Вместо того, чтобы продвигать коммерцию, бренды, ориентированные на метавселенную, могут удовлетворить предпочтения зумеров в отношении самовыражения и сообщества, чтобы повысить лояльность, пишет Marketing Dive.
Спустя год с небольшим после появления дискурса метавселенная кажется обязательной для брендов, стремящихся достучаться до зумеров. Маркетологи должны тщательно подходить к созданию виртуальных миров, адаптированных к когорте людей, которые выражают явное отвращение к рекламе, но которые могли бы обращать внимание на компании, учитывающие их предпочтения в отношении онлайн-сообщества и самовыражения.
Евангелисты позиционируют метавселенную как ключевую часть следующей эволюции Интернета, называемой Web3, и считают, что этот канал в конечном итоге станет серьезным источником дохода, поскольку потребители покупают виртуальные товары и даже собственность, чтобы персонализировать свое присутствие в Интернете. Эта мечта еще далека от реализации, но бренды все равно должны изучить интересы поколения Z сейчас, поскольку их покупательная способность растет. Согласно данным опроса Wunderman Thompson Intelligence, почти две трети (62%) представителей поколения Z, которые слышали о метавселенной, считают, что это будущее электронной коммерции. Это говорит о том, что они будут открыты для покупок в метавселенной, как только эти возможности станут более доступными.
Настоящие активации Web3, в которых применяются децентрализованные технологии, такие как блокчейн, редки и ограничены. На самом деле, большинство маркетинговых усилий, связанных с метавселенной, легко вписались бы в определения Web2, сосредоточившись вокруг многопользовательских видеоигр, которые существуют уже много лет, — Fortnite и Roblox. Игры и метавселенная идут рука об руку, и маркетологи не должны уклоняться от рассмотрения игровых платформ как полигона для будущих экспериментов.
Низкий барьер для входа в играх привел к большому количеству активаций в metaverse в последние месяцы. Стимулы для повторных посещений могут включать начисление вознаграждений за игровые действия, получение виртуальных товаров ограниченным тиражом или получение доступа к реальным привилегиям. Nike представила свой Nikeland world на Roblox в ноябре прошлого года — на сегодняшний день Nikeland привлекла более 21 миллиона игроков.
Помимо раздачи предметов коллекционирования и разработки захватывающих мини-игр, маркетологи должны думать о метавселенной как о канале получения опыта. Пандемия доказала, что десятки миллионов людей придут на выступления на игровых платформах, и бренды продолжают делать ставку на эту идею.
Кроме того, одна из главных причин, по которой поколение Z остается зависимым от игр, - это чувство общности, товарищества, однако маркетологи часто не расширяют свои кампании, чтобы стимулировать общение с помощью таких приложений, как Discord и Twitter. Бренды также должны помнить, что зумеры ценят чувство самовыражения и являются самым разнообразным поколением, достигшим зрелости. Недавнее исследование показало, что более половины (57%) опрошенных членов группы заявили, что в играх они могут выражать себя более свободно, чем в реальной жизни.
Несмотря на сохраняющийся скептицизм, маркетологам не стоит удивляться, если метавселенная продолжает доминировать в дискуссиях и занимать все большую часть бюджета.