Найти в Дзене
Saturated Outer Space (S.O.S.)

Путь инди. Как начали планировать разработку

“Великолепный план, Уолтер! Просто ах***ный, если я правильно понимаю. Надежный, бл***, как швейцарские часы!” Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении. Прошла выставка, которую мы посетили впервые. Необходимо было срочно решать, что делать дальше: Со всеми этими вопросами нам помогли определиться лист отзывов после шоукейса и, конечно, план разработки. На тот момент он у нас был аж в двух вариантах: настоящий, для внутренней работы, и фейковый, для демонстраций. Было решено провести большой фичекат и отрезать как минимум половину от нашей игры. Тем не менее, с учетом того, что осталось, экспертизы во многих аспектах нам не хватало. Поэтому стали искать 3D-моделера, программиста, аниматора и маркетолога. Где искать? Мы отправились: В итоге удалось заманить двух программистов (Александр и Алексей), начинающего 3d-шника (Иван), маркетолога (Алексей), случайно по дороге подобрали гей
“Великолепный план, Уолтер! Просто ах***ный, если я правильно понимаю. Надежный, бл***, как швейцарские часы!”

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Прошла выставка, которую мы посетили впервые. Необходимо было срочно решать, что делать дальше:

  1. что у нас явно хреново, как это менять?
  2. чего нам не хватает, как это добавить?
  3. что стоит оставить, так как у этого есть потенциал?
  4. что у нас лишнее, как это “ровно отрезать”?

Со всеми этими вопросами нам помогли определиться лист отзывов после шоукейса и, конечно, план разработки. На тот момент он у нас был аж в двух вариантах: настоящий, для внутренней работы, и фейковый, для демонстраций.

Было решено провести большой фичекат и отрезать как минимум половину от нашей игры. Тем не менее, с учетом того, что осталось, экспертизы во многих аспектах нам не хватало. Поэтому стали искать 3D-моделера, программиста, аниматора и маркетолога.

Где искать? Мы отправились:

  1. на Gamedev.ru;
  2. к продюсеру (Вячеслав Уточкин) за помощью
  3. к своим знакомым (приглашали поучаствовать)

В итоге удалось заманить двух программистов (Александр и Алексей), начинающего 3d-шника (Иван), маркетолога (Алексей), случайно по дороге подобрали геймдизайнера локализатора со знанием английского и китайского языков (Юля), а также левелдизайнера-архитектора (Дмитрий). И все это за 2 месяца, имея на руках результаты шоукейса, веерную рассылку по друзьям и знакомым, несколько объявлений на геймдевных форумах, а также широкую сеть контактов продюсера.

Сложно ли было искать людей? Нет. Надо просто запастись терпением и четко сформулировать задачи.

Сложно ли было фильтровать найденных? Нет. Естественно, поток желающих был не запредельным.

Сложнее ли стало управляться с увеличившейся более чем в 2 раза командой? Немного. Мы завели в телеграмме пару тематических чатов и я как PM начал все это администрировать. Чат для общих объявлений и флуда, чат для маркетинга, чат для контентных вопросов по арту и музыке. Еженедельно у нас стало проводиться по два созвона. Для каждого я делал планы, заполнял результаты, ставил таски в Jira, расширял базу знаний в Confluence, сохранял документы на общем G-диске и делал так, чтобы всем было удобно работать. Чтобы у каждого был максимально простой доступ ко всем ресурсам команды, и чтобы каждый знал, где что находится.

В июле 2019 новые программисты проанализировали внутренности проекта и сказали нам страшное словосочетание: “рефакторинг кода”: надо переделать архитектуру, уйти с блюпринтов на С++. Запустили в работу.

Совместными усилиями провели SWOT анализ и поняли, что будем делать игру с упором на нарратив, синхронизируя с ним все механики и визуал. При этом потребовалось выявить центральную механику, на которой сможем построить скелет игры, так как строить его на “глубоком ЛОРе” - мягко говоря, не оригинально. Также мы стали создавать схемы уровней, прикидывать геймдизайн, переделывать концепцию и описывать ее более подробно. Нельзя сказать, что на этом этапе мы уже начали делать нормальную документацию, но основу мы заложили.

В этот момент, я считаю, родились негласные правила взаимодействия в команде. Именно они повлекли за собой ряд административных документов: наш устав, “политику партии” и список сотрудников. Все это сейчас входит в список welcome task, который обязателен к ознакомлению для любого новичка.

Параллельно введению административной части, крупными мазками накидали список механик, на основе которого начали ставить конкретные задачи членам команды. Стало проще планировались созвоны, маркетинговую активность и мониторить прогресс работы. Появился конструктив.

Проект, на котором мы хотели научиться делать игры, начал перерастать во что-то большее. Все люди, входившие в команду к концу лета 2019 года, прекрасно понимали, что разработка займет больше времени, чем планировалось. Напомню, что изначально мы хотели выпустить игру в августе 2019 (хотя бы в ранний доступ). То есть потратить на разработку +/-7 месяцев. Но у нас был избыток энтузиазма и немного свободного времени по вечерам. Перспектива увеличить время разработки, никого не пугала. Не мы первые...

Как раз в этот момент основатели команды задумались над тем, чтобы превратить этот маленький геймдевный “междусобойчик” в проект, который нам не стыдно будет продавать. Вместе договорились, что мы попытаемся сделать инди-игру, которую не просто запишем в портфолио, но на базе которой соберем настоящую студию.

Период, который я обозрел: июнь-август 2019.

Резюме:

чтобы перейти от неизвестности к амбициозному плану, нам пришлось:

  1. Проверить свои билд и идею в рамках выставки.
  2. Осознать, что большая часть того, что сделано, никуда не годится и надо переделывать.
  3. Проверить, насколько хорошо наша идея (или мы сами) способна притягивать новых ребят в команду.
  4. Создать понятные правила взаимодействия между собой. Заложить основу простой экосистемы с минимальной административной составляющей.
  5. Сформировать наши мечты о геймдеве во что-то конкретное и начать двигаться в этом направлении. Имеется в виду, что мы решили создать студию.

Проще говоря, проект начал развиваться не только со стороны продукта, но и со стороны инфраструктурной организации, что позволило легче получать levelup-ы впоследствии.