Что мы знаем о японских играх? Почти ничего, исключая мемы с Данте и остальными иконическими личностями из видеоигр. В этой статье, попытаюсь донести Вам, чем японцы выделяются от других деятелей индустрии.
Акт I: Дизайн
Мы, выбирая очередную сюжетную игру для прохождения, часто смотрим на то, как она выглядит: элементы её окружения, персонажи и общая картинка. Японцы, в отличие от своих западных собратьев по оружию, зачастую создают персонажей слишком выразительных, гиперболизированных и цветастых. Ответ на вопрос "почему?" лежит на поверхности: тяга азиатского духа к отдалению от реальности и прослеживается во всех аспектах их жизни: начиная от искусства, письменности и театральных постановок, заканчивая аниме и сюрреалистическими легендами синтоизма, время и уважение к которым отдаётся до сих пор.
Я считаю, что вы не будете отрицать, что мужчину, изображённого выше, есть шанс спутать с каким-нибудь трудом Микеланджелло или другого значимого художника старых времён. Здесь и кроется главное отличие азиатского подхода к дизайну от западного. Сюрреализм в его чистейшем проявлении: вытянутый позвоночник с головой и странное выражение лица.
В какой западной игре вы можете встретить чирлидершу, которая распиливает мертвецов, при этом является хоть и странной, но в то же время притягательная настолько, насколько сам Данте Алигьери красиво не описывал свою возлюбленную?
Вы, очевидно задаетесь вопросом "зачем мне вообще уделять время какому-то проекту от японского алкоголика, который вообще выходил на PlayStation 3 и Xbox 360, когда я могу с тем же успехом перепройти Скайрим или Ведьмака в сотый раз?", а я Вам отвечу,- в 2023 будет ремейк, но самое главное, это то, что японцы не боятся экспериментировать. Формула The Elder Scrolls из части к части не менялась практически никак, изредка добавляя какие-нибудь "гимики" для упрощения игрового процесса или изменяя подход к разработке, делая Вашу игру приятнее и более понятной.
Опираясь назад, я могу назвать десятки проектов, которые эволюционировали из части в часть: одна только "финалка" доросла к шестнадцатой части до таких масштабов, что Baldur`s Gate III просто нервно курит в сторонке. Именно японская индустрия, не боясь чего-то нового, подарила нам Солида Снейка, Леона Кеннеди, Чун Ли и остальных узнаваемых личностей. Их дизайн выразителен, он грандиозен, но в то же время очень прост и понятен, это не Шулк из Xenoblade Chronicles, который оказывается сосудом для бога, и всё приключение от начала до конца был по сути мертвым. Иногда японцы могут делать непонятных созданий, а иногда вполне себе очевидных и понятых героев, на которых приятно смотреть и играть за них.
Акт II: Подход к разработке
Часто, когда мы слышим об именитых разработчиках и студиях, мы вспоминаем Хидео Кодзиму, Тодда Говарда, Джона Ромеро или условного Сида Мейера. В данный момент я хочу абстрагироваться от известных личностей и сконцентрировать Ваше внимание на тех, о ком Вам, скорее всего, мало известно.
Начну я со студии Atlus и Катсура Хашино, ведущего директора Persona 3,4,5 и Catherine. В своём интервью YouTube-каналу Archipel он рассказывает о том, что его главная идея в создании игр-это не то, какой в них будет геймплей или условный сюжет, а то, через что прошли он и его команда, что их тревожит, как они справлялись с различными проблемами в их жизни, и что они хотели показать и донести до играющего в их проект. Основная идея его произведений есть показать потребителю, что мир не делится на чёрное и белое, и что даже самый заядлый преступник, понеся наказание и приняв свои грехи, имеет шанс на искупление и на новую, чистую жизнь.
Говоря о Persona 5, нельзя упомянуть её дизайн: он великолепен. Многие журналисты и игроки выделяют, что до пятой персоны им не доводилось играть в настолько стильные проекты, но ветку с дизайном мы прочитали, так что идём дальше. То самое интервью: https://www.youtube.com/watch?v=jGb3BNgU7SE.
Основная нить, которая связывает директоров-это то, как они "тренируют" свою команду делать не что-то, что хорошо продастся, или будет тепло принято на Западе, ведь первая часть той же Dragon Quest была выпущена аж через три года после релиза на родине. Японцы, не побоюсь использовать в третий раз это словосочетание, не боятся экспериментировать. Хоть и весь сюжет в тех же JRPG обычно идёт к тому, чтобы убить очередного бога и спасти вселенную от разрушения, всё остальное в игре пронизано авторским мастерством и умением завлечь играющего остаться подольше и узнать больше об этом удивительном мире. Безусловно, практически постоянно, побочные квесты в японских играх унылый гринд и нечто, к чему лишний раз прикасаться не хочется, но есть исключения. В той же Deadly Premonition побочные квесты отлично дополняют основной сюжет и привносят в игровой процесс разнообразия.
Ещё на загрузочном экране The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories игрока оповещают о том, что эта игра была сделана с целью показать, что человек волен быть тем, кем он хочет изначально. Вы вряд ли догадаетесь, к чему ведёт сюжет Deadly Premonition, ведь история настолько запутанна и переплетается с шизофреническим почерком автора до такой степени, что различить реальность и вымысел сложно: этим и цепляют его проекты. Он выкладывает в них душу и, к сожалению, многолетний стаж в употреблении алкоголя. Пожелаем ему скорейшего избавления от алкогольной зависимости, а Вам напомню, что алкоголь вредит вашему здоровью.
