🗾 31.01.2013 | 🗽 20.11.2012 | 🏰 21.11.2012
Очевидно, что PlayStation All-Stars Battle Royale создавалась как ответ Sony на нинтендовский сериал Super Smash Bros. – и сходств между этими играми оказалось достаточно, чтобы PSASBR можно было без зазрения совести назвать клоном SSB. Позаимствовав много удачных находок конкурента, «Битва сильнейших» не смогла его превзойти практически ни в чем.
Неизобретательность – одна из основных черт «Боевого рояля» (так игру окрестили в народе – нельзя не признать, что это звучит лучше, чем попахивающая детсадовским утренником недорифма «Герои PlayStation: Битва сильнейших»): ее разработчики, имея уникальный шанс создать собственную уникальную игровую механику, ограничились копированием успешных решений конкурента. Вот, дескать, вам набор вроде бы как известных персонажей с наших консолей, вот пачка арен, декорированных в духе соответствующих игр, вот пачка различных приемов, вот появляющиеся на поле боя предметы – сажайте перед экраном четырех игроков, и пусть они устроят «Королевскую битву».
«Звезд PlayStation» насчитывается ровно два десятка. Первым идет, конечно же, вечно страдающий от чрезмерной злобы Кратос, давно уже ставший лицом Sony для ее, гм, целевой аудитории. За ним – аутсайдер, забытый на полтора десятилетия рэпер Параппа из первой музыкальной ритм-игры в мире. Ее автор, Масая Мацуура, не одобрил появление веселого песика в PSASBR – дескать, удел этого героя – рэпчик читать да проповедовать веру в свои силы, а не мордовать несчастных прохожих.
Принцесса-обжора – персонаж, вне всякого сомнения, подходящий PSASBR, но видеть ее тут несколько странно, ведь одноименная игра не добилась в свое время большого успеха. Sweet Tooth, лицо Twisted Metal; Радек, босс Killzone 2; воришка-енот Слай Купер; Натан Дрейк из Uncharted – персонажи достаточно яркие (хотя отличить Радека от любого другого хелгаста человек, знакомый с Killzone понаслышке, вряд ли сможет), чтобы звания «звезды PlayStation» заслужить. Но вот наличие в списке Коула из inFamous сразу в двух ипостасях – не многовато ли?
Дуэты Рэтчета с Клэнком и Джека с Декстером были более чем ожидаемы, чего нельзя сказать о «гостях»: BioShock, откуда родом Большой папочка, вышел сперва на Xbox 360 и PC и лишь спустя год добрался до PS3; DmC Devil May Cry вышла на два месяца позже PSASBR, и новому Данте явно не место среди трофейных персонажей Sony. Хейхати Мисима из Tekken предстает здесь в омоложенном обличии, Нарико из Heavenly Sword сурова и мужественна, а Райден (Солида Снейка ведь застолбила Nintendo) из Metal Gear Rising: Revengeance – киборг, как и полагается.
Завершает список четверка героев самой Sony – вездесущий Сэкбой из LBP, сэр Дэниел из позабытой уже MediEvil, Спайк из мало кому на Западе известного сериала Ape Escape и кот Торо Иноуэ из японского шоу Mcinichi Issho. В DLC обещают добавить Кэт из Gravity Rush (ура) и некоего Эмметта из некой Starhawk. Ни Крэша, бывшего в эпоху PS1 лицом консоли, ни Спайро – понятно, что Activision жадничает, но какой же All Stars может быть без столь ярких звезд? Удивляет и отсутствие героев Final Fantasy – ведь седьмая часть во многом способствовала становлению бренда PlayStation. А ответственную должность последнего босса вместо какого-нибудь Сефироса здесь играет Polygon Man – несостоявшийся мэскот PS1, отвергнутый Кеном Кутараги и преданный заслуженному забвению. Битва с ним, кстати, так же неинтересна, как и он сам.
Итого PSASBR предлагает два десятка персонажей (в SSBB – вдвое больше), у каждого из которых есть ассортимент приемов, проводящихся крайне нехитро: простым нажатием кнопки или же сочетанием все той же кнопки с нужным направлением на крестовине. Тут PSASBR обходит SSBB: у последней под атаки было отведено две кнопки, у новоявленного конкурента – три. Приемы заметно друг от друга отличаются: как правило, «квадрат» отвечает за атаки ближнего боя, «треугольник» – за дальнобойные или огнестрел, а «кругом» обычно вызывается магия или персонажи-помощники.
