Найти тему
Денис Хмелевской

Социальный эксперимент по ЛЖИ - игра в МАФИЮ

Любой корпоративный вечер предполагает некоторое «переключение» с рабочих ритмов, на ритмы житейские, праздничные. У такого переключения задач на много больше, чем может показаться на первый взгляд. Для работодателя - важно сплотить коллектив. Для сотрудников - важно лучше узнать друг друга,   подчистить шероховатости в отношениях, найти новые подходы, оценить перспективы. Для партнёров - важно оценить морально этические стандарты и потенциал команды. Это не самый полный список задач любого корпоративного мероприятия.

Такое многообразие и важность задач предъявляют высокие требования к организаторам и сценариям корпоративных мероприятий. 

Зачастую, классические банкеты и конкурсы, не позволяют решить даже 1/3 из перечисленных задач. Перебор в спиртном, скорее может внести деструктив в рабочие будни (запои, семейные скандалы, агрессия, конфликты, выяснения отношений). Не все конкурсы вовлекают 100% участников корпоратива, усредняя и размывая их уникальные способности. Спортивные игры не однородны по своей усваимости, разнородной публикой.

Беспроигрышным  элементом сценария любого корпоративного мероприятия может стать ИГРА В МАФИЮ.

МАФИЯ - это застольная, достаточно интеллектуальная игра, основанная на навыках перевоплощения, актерской игры, разоблачения заговоров и лжи, убеждении, провокации и действий на грани фола.

Участники игры, в случайном порядке и не гласно, делятся на два лагеря. При чём, один лагерь знает свой состав (мафия), другой лагерь не имеет представления о своём составе (мирные жители) и действует через свои институты (шериф, врач). Ведущий стоит над всем игровым процессом, искусно проводя игроков через все перипетии игры.

В игре используется открытое голосование, при решении ключевых вопросов игры. Именно голосование, основанное на ситуативном убеждении голосующих, формирует основной драйвер игры (её интригу, непредсказуемость, неотвратимость).

Личные выступления участников, позволяют преодолеть скованность публичного выступления, перед любой, самой взыскательной публикой. Игрок с легкостью утверждает, что он не представитель мафии, что он кого-то подозревает, выражает симпатии игрокам, которые голосуют сообразно его убеждениям, шутит по поводу провокационных и запутывающих выступлений, просит о пощаде тех, кто поддался уловкам другого лагеря. Такая роль, позволяет раскрыться самому замкнутому человеку или новичку, без опасения за ошибку.

Мафиози - это мастера интриг, которые могут искусно развиваться и разоблачаться в короткий промежуток времени игры. Их значительно меньше, но им нужно суметь раствориться в толпе, навешать всем лапши на уши, сделать правильные «выстрелы», проявить находчивость и изобретательность. Роль достаётся случайным образом, представляется самой сложной, поскольку требует от игрока искусного вранья при коллегах, на всем протяжении игры. Иначе скорое разоблачение и конец игры.

Роль Шерифа представляется достаточно легкой, но весьма значительной. Именно шериф имеет право узнать, является тот или иной игрок МАФИОЗИ. Его боятся мафиози и если заподозрят игрока в должности шерифа, то он расстреливается в первую же ночь.

Доктор - мирный житель, который должен по текущей конъюнктуре игры вычислить человека, от которого решила избавиться мафия и спасти его, оставив в игре, дав ему шанс успеть расправиться с мафиози.

День и ночь в игре - это периоды жизненной активности и пассивности персонажей игры. Мафиози и спецслужбы города трудятся в основном ночью, когда мирные горожане спят. А днём активничают все, пытаясь понять посредством поведенческих моделей, поступков и высказываний, кто есть кто.

Роль ведущего имеет весьма важное значение. В первую очередь, он главный арбитр происходящего.  Во вторую - он легкий и удобный носитель правил игры, озвучиваемых в удобоваримой форме и в нужный момент.

В третью очередь, ведущий - это общая атмосфера игры, риторический визуализатор сюжета игры. Далее, ведущий - это помощник, позволяющий любому выступить публично так, как он не выступил бы ещё пару лет, проходя бесконечную акклиматизацию в «новом» коллективе (задаёт наводящие и уточняющие вопросы, интерпретирует, возвращает в образ, контролирует регламентное время…). Использование ведущим инвентаря и аудио-эффектов, вынуждает игроков полностью эмоционально переключиться на корпоратив, уйти с головой в сюжетную линию игры.

Теперь несложно представить, как легко решаются все корпоративные задачи работодателей, работников, клиентов и партнёров.  Коммуникативные преграды уходят, эмоциональные барьеры рушатся, люди знакомятся друг с другом разносторонне, происходит качественное слаживание коллектива в эффективную команду, где люди получают удовольствие от совместной работы.

Теперь можно задаться вопросом - какому бизнесу не нужна надежная и слаженная команда единомышленников? Думаю, что такого бизнеса не существует. Следовательно, эта  игра будет востребована долгое время. А проницательные ведущие будут нарасхват!

-2