Найти в Дзене
AniPlague

Когда игровой движок обрекал игры на провал

Есть много причин провала видеоигр по продажам. У кого-то это просто плохо сделанная игра, с плохим геймдизайном, сценарием и другими элементами. У кого-то плохая дата релиза, как у Titanfall 2, или другие схожие причины, что стали итогом провала если не в плане оценок, но как минимум коммерческого. И, как ни странно, в провале игры виноват может быть и движок проекта. Некоторые движки слишком сложны для освоения разрабов, которые привыкли работать с иным движком. Движок может сильно не подходить для конкретных жанров или игровых устройств. Или движок сам по себе оказывается плохим для эксплуатации и исправление всех ошибок слишком затруднительно. И я хочу представить вам примеры, когда игровой движок в той или иной мере привёл игру и её разработчиков к провалу. Sonic Boom: Rise of Lyric должна была стать первой игрой в ответвлении серии игр про Соника, которое должно было привлечь ещё больше западной аудитории и продолжало бы существовать параллельно с основной линейкой игр. Разработк
Оглавление

Есть много причин провала видеоигр по продажам. У кого-то это просто плохо сделанная игра, с плохим геймдизайном, сценарием и другими элементами. У кого-то плохая дата релиза, как у Titanfall 2, или другие схожие причины, что стали итогом провала если не в плане оценок, но как минимум коммерческого.

И, как ни странно, в провале игры виноват может быть и движок проекта. Некоторые движки слишком сложны для освоения разрабов, которые привыкли работать с иным движком. Движок может сильно не подходить для конкретных жанров или игровых устройств. Или движок сам по себе оказывается плохим для эксплуатации и исправление всех ошибок слишком затруднительно.

И я хочу представить вам примеры, когда игровой движок в той или иной мере привёл игру и её разработчиков к провалу.

Sonic Boom: Rise of Lyric - CryEngine 3

Sonic Boom: Rise of Lyric должна была стать первой игрой в ответвлении серии игр про Соника, которое должно было привлечь ещё больше западной аудитории и продолжало бы существовать параллельно с основной линейкой игр.

Разработкой игры занималась новообразованная студия Big Red Button, основателями которой стали Боб Рафей (бывший арт-директор студии Naughty Dog, участвовавший в создании серий Crash Bandicoot и Jak and Daxter, во второй он и вовсе являлся создателем обоих главных героев, а также первой части Uncharted) и Джефф Ландер (программист, поработавший с 1992-го года над проектами в нескольких студиях, в том числе у Activision он работал с игровым движком в культовой Shrek 2 и главным программистом игры True Crime: New York City). Владеющая Соником Sega решила напрямую не участвовать в разработке ответвления и потому передала её другой студии, и была выбрана команда Рафея и Ландера ввиду опыта разрабов в работе над приключенческими играми, что выглядело вполне логично. Но немало вещей пошло не так с самого начала.

Проект имел немало проблем. Одной из них было влияние компании Sega на разработку, которая ещё на ранней стадии вмешалась в плане идей геймплея и сюжета, но главной проблемой стал контракт Sega с компанией Nintendo, из-за которого три игры по Сонику (одна из них Sonic Boom, называвшаяся на тот момент как Sonic Synergy) должны были стать консольными эксклюзивами Nintendo WiiU.

Беда была в том, что на момент заключения контракта игра разрабатывалась уже около двух лет. На фоне этого решения движок CryEngine 3, выбранный разработчиками из Big Red Button ещё на ранней стадии разработки стал огромной проблемой для разрабатываемой игры. Изначально игра должна была выйти лишь на персональные компьютеры, а на консоли PlayStation и Xbox должна была выйти при успехе на ПК. Консоль Nintendo WiiU вовсе ещё на тот момент не рассматривалась.

Более того, по итогу, Sonic Boom: Rise of Lyric для консоли Nintendo WiiU стала единственной игрой, разработанной на CryEngine вообще!!! И это я ещё не упомянул, что Sonic Boom возможно является единственной игрой жанра платформер, сделанной на движке студии Crytek, по крайней мере единственной из крупных проектов.