Стили игры заметно разнятся. У Радека есть мощнейшая снайперка, бьющая по горизонтали через весь экран – поэтому при игре за него резонно удалиться от противников куда подальше и расстреливать их издалека. У Данте всё наоборот: пистолеты совершенно неэффективны, и ему приходится полагаться на холодное оружие. Торо миниатюрен и проворен, что позволяет ему избегать множества атак; он меняет свой стиль боя на ходу, подстраиваясь под ход поединка. В плане разнообразия игровых ситуаций PSASBR уверенно держит высокую планку.
Главное же отличие игровой механики «Битвы сильнейших» от известной нам по Super Smash Bros. заключается в том, как, собственно, происходит расправа над противниками. В SSB попадания по бойцу копили ему «проценты»: чем их было больше, тем дальше он улетал от получаемых ударов. Таким образом, чтобы убить врага, необязательно было охотиться за редким предметом, дарующим Super Smash, – всегда можно было найти уйму способов вышибить противника с карты. В PSASBR даже падения в пропасть не фатальны (после них персонаж респаунится), а единственный способ расправиться с конкурентами – это попасть по ним супером. Идея довольно спорная – но, проведя за игрой достаточное количество часов, я не могу не признать, что она работает.
В игровой механике PSASBR нет никаких аналогов НР – все простые удары делаются исключительно для накопления шкалы суператаки. Суперы, в свою очередь, бывают трех уровней: первым атаковать опасно (простые удары его отменяют), вторым – более надежно (применяющего такой супер не остановит ничего, кроме ответного супера), но набрать две линейки не так просто, а на третий уровень нужно копить так долго, что у многих персонажей он становится нерентабельным. И это добавляет в геймплей небольшой стратегический элемент: важно не только понимать, какие у твоего персонажа суперы и в каких ситуациях их выгодно использовать, но и рассчитывать возможность накопления нужного супера за выделенное время. Иными словами, в плане игровой механики авторам PSASBR удалось создать игру, достаточно похожую на SSB, чтобы любители сериала от Nintendo могли здесь чувствовать себя в своей тарелке, и при этом достаточно от него отличающуюся, чтобы о «Битве сильнейших» можно было говорить как об альтернативе SSBB.
Главное преимущество PSASBR перед SSBB – в наличии онлайнового мультиплеера. То есть, конечно, в Brawl он тоже был – более того, SSBB был создан исключительно потому, что Сатору Ивата имел неосторожность обмолвиться, что раз Wii умеет выходить в Интернет, то на ней можно запросто будет сделать онлайновую Smash Bros. Но Nintendo и онлайн, как известно, понятия слабо совместимые; у Sony же дела в этом плане куда получше, и в PSASBR весьма удобно играть по Сети – как одному, так и с друзьями.
Впрочем, сказать, что онлайн тут работает безупречно, нельзя. Бывает так, что после убийства персонаж еще долгое время не респаунится (компенсация лага?). Бывает, что вместо выбранных героев игра почему-то подсовывает не их. Бывает, что один из участников матча вообще не видит другого. Бывает, что сервера отваливаются на полдня или разъединяют пару друзей после каждого командного матча.
И ладно бы проблема была только в глюках из серии «бывает». Нет, тут сломан сам мэтчмейкинг: против персонажа, которым вы играете второй раз в жизни, на ринг запросто может выйти противник 999 уровня, не оставляющий ему никаких шансов.
И, конечно же, баланс. Понятно, что это слово является ругательным по отношению практически ко всем файтингам, но нельзя не посетовать на то, насколько тут очевидны фавориты. Кратос словно создан для блондинок из анекдотов – достаточно долбить «квадрат», чтобы он своими цепями устроил мясорубку на половину небольшой арены, мигом собрав половину шкалы суперочков. Оставить Радека в покое – значит получать из снайперки в затылок через всю карту каждые полторы секунды. Райден вообще лишен каких-либо заметных недостатков. Сэкбой до патча мог сидеть в углу, спамить «треугольник» в отсутствии противников и дважды за три минуты применить супер третьего уровня – его, к счастью, сильно ослабили. Остальных – нет.
Очевидно, что с такой игровой механикой, как в PSASBR, решающую роль будет играть полезность убивающих суперударов. Тут-то и выясняется, что какой-нибудь Райден радостно машет ногами метра на три с лишним вокруг себя, а Спайк в ответ может только перед собой коротеньким сачком махнуть. Параппа и Большой папочка с бесполезными суперами первого уровня пытаются реабилитироваться на втором, носясь по всей карте на повышенной скорости и убивая нагнанных противников – но вот только и без того быстрый рэпер уничтожает касанием, а неповоротливому голему-водолазу нужно жертву ударить, что для него очень уж непросто. С третьими уровнями вообще беда: у несчастных Торо и Параппы они просто очищают экран от противников (максимум троих), а другие герои безнаказанно казнят всех, до кого дотянутся на протяжении определенного времени. У Райдена есть возможность одним супером убить шестерых, у клоуна-мороженщика – девятерых!
