Давайте проследим путь творческого становления австралийского режиссера Патрика Клера, пожалуй, самого известного моушн-дизайнера в мире. И сразу определим величину его вклада в индустрию тем, что Патрик - обладатель Эмми за вступительные титры к сериалу «Настоящий детектив». Работу, которая стала культовой в мире моушн-дизайна.
Однажды четырнадцати летнего Патрика друг затащил в школьный клуб кинопроизводства. Это был определяющий момент для его будущего. В возрасте двадцати одного года Патрик получает степень бакалавра в области кинорежиссуры, при этом уже насмотренный работами Дэвида Финчера совместно со студией Digital Domain к фильму «Бойцовский клуб», а также производственной компании MK12. Очень удачно, совсем не далеко от места где он жил (город Брисбен, Австралия), находилась Австралийская школа кино, телевидения и радио, куда Патрик подал заявку и был принят на получение степени магистра в области заглавных титров. Прикиньте да? Магистр заглавных титров. В общем, парень образованный, и дальше мы поймем что в его случае знания, приобретенные за время обучения очень пригодились.
Добавим к этому факту широкий круг интересов Патрика: литературу, живопись, архитектуру, историю, политику, путешествия – и получим молодого человека с желанием высказаться, при этом с навыком это сделать. Но что сказать? Какую мысль? Знакомый вопрос не так ли?
В блестящей книге «Понимание комиксов» Скотт МакКлауд объясняет, что для того, чтобы сделать новаторскую работу в любой среде, каждый художник должен сначала освоить ряд важных строительных блоков творческого процесса. МакКлауд ставит число в шесть, но для в нашем случае я ограничиваю его пятью незаменимыми элементами: идея, концепция, структура, ремесло и стиль.
Но загвоздка в том, что это работает именно в этом порядке. Как ни странно, по мере того, как мы все проходим через наше индивидуальное творческое развитие, мы двигаемся в обратном направлении, начиная со стиля, с поверхностных элементов, и только затем изо всех сил пытаемся проложить себе путь к идее.
Патрик не является исключением. Как и все мы, он начал свою карьеру, думая о стиле, пытаясь сделать что-то, что выглядело бы так же блестяще, как работы студии MK12. Он не спрашивал себя: «Что я пытаюсь сказать?». Он спрашивал себя: «Как я могу сделать так, чтобы это выглядело круто?»
Патрик не питал иллюзий что когда-либо создаст шедевр, по значимости сравнимый с титрами к «Бойцовскому клубу» или «Кванту милосердия». Обучаясь в университете он просто тратил кучу времени на изучение After Effects и моушн-дизайна и полагал что его ждет карьера в рекламном дизайне.
Сразу после окончания университета Патрик был нанят MTV. Кажется он нашел свой путь в индустрию. Но достаточно скоро понял что хочет рассказывать реальные истории с содержанием, а не просто делать красивые вещи без особой культурной значимости или смысла.
Спустя восемнадцать месяцев в разгар мирового финансового кризиса Патрик покидает MTV без особых планов дальнейших действий. Но он продолжал упорствовать. Интернет еще не так развит, о стриминговых платформах говорить рано, но видео контент был востребован на телевидение и в кино. И, конечно, Патрик, снова оказывается на телевидении, в эпизодическом телешоу "Hungry Beast", которое выпускала Австралийская вещательная компания с 2009 по 2011 год. В течении 30 эпизодов Патрику в составе команды из еще двух моушн-дизайнеров необходимо было производить от 6 до 9 минут оригинального контента в неделю. На выполнение задания давалось 3-4 дня. Это невероятный объем. Именно тогда Патрик набрал свои 10 000 часов, чтобы стать настоящим профессионалом.
Но за это пришлось заплатить. Под конец этого изнурительного опыта Патрик прошел плановый медицинский осмотр и попал в больницу на месяц, но в общей сложности это выбило его из рабочего процесса почти на 8 недель. И именно тогда все действительно начало меняться для Патрика Клера.
Пока он приходил в норму, "Hungry Beast" продолжал производиться и выпускаться. В команду моушн-дизайнеров взяли еще несколько человек, это не много снизило индивидуальную нагрузку на членов команды. Кроме того, шоу подходило к концу, и когда в расписании оставалось всего четыре недели, Патрик принял важное решение использовать оставшееся время, чтобы сосредоточиться на одном проекте. Он хотел сделать что-то такое, чем он мог бы гордиться, что помогло бы ему найти работу после окончания проекта, а также завершить цикл эпизодов с максимально возможным размахом.
Сказать, что он добился успеха, значит не сказать ни чего. Потому что, без сомнения "Stuxnet: Анатомия компьютерного вируса" - это проект, который вытолкнул его на вершину.
