Когда я начинаю читать паблики и телеграмм-каналы по тематике образования - вижу очень много новых терминов, в том числе и англоязычных. Еще плюс много разных аббревиатур, новых форматов работы, о которых никогда не слышал. После этого начинаю чувствовать себя ущербно. Становится стыдно: "Как я работая в системе образования более 10 лет, не познакомился с этими понятиями!" Поэтому решил сделать словарь образовательных технологии и трендов, которые узнал в 2022 году. Хочу сделать эту статью рабочей, поэтому периодически буду в нее добавлять информацию. Данный словарь может быть интересен полезен методистам, методологам, педагогам. Будет два списка A-Я и A-Z
Начнем!
А-Я
Геймификация - в обучении это техника использование готовых игр, а также превращение всего образовательного процесса в игру.
Глубинное интервью - один из качественных методов исследования учащихся, он применяется в продуктовом анализе для определения образовательных потребностей.
Дизайн-мышление - подход к созданию образовательных продуктов, основанный на понимании потребностей пользователей.
Доказательная педагогика - это подход ко всем аспектам образования, от разработки образовательной политики до учебной практики, в котором используемые методы основаны на значительных и надежных доказательствах, полученных в результате экспериментов.
Интеллект-карта - это инструмент визуального отображения информации, позволяющий эффективно структурировать и обрабатывать ее.
Карта эмпатии - это простой визуальный образ, который представляет тип ученика в виде карты.
Коучинг - метод обучения, в процессе которого человек, называющийся «коуч», помогает обучающемуся достичь некой жизненной или профессиональной цели.
Кривая забывания (Эббингауза) - немецкий психолог Герман Эббингауз построил кривую забывания, показывающую, как долго хранится в памяти запомненная однажды информация.
Латеральное мышление - это умение мыслить нестандартно, нешаблонно, используя максимальное количество подходов к решению задачи, которые довольно часто игнорируются человеческим логическим мышлением.
Лонгрид - формат подачи образовательного контента, спецификой которого является большое количество письменного текста, разбитого на части с помощью различных мультимедийных элементов: фото, видео, инфографики.
Менторинг - это эффективный способ передачи знаний, опыта от более опытного эксперта, руководителя (ментора) менее опытному (менти), который ведет к профессиональному развитию и прогрессу менти.
Микрообучение - представляет собой обучение небольшому объёму материала за короткий промежуток времени.
Модель Киркпатрика - четырехуровневая модель оценки эффективности обучения: реакция (эмоциональный уровень); усвоение (уровень знаний); поведение (уровень навыков), результат.
Нетворкинг - процесс нахождения полезных знакомств и связей.
Пирамида Дилтса - иерархическая модель из взаимно влияющих друг на друга логических уровней, помогающая выявлять причины проблем и найти нужное решение для их устранