Найти в Дзене
образуйся сам

Мой словарь современного образования за 2022 год

Когда я начинаю читать паблики и телеграмм-каналы по тематике образования - вижу очень много новых терминов, в том числе и англоязычных. Еще плюс много разных аббревиатур, новых форматов работы, о которых никогда не слышал. После этого начинаю чувствовать себя ущербно. Становится стыдно: "Как я работая в системе образования более 10 лет, не познакомился с этими понятиями!" Поэтому решил сделать словарь образовательных технологии и трендов, которые узнал в 2022 году. Хочу сделать эту статью рабочей, поэтому периодически буду в нее добавлять информацию. Данный словарь может быть интересен полезен методистам, методологам, педагогам. Будет два списка A-Я и A-Z Начнем! А-Я Геймификация - в обучении это техника использование готовых игр, а также превращение всего образовательного процесса в игру. Глубинное интервью - один из качественных методов исследования учащихся, он применяется в продуктовом анализе для определения образовательных потребностей. Дизайн-мышление - подход к созданию образо
Оглавление
Решил поэкспериментировать с обложкой статьи
Решил поэкспериментировать с обложкой статьи

Когда я начинаю читать паблики и телеграмм-каналы по тематике образования - вижу очень много новых терминов, в том числе и англоязычных. Еще плюс много разных аббревиатур, новых форматов работы, о которых никогда не слышал. После этого начинаю чувствовать себя ущербно. Становится стыдно: "Как я работая в системе образования более 10 лет, не познакомился с этими понятиями!" Поэтому решил сделать словарь образовательных технологии и трендов, которые узнал в 2022 году. Хочу сделать эту статью рабочей, поэтому периодически буду в нее добавлять информацию. Данный словарь может быть интересен полезен методистам, методологам, педагогам. Будет два списка A-Я и A-Z

Начнем!

А-Я

Геймификация - в обучении это техника использование готовых игр, а также превращение всего образовательного процесса в игру.

Глубинное интервью - один из качественных методов исследования учащихся, он применяется в продуктовом анализе для определения образовательных потребностей.

Дизайн-мышление - подход к созданию образовательных продуктов, основанный на понимании потребностей пользователей.

Изображение с сайта https://timeweb.com/
Изображение с сайта https://timeweb.com/

Доказательная педагогика - это подход ко всем аспектам образования, от разработки образовательной политики до учебной практики, в котором используемые методы основаны на значительных и надежных доказательствах, полученных в результате экспериментов.

Интеллект-карта - это инструмент визуального отображения информации, позволяющий эффективно структурировать и обрабатывать ее.

Карта эмпатии - это простой визуальный образ, который представляет тип ученика в виде карты.

Изображение с сайта https://blog.bitobe.ru/
Изображение с сайта https://blog.bitobe.ru/

Коучинг - метод обучения, в процессе которого человек, называющийся «коуч», помогает обучающемуся достичь некой жизненной или профессиональной цели.

Кривая забывания (Эббингауза) - немецкий психолог Герман Эббингауз построил кривую забывания, показывающую, как долго хранится в памяти запомненная однажды информация.

Изображение с сайта https://skillbox.ru/media
Изображение с сайта https://skillbox.ru/media

Латеральное мышление - это умение мыслить нестандартно, нешаблонно, используя максимальное количество подходов к решению задачи, которые довольно часто игнорируются человеческим логическим мышлением.

Лонгрид - формат подачи образовательного контента, спецификой которого является большое количество письменного текста, разбитого на части с помощью различных мультимедийных элементов: фото, видео, инфографики.

Менторинг - это эффективный способ передачи знаний, опыта от более опытного эксперта, руководителя (ментора) менее опытному (менти), который ведет к профессиональному развитию и прогрессу менти.

Микрообучение - представляет собой обучение небольшому объёму материала за короткий промежуток времени.

Модель Киркпатрика - четырехуровневая модель оценки эффективности обучения: реакция (эмоциональный уровень); усвоение (уровень знаний); поведение (уровень навыков), результат.

Нетворкинг - процесс нахождения полезных знакомств и связей.

Пирамида Дилтса - иерархическая модель из взаимно влияющих друг на друга логических уровней, помогающая выявлять причины проблем и найти нужное решение для их устранения.