Stuxnet мгновенно стал классикой, когда появился на Vimeo. Набрав более полумиллиона просмотров за первые несколько дней и быстро заслужив звание Staff Pick. Если вы следили за моушн-дизайном в 2011 году, вы определенно видели эту работу, и, скорее всего, она взорвала ваш мозг. В стилистическом плане, это Tour de force - динамичная экскурсия по экспозиции милитаристских и промышленных объектов с плоскими табличками подписей, в атмосфере шпионажа и, что при этом удивительно, тонной горячего розового цвета. И даже сегодня она по-прежнему выглядит очень хорошо.
На этом этапе истории Патрику немного повезло. Компания Ubisoft находилась на ранних стадиях разработки нескольких игр о технологическом шпионаже и военных действиях, включая некоторые франшизы Тома Клэнси и то, что в конечном итоге станет серией Watch Dogs. Когда они увидели "Stuxnet: Anatomy of a Computer Virus", стало ясно, что Патрик, свободно владеющий этим языком, тот, кто им нужен. Они привлекли его к сотрудничеству.
В течение следующих нескольких лет Патрик работал в компании Ubisoft. Это был захватывающий этап, включавший множество международных поездок в Париж и Лос-Анджелес. Его карьера шла в гору. Но его личная жизнь также развивалась - он и его жена ждали своего первого ребенка.
С таким количеством вещей, происходящих одновременно, Патрик нуждался в некоторой стабильности и поддержке. Поэтому он принял решение открыть собственную студию, которую назвал Antibody. Как и подобает хаотичной жизни, все произошло одномоментно. Пока он и его супруга находились в больнице в ожидании рождения сына, Ubisoft заказала у его студии трейлер для The Division и сразу же поинтересовалась, как скоро он сможет его сделать. Патрик буквально в перерывах между схватками, нанимал фрилансеров и заказывал мебель в офис.
Он "добился успеха", но при этом стал заложником собственного уникального стиля. Он немного устал от работ, в которых фигурировали вращающееся оружие, разрушенные ядерные реакторы и мрачная напряженная шпионская атмосфера. И в очередной раз его пытливый ум, его начитанность и широкий круг интересов заставили хотеть перемен. В тот период Патрик испытывал нехватку работы с человеческой, органической формой и использовать в работе снятые футажи.
Удача любит подготовленные умы. Именно в тот момент с ним связалась Калифорнийская студия Elastic с предложением стать их подразделением в Австралии. Оказалось, что режиссер Энди Холл был поклонником трейлера The Division и передал контакты Патрика исполнительному продюсеру Дженнифер Софио Холл. Несмотря на то, что Патрик был невероятно занят текущими проектами, а также воспитанием ребенка, он сказал ей что-то вроде: "Давай сделаем один проект и посмотрим, что из этого выйдет". Очень скоро он получил письмо от Дженнифер с темой "Настоящий детектив". С этого момента изменилась не только его жизнь, но и вся индустрия.
Во времена работы на MTV и "Hungry Beast" Патрик уделял много времени эстетической стороне своего ремесла. К моменту создания Stuxnet он выработал фантастический стиль и начал двигаться дальше, концентрируясь на сути своей работы. Он начал рассматривать материалы и программное обеспечение не как самоцель, а как инструменты для создания красочных историй.
Он не остановился на достигнутом. Во время работы в Ubisoft, как мне кажется, он начал задавать более важные, фундаментальные вопросы о своей работе, такие как: "Каким образом лучше всего построить эту конкретную историю?", "Какая информация является важной, а какая - лишней?"
К моменту создания трейлера The Division Патрик уже хорошо разбирался в структуре и начал уделять еще больше внимания концепции. Если вы сравните проект с Stuxnet, то увидите, что, хотя они выглядят и ощущаются несколько похоже, визуальные метафоры в более поздней работе гораздо сильнее и тоньше. С практикой он стал лучше иллюстрировать понятия, лежащие в основе его работы.
И наконец, с "Настоящим детективом" Патрик добрался до конечной остановки: идея. Здесь он задал себе самые важные и глубоко личные вопросы: "Что я думаю о мире и людях, которые в нем живут?", "Что я хочу сказать о людях в этой истории?". И именно здесь, будучи ботаником с таким широким кругом интересов, Патрик действительно проявился как художник, потому что ему действительно было что сказать.
Так что если вы читаете это и думаете: "Как я могу сделать такую же хорошую работу, как у Патрика?" Ответ простой, не новый, даже в какой-то степени банальный, но от этого не теряющий смыла: читайте книги, путешествуйте, интересуйтесь искусством. Разговаривайте и дискутируйте с самыми умными людьми, которых вы знаете. Обязательно развивайте интересы за пределами моушн-дизайна. Другими словами, постарайтесь найти и сформулировать, что вы действительно думаете об окружающем вас мире. Как только вы это сделаете, вам не составит труда подкрепить эти идеи сильными концепциями, непоколебимой структурой, безупречным ремеслом и безупречным стилем.
Данная публикация является переводом и адаптацией статьи с сайта motionographer.com авторства Нола Хонинга - сооснователя и старшего дизайнера производственной компании The Drawing Room.