По факту выходит, что у многих персонажей один или даже два супера неэффективны: или ими сложно попасть, или от них легко увернуться. Меж тем, есть такие бойцы, которые и шкалу копят очень быстро, и все суперы у них хороши без исключения. Это отлично видно при игре в онлайне: шанс того, что в одном матче с вами будет хоть один Кратос, Радек, Данте или, особенно, Райден, неприлично близок к ста процентам. И наоборот – повстречать Большого папочку, Торо или сэра Дэниела практически невозможно.
Не все гладко не только с персонажами, но и с аренами. В каждой из них есть отсылки к двум разным играм, сеттинги которых зачастую диссонируют друг с другом. В Аиде появляются патапоны, в лаборатории из Ape Escape оказывается гигантская химера, а в радостном мире Loco Roco безумствует Метал Гир.
«Спокойных» арен нет – на каждой творится какое-то безобразие, мешающее нормально играть. Да, это вносит некое разнообразие в игровой процесс, да, это можно отключить. В оффлайне. Но в «турнирных» онлайновых матчах (а они, спешу напомнить, – главное преимущество игры) карта выбирается произвольным образом, а все эти Stage Hazards отключить нельзя. И это напрочь убивает все попытки поиграть в PSASBR серьезно. В SSBB, напомню, «турнирными» картами считались всего семь более-менее мирных; в «Боевом рояле» же воевать зачастую приходится не с противниками, а с одуревшей локацией. Даже в товарищеских посиделках за одним экраном из рандома нельзя исключить дурацкие арены вроде Loco Roco, напоминающей переваривающий сам себя желудок, или деревни из Jak & Daxter, где бойцы то и дело падают в воду, а половина суши постоянно обстреливается что-то забывшими на заднем фоне вредителями из Everybody’s Golf.
Не радует тут и оффлайн. Если в SSBB можно было хоть одному, хоть с напарником проходить огромную кампанию с красивыми заставками, неожиданными поворотами (пусть и несерьезного) сюжета и участием значительной части персонажей, то PSASBR предлагает унылый аркадный режим с боями-филлерами и тремя сценками для каждого героя: вступление, конфликт с сюжетным противником и концовка, вытекающая не из означенного конфликта, а из знакомящего игрока с героем и его сеттингом вступления. То есть, по большей части, здешний аркадный режим – это коллекция рекламы и не более того. Встречаются и остроумные зарисовки, конечно – PSASBR стравливает разных персонажей в пытающихся быть забавными сценках (а это именно то, чего я ждал и не получил от «Диссидии»!), но, увы, попытки эти редко оказываются удачными.
Если в PSASBR играть одному, то только в онлайновый мультиплеер – а там одна проблема на другой. А если в оффлайне собирается компания друзей, то PSASBR и SSBB оказываются в равных условиях, и файтинг от Sony конкуренции не выдерживает – ровно так же, как ее персонажи меркнут перед звездным ансамблем Nintendo. «Битву сильнейших» легко принять такой, какая она есть, но сложно полюбить. Об этом говорят и цифры продаж: Super Smash Bros. Melee была самой успешной игрой для GameCube, Brawl по количеству проданных копий ее превзошла, а PSASBR в США в свой дебютный месяц не собрала даже 80 тысяч в версии для PS3 (Vita-версия продалась хуже на целый порядок). И дело тут, кажется мне, вовсе не в качестве самой игры, а в том, что до «героев PlayStation» дела нет, кажется, совсем никому.
«Битву сильнейших» легко принять такой, какая она есть, но сложно полюбить. Об этом говорят и цифры продаж: Super Smash Bros. Melee была самой успешной игрой для GameCube, Brawl по количеству проданных копий ее превзошла, а PSASBR в США в свой дебютный месяц не собрала даже 80 тысяч в версии для PS3 (Vita-версия продалась хуже на целый порядок). И дело тут вовсе не в качестве самой игры, а в том, что до «героев PlayStation» дела нет, кажется, совсем никому.
Написано 11 января 2013 года для "Страны Игр"
______________________________________________________
Я сделал две платины в этой игре: и на PS3, и на Vita. Главное, за что её хочется в ретроспективе хвалить, - за создание жизнеспособной альтернативы SSB: если бы Sony не забросила эту идею, а продолжала развивать, собрав более интересных персонажей и добившись более приличного баланса, у PSASBR могло бы быть неплохое будущее. Но, увы, it's a Sony.
7.0