Изображение с сайта https://icareer.ru/blog/piramida
Изображение с сайта https://icareer.ru/blog/piramida

Показатели по Хетти - набор факторов влияющий на эффективность образовательного процесса, согласно доказательной педагогике.

Принципы обучения взрослых по Ноулзу - включают: потребность учащегося в знаниях, самосознание учащегося, прошлый опыт учащегося готовность учиться, отношение к учебе, мотивация учиться.

Развивающая обратная связь - призвана научить новому и сформировать у учащегося новый навык.

События по Ганье - ряд событий, которые должен пережить ученик. Включают: привлечение внимания, информирование учеников о целях обучения, повторение уже изученного материала, представление нового учебного материала, поддержка обучения, подталкивание к демонстрации приобретенных навыков, предоставление обратной связи, оценка результатов, улучшение усвоения знания и его перенос на практику.

Изображение с сайта https://blog.bitobe.ru/
Изображение с сайта https://blog.bitobe.ru/

Сторителлинг - (storytelling) в переводе с английского — рассказывание историй. В образовании метод представления образовательного контента.

Стратегия Уолта Диснея - методика креативности, которая проводится в форме ролевой игры, в которой участники рассматривают поставленную задачу с трёх точек зрения: творческой, реалистичной и критической.

Таксономия Марцана - иерархия целей образовательной программы, которая включает следующие уровни усвоения образования: когнитивный, метакогнитивный, внутренний уровень.

Таксономия Блума - иерархия целей образовательной программы, которая включает следующие уровни: знание, понимание, применение, анализ, синтез, оценку.

Изображение с сайта https://skillbox.ru/media
Изображение с сайта https://skillbox.ru/media

Теория социального обмена Дж. Хоманса - это теория, созданная американским социологом Дж. Хомансом, которая объясняет успех взаимодействия людей посредством взаимно приобретенной выгоды.

Трендвотчинг - отслеживание образовательных трендов, нового содержания образования, методов и подходов.

ТРИЗ - теория решения изобретательских задач, или ТРИЗ, — набор методов решения и усовершенствования технических задач и систем, с помощью нахождения и решения технических противоречий

Хьютагогика - одно из современных определений самообразования.

Цикл Колба - один из базовых элементов большой модели опыто-ориентированного обучения, которую разработал Дэвид Колб, американский теоретик обучения взрослых. Включает четыре этапа: конкретный опыт; рефлексивное наблюдение; абстрактная концептуализация; активное экспериментирование.

Цифровые навыки - (digital skills) понимаются устоявшиеся, доведенные до автоматизма модели поведения, основанные на знаниях и умениях в области использования цифровых устройств, комму- никационных приложений и сетей для доступа к информации и управления ей.

Шесть шляп мышления - система организации мышления, разработанная Эдвардом де Боно, которая описывает инструменты структурирования групповой дискуссии и индивидуальной умственной деятельности с использованием шести цветных шляп.

Изображение с сайта https://secrets.tinkoff.ru/
Изображение с сайта https://secrets.tinkoff.ru/

Эффект Даннинга-Крюгера - когнитивное искажение, при котором люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации.

A-Z

ADDIE модель - модель разработки учебных программ, учебных курсов, которая включает: A (analysis) — анализ;D (design) — проектирование, дизайн;D (development) — разработку; I (implement) — внедрение, проведение; E (evaluate) — оценку.

Agile - методика проектного управления, которая предполагает деление на небольшие, хорошо взаимодействующие внутри себя команды помогает наладить взаимопомощь.

ARCS model - модель мотивационного дизайна Дж. Келлера включает 4 этапа: внимание (attention); значимость (relevance); уверенность (confidence); удовлетворение(satisfaction).

Изображение с сайта https://hrland.org/
Изображение с сайта https://hrland.org/

Censydiam - это инструмент, который помогает понять желания своей аудитории, чтобы ответить на вопрос: почему потенциальные клиенты превращаются в реальных, что подталкивает людей открыть и прочитать определённую публикацию.

CJM - Customer Journey Map, карта пути обучающегося, визуализация процесса получения образования обучающимся

COR - Сompletion rate - метрика образовательного продукта, процент завершивших обучение.

