольку характеристики игроков являются немалыми уже на старте игры, первые, ознакомительные миссии у них возникает ложное чувство собственной неотразимости. В этом цель механики – показать, что вне аномальных зон игроки действительно превосходят очень многих на планете. Однако, стоит им попасть в Пелену – все сразу меняется и игрокам приходится проявлять изобретательность. Даже если вы играете за очень тупого берсерка, который, кроме как стукать головы, не умеет ничего, в Пелене все меняется крайне быстро, и кидать тупо одну, самую большую характеристику, у вас не выйдет.

12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?

Игроки имеют множество возможностей для развития, такие как опыт, личные награды, отметки судьбы, одолжения от государств.

Опыт – основная награда, позволяющая прогрессировать. Его можно тратить на повышение характеристик, получение классовых (и не только) талантов. Для каждого класса прописана ветка талантов до 7 ранга, позволяющая играть даже в рамках одного класса по-разному.

Личные награды – медали и занесения в личные дела. Зачастую просто вызывает уважение окружающих оперативников, однако за особо выдающиеся заслуги есть и крайне необычные артефактные награды. Это мотивирует игроков не просто закончить модуль, а сделать для человечества максимум, ведь это не останется без награды.

Отметки судьбы – у каждого персонажа на старте игры появляется отметка судьбы (стремление к честности, алкоголизму, любвеобильности, одержимость демоном и т.д.). В случае, если персонаж проявляет в отыгрыше подобные качества, со временем его отметка судьбы становится сильнее и дает больше бонусов, если же игрок её не отыгрывает – наоборот, становится слабее и начинает давать штрафы. Однако, отметку судьбы всегда можно убрать, если выпало что-то такое, с чем играть ну совсем не хочется.)

13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Пелена слабо изучена, новички в основном и вовсе не ходят на ее территорию, занимаясь делами в безопасных зонах, каким-то образом связанными с аномалиями (черная торговля наркотиками на основе веществ из пелены, к примеру), либо же находятся на ее границах. Чем выше звание и опыт оперативника, тем более опасные и серьезные задания ему выдаются, что отвечает самому базовому концепту игры – тому, что Пелена не стоит на месте, и чтобы ее хоть как-то понять, нужно постоянно развиваться самому.

14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?

Хотелось бы, чтобы от Сумрака игроки получали ощущение масштабности, любопытства, желания исследовать мир, а также понимание того, что каждое решение влияет не только на их группу, но и зачастую на весь мир.

15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?

Есть две равнозначные части, в которых сосредоточено больше всего внимания – ЛОР и боевая система.

ЛОР описан очень масштабно: если ты создаешь мир, который нужно детально исследовать, то у игрока должно быть четкое понимание стартовой точки.

Боевая система же имеет огромное количество правил, потому что Пелена опасна, и мирной прогулки по ней не бывает почти никогда – сам же бой нужно сделать интересным, не похожим друг на друга, с возможностью использовать свои навыки и подумать над каждым ходом, не скатываясь при этом в совсем уж тактический симулятор, сохраняя определенные игровые условности.

16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?

Если честно все, я фанатично влюблен в свою игру. Но если все-таки пытаться что-то выделить… То, пожалуй, кармическая система. Это создает огромное количество, как серьезных и интересных философских дилемм для персонажей, так и откровенного веселья. Ну и стоит упомянуть проработку государств этого мира – постарался вложить как можно больше культурного кода в каждую фракцию.

17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

Научная фантастика в жанре НРИ обычно представлена либо далеким космосом, либо безнадежным пост-апокалипсисом. Я, конечно, могу ошибаться, но сеттинга в sci-fi, с довольно ощутимым развитием, где человечество все еще осталось на Земле я лично назвать не могу. Самое близкое – это, наверное, что-то из киберпанка, но это отличается довольно сильно. Так же легкий вход в игру посредством системы обучения, огромная свобода действий даже в рамках миссий, и крайне быстрое и динамичное изменение мира.

18. Как вы хотите опубликовать игру?

Единой книгой правил.

19. На кого рассчитана ваша игра?

Изначально я хотел завлечь и опытных ролевиков, и людей без опыта НРИ, но которые хотели бы попробовать. Среди тестовых групп было больше вторых, однако удалось достичь неплохого компромисса. Игра постепенно открывает в себе новые возможности – начать играть просто, что отвечает второй категории, но сразу после нескольких миссий тут есть чем заняться и крайне опытному в сфере НРИ игроку. Easy to start – hard to master.

Как можно увидеть, эти простые 19 вопросов действительно отлично раскрывают суть любого проекта. Обязательно воспользуйтесь, если когда-нибудь вам в голову придет идея своего авторского мира! Кстати, об авторских мирах - вот подборка с информацией про мой собственный:

Страны Земли 2278го года | Сумрак 2096 - Настольная ролевая игра | Дзен