Разработчики пытались подстроить CryEngine 3 под консоль Nintendo, но и так являющийся довольно прихотливым в разработке движок было трудно приспособить к слабой консоли. BigRedButton пришлось даже обращаться за помощью лично к Crytek, чтобы заставить его работать на консоли. Но и это не слишком помогло. Немало вещей пришлось в итоге вырезать (например сократить кооператив до 2-х человек вместо изначальных четырёх), а глюки и баги в игре по итогу были в таком большом количестве, что поспорить с ней в серии игр про ежа Соника могла лишь печально известная Sonic The Hedgehog 2006-го года.

Итог: Игру ждал ошеломительный провал по продажам, она стала одной из самых слабо продаваемых частей серии, что в итоге привело к тому, что Sega решила пересмотреть своё отношение к разработки проектов по Сонику. А ответвление Sonic Boom было прикрыто. Да, было сделано много ошибок по ходу разработки игры, ситуация с контрактом Sega и Nintendo сыграло серьёзную роль, однако, даже так, решение разработчиков взять CryEngine 3 за основу для своей игры было одним из решающих ещё на ранней стадии, будь у них в работе Hedgehog engine, на котором сделаны были другие игры серии, или другой движок, который можно было бы подстроить под консоль WiiU, то вполне вероятно проблем можно было избежать, или по крайней мере не довести всё до такой катастрофы.

Overkill's The Walking Dead - Valhalla и Unreal engine

-2

В самом начале разработки после получения прав на создание проекта по вселенной "Ходящие мертвецы" разработчики из студии Overkill планировали использовать движок Diesel 2.0, с которым у студии уже был большой опыт при работе над Payday 2, хоть движок и имел некоторые проблемы. Игра была анонсирована 14 августа 2014 года и должна была выйти уже в 2016-м году. Но планы были нарушены. По решению тогдашнего главы студии Бо Андерссона за 8,6 миллиона долларов был приобретён движок Valhalla. Бо заявлял: "Приобретая Valhalla, мы получаем доступ к мощному, рассчитанному на будущее движку".

Но итог оказался печальным. Движок Diesel был проблемным, но даже на его фоне движок Valhalla для работников студии оказался очень плох в освоении. На фоне этого Starbreeze (владельцы Overkill), поняв что проект не удастся никаким образом довести до релиза в 2016-м году, отложили релиз на более поздний срок. Но даже перенос игры не помог. Стало понятно, что покупка движка Valhalla это провальная затея и от движка отказались, в экстренном порядке подписав соглашение с Epic Games на использование движка Unreal Engine 4. Но и это не было спасением.

Хоть данный движок и является одним из лучших и проверенных в индустрии, но в студии было лишь около 10% людей, которые бы имели опыт в работе с ним. Можно вспомнить похожий у пример студии Obsidian с их проектом Alpha Protocol, который стал тогда для студии первой игрой на Unreal и было немало проблем с его освоением. И это не говоря про то, что все наработки двух лет на движке Valhalla пришлось просто выкинуть, что явно отражалось на моральном духе во время разработки. Согласно анонимным источникам из студии, некоторым и вовсе приходилось делать игру по обучающим материалам. Добавьте сюда и то, что у студии и издательства уже были серьёзные проблемы из-за плохого управления Бо Андерссона и провальных вложений. По факту, Overkill's The Walking Dead была главной надеждой на решение всех финансовых проблем.

Итог: Спустя более 4 лет после анонса, игра вышла в релиз в ноябре 2018-го года, при этом разработка на Unreal Engine 4 длилась не дольше двух лет, получила слабые оценки и от игроков и журналистов, оказавшись в финансовом плане полным провалом. Через некоторое время после релиза у Starbreeze забрали лицензию на создание игр по серии "Ходячие мертвецы", при этом само издательство начало стремительное падение. Компании пришлось продать имевшиеся у неё издательские права на невышедшие ещё System Shock 3 и Psychonauts 2, и даже на достаточно успешный проект Dead by Daylight, который был выпущен ещё в 2016-м. Вскоре, шведская полиция прибыла в издательство, арестовала как минимум одного из сотрудников за торговлю инсайдерской информацией, а Бо Андерссон был уволен из студии. Исполняющим обязанности руководителя компании стал Микаэль Нермак, что работал в Starbreeze ещё во времена создания и выпуска The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness. Под его управлением компания пережила реструктуризацию и возобновила контентную поддержку Payday 2, что помогло хоть как-то выйти Starbreeze из финансовой ямы. Нермак оставался генеральным директором компании до октября 2020-го года, когда ему был диагностирован рак от которого он скончается ровно через год.