CRAFT технология -Creative Algorithms, Frames & Tools — это креативная методология, которая помогает создавать идеи, воспринимаемые людьми, превращать абстрактные смыслы в рабочие продукты, сформулировать то, что все поймут и примут одинаково.

CSI - Customer Satisfaction Index — метрика образовательного продукта, индекс удовлетворенности клиентов.

CustDev - customer development, или тестирование идеи образовательного курса на потенциальных потребителях, позволяет его оптимизировать.

Edtech - от англ. education — «образование» и technology — «технологии») — проекты в области образовательных технологий

HADI-цикл - (аббр. Hypothesis Action Data Insights), — это алгоритм, который позволяет проверить гипотезу о том, как определённое действие влияет на тот или иной показатель проекта. Включает - формирование гипотезы, проверку, получение результата, выводы.

Изображение с сайта https://4brain.ru/blog/hadi/
Изображение с сайта https://4brain.ru/blog/hadi/

JTBD - Jobs to Be Doneметодология, используемая в разработке программных продуктов и в разработке дизайна цифровых продуктов. Позволяет разрабатывать и запускать продукты, которые пользователи «нанимают», чтобы выполнить какую-либо работу вместо себя.

KPI - ключевые показатели эффективности — это числовые показатели деятельности, которые помогают измерить степень достижения целей или оптимальности процесса, а именно: результативность и эффективность.

LMS - система управления обучением — это программное приложение для администрирования учебных курсов в рамках дистанционного обучения.

LXD - learning experience design, проектирование образовательного опыта - практика создания образовательного продукта, который позволит учащемуся достичь желаемого результата с ориентацией на его личность и цели обучения.

NPS - (net promoter score) — индекс готовности рекомендовать образовательную программу, метрика лояльности.

P.A.R.L.A техника - методика проведения поведенческого глубинного интервью.

PDP - персональный план развития.

Peer-to-peer - ( P2P, от англ. peer-to-peer — «равный — равному») — система взаимного обучения, в которой участвуют люди, стоящие на одной ступени учебной иерархии.

PMBoK - (Project Management Body of Knowledge), — свод знаний, максимально полное изложение информации по управлению проектами.

SAM модель - модель последовательных приближений (SAM — Successive Approximation Model) для разработки образовательных курсов. SAM состоит из восьми этапов, распределенных по трем фазам проекта: подготовка, итеративное проектирование и итеративная разработка.

Классическая модель SAM состоит из восьми этапов, изображение с сайта: https://sberuniversity.ru
Классическая модель SAM состоит из восьми этапов, изображение с сайта: https://sberuniversity.ru

SCARF модель - модель включает в себя пять областей социального опыта человека: статус (Status)- относительная важность для других; определенность (Certainty) — уверенность в своем будущем; автономия (Autonomy) — чувство контроля над событиями, возможность выбора (см.как животные в зоопарке добиваются этого); связанность (Relatedness) — ощущение безопасности в мире, дружеские, а не вражеские отношения; справедливость (Fairness) — восприятие равнозначности обменов между людьми.

Scrum - (EduScrum) – это адаптация методологии проектного управления scrum для образования с учетом специфики данной сферы.

SDT - психологический подход к пониманию человеческой мотивации, личности и психологического благополучия, в частности, рассматривающий подробно проблематику внутренней и внешней мотивации.

SMART - в образовании, менеджменте и проектном управлении методология для определения целей и постановки задач.

Изображение с сайта https://4brain.ru/blog/hadi/
Изображение с сайта https://4brain.ru/blog/hadi/

SOLO - (Structure of the Observed Learning Outcomes) иерархия целей образовательной программы, которая включает следующие уровни усвоения образования: преструктивный, одноструктивный, мультиструктивный, уровень отношений. уровень расширенных абстракций.

STAR методика - методика проведения глубинного поведенческого интервью. Состоит из 4 блоков: ситуация, задача, действие, результат.

UGC - различный медиа-контент, который создается конечными пользователями - самими учениками.

VR/AR обучение - использование в качестве технических средство обучения технологию виртуальной реальности и технологию дополненной реальности.

Понимаю, что статья тяжёлая, но хочу что бы она здесь была. В комментариях можно написать о каких терминах узнали и добавлять новые термины!