Проекты данной персоны очень экстравагантны и не имеют такого публичного признания, как условные проекты его тёски, Хидетака Миядзаки.
Хоть и в последнее время относясь скептически к проектам Миядзаки, считая, что это "сложность ради сложности", я не могу не заметить вклад и труды данного человека. Его игры научили меня пылесосить локации, заглядывая в каждый угол и рыща в поисках полезных предметов. Это, несомненно хорошо, ведь теперь я больше уделяю времени эксплорингу и замечаю мелочи, которых подавно не ведовал. Хидетака популяризировал жанр тёмного фэнтези в играх и вывел некогда неизвестные игры к званиям Игры Года дважды на The Game Awards.
Лор в его играх прописан настолько скрупулёзно, что сам Джордж Мартин со своими песнями курит у льда и пламени. Когда ты заходишь на очередную арену с боссом и начинает играть этот православный хор, тебя пронизывает мурашками, но в то же время ты понимаешь, что эту музыку ты будешь слушать ещё как минимум несколько десятков минут.
Акт III: Музыкальное и звуковое сопровождение
Один из важнейших аспектов в видеоиграх, которые отличают их от других форм искусства, это музыка и звуки. Будь то эмоциональные моменты, поле боя или простые элементы окружения, мы всегда хотим слышать что-то подходящее, не просто, чтобы оно совпадало в настроении, а то, через что можно рассказать историю без картинок и диалогов. Вы не подумайте ни в коем случае, я не принижаю достоинство песни Присциллы или "Country Roads, Take me Home", всё на самом деле снова просто и понятно: японские композиторы живут музыкой, которую создают. Если с прошлыми пунктами я бы мог пойти с Вами на компромисс, то с музыкой? Ну тут увы...
Всякий раз, когда я иду на финальную битву с боссом из любой части Yakuza, я понимаю, что на следующие минут 10 мои уши будут в диком экстазе, а настроение настолько мощным, что я как будто смогу уложить Майка Тайсона. Если вдруг засомневались, то вот: https://www.youtube.com/watch?v=BHH7b8SGyD8&t=136s. И не дай боже, чтобы кто-нибудь назвал это "дженерик саунд".
И речь не только о боевых темах: японские игры целиком и полностью дают атмосферу с помощью звука и музыки. В последней зельде звук-это ваш компаньон, который помогает Вам ориентироваться, в The World Ends With You поётся о событиях игры, в Persona 5 об уже упомянутом изменении мировоззрения, в Xenoblade Chronicles музыка, которая вообще на все случаи жизни предназначена, и так до бесконечности.
К музыке на Востоке подход особый, иногда думаешь, что это игру делали к саундтреку, а не наоборот. Безусловно, в западном сегменте тоже немало хороших представителей, но они, к сожалению, даже близко не стоят к масштабу и скрупулёзной работе японских девелоперов.
К сожалению, большой объём работы не всегда идёт таким играм на пользу, ну а мы, не очень плавно, переходим к следующему акту.
Акт IV: Очевидные недостатки
Продолжительность-вещь субъективная. Если человек окунулся в приключение, которое идёт больше 50-ти часов, вопрос о том, чтобы поскорее "дропнуть" игру, иногда проскальзывает через его мысли. Докапываться до продолжительности как таковой, я думаю, смысла особого нет. Если человеку нравится в игре большинство аспектов, он без проблем пройдёт её от начала до конца.
Затянутость-другое дело. Каждый раз, когда Вы наигрываете очень много часов в игру, которая Вам нравится и под конец начинается тягомотина, появляется мысль о том, чтобы просто досмотреть сюжет на ютубе, да и забросить дело с концом. И это проблема всех больших игр. Нередко, я, проходя очередную рпг на много часов ловил себя на мысли, что концовку можно было сделать раньше, а некоторые аспекты можно было укоротить в полтора, а то и в два раза меньше. Опять же, много гимиков, которые были полезны один, два раза за игру, и они брали своим количеством, а не качеством, что может расстроить.
Диалогов между персонажами в JRPG порой настолько много, что ненароком можешь нажать на кнопку перемотки и избавить себя от этого излишнего безумия. Так же дела обстоят и с персонажами, но ситуация тут двусмысленная: в третьей персоне у вас около десяти сокомандников, и опять же, это берёт количеством. Какая-то собака, мальчик, наркоман, задумываешься, надо ли тебе это всё вообще? Напротив, в большинстве проектов персонажи хорошо прописаны, и имеют свой характер, настроение, и, самое главное, за их диалогами приятно наблюдать, даже несмотря, что иногда они сидят в печёнках.
Акт V: Персонажи
Основная особенность японских игр-это её персонажи. Это хорошо прослеживается через призму игр, персонажей которых ты можешь потерять в бою навсегда. Как пример, возьму серию Fire Emblem, где при достижении нулевого здоровья, все накопленные предметы, а самое главное, часы, проведённые с персонажем, вы теряете его раз и навсегда. Из-за данной "фишки", Вы подумаете сто раз, перед тем как отправить его на передовую.
Из-за средней и большой продолжительности, персонажи с вами надолго и имеют достаточно времени на раскрытие, вспоминать их всегда тепло и приятно.
Акт VI: Финал
Если вы дочитали до этого момента, и у Вас не сложилось мнение, что автор статьи шизанутый гик, то поздравляю, Вы прирождённый игрок в японские игры. Надеюсь, что статья Вам понравилась и изменили своё отношение к японской индустрии хоть на йоту. Статью подготовил я, Данил Авдеев, надеюсь, что ещё увидимся!