Студия Silicon Knights (Too Human) - Unreal Engine 3

-3

Данный случай и вдохновил меня на этот список. При этом это касается не сколько самой игры, а целой студии.

Основанная в 1992 году студия Silicon Knights стала хорошо известна после выхода игры Blood Omen: Legacy of Kain, которая положила начало серии игр Legacy of Kain и стала толчком для успешной карьеры Эми Хэнниг, вероятно самой известной и уважаемой женщины в игровой индустрии. Но из-за конфликта между Silicon Knights и издателем игры Crystal Dynamics права интеллектуальной собственности остались у вторых. После этого студия работала на Nintendo, выпустив для их приставки GameCube сначала Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, отхватившую оценки в районе 9 из 10-ти, а затем и ремейк Metal Gear Solid (Metal Gear Solid: The Twin Snakes) для той же GameCube.

После этого в 2005 году Microsoft покупает права на издание следующей игры студии, которой и стала Too Human. Проект находился в производственном аду несколько лет. Игра была анонсирована на выставке E3 ещё в 1999-м году как эксклюзив на первую PlayStation, позже дата поменялась на 2000-й год и выход на приставке Gamecube, но в итоге, став эксклюзивом Xbox 360, игра вышла 19 августа 2008 года. Она получила средние оценки от игроков и критиков. По некоторым данным, Too Human продалась в районе 700 000 копий, трудно сказать хороший ли это результат для эксклюзива Xbox 360, к тому же вышедшего за месяц до начала мирового экономического кризиса 2008 года, однако известно, что какая-то работа на сиквелом и даже триквелом Too Human шла. Однако, ключевое событие, произошедшее в середине 2007 года, обрекло студию на закрытие.

Дело в том, что Too Human разрабатывалась на движке Unreal Engine 3, причём на ещё нерелизной его версии, студия никак не могла с ним совладать, а Epic Games не помогали им с этой проблемой. По заявлениям Silicon Knights, создатели движка вовремя не предоставили им релизную версию движка и при этом деньги с продажи лицензии они тратили на разработку Gears of War, а не на доработку движка. В конце концов, студия в июле 2007-го года подала в суд на Epic Games. Те в свою очередь в августе предъявили встречный иск.

Суд между компаниями затянулся на 4 года и закончился победой Epic Games. Скорее всего это связано с одним примечательным моментом. При запуске Too Human не видно даже упоминания об Unreal Engine. Разработчики заявили о переходе на собственный движок и что доделывали игру на нём. И в результате судебных разбирательств выяснилось, что канадцы просто забрали технологию себе и начали переделывать под свои нужды. При этом часть кода осталась вообще без изменений. В поздних интервью глава студии Денис Даяк говорил, что использовалась лишь малая доля кода. Однако, это не отменяет того факта, что движок Epic Games использовался в игре и что на нём начали делать и следующие игры студии, в том числе X-Men: Destiny.

Итог: Silicon Knights были обязаны уничтожить все копии игр, сделанных на движке Epic Games, а также выплатить 10 миллионов долларов. Причём уничтожению подвергались не только Too Human и недавно выпущенная X-Men: Destiny, а также все наработки сиквела и триквела Too Human и другие неанонсированные проекты под названиями The Sandman, The Box/Ritualyst, и Siren in the Maelstrom. Одним из этих проектов мог быть сиквел Eternal Darkness, о готовности создать который Денис Даяк неоднократно заявлял в интервью. В конечном итоге, 16 мая 2014 года компания подала на банкротство и прекратила своё существование.

Заключение

На этом всё, как можно понять из данного списка выбор движка имеет большую роль при разработке игры и огромнейшее значение при её начале. Однако, как можно понять из этих же трёх историй, дело зачастую было не в самом движке как таковом и порой даже не столько в простых разработчиках, делавших игру, а в руководстве студий и издателей, что своими действиями усугубляли разработку проектов и уже движок становился главной вишенкой на торте из всех проблем, коими были наполнены игры при создании из-за их решений.

Спасибо за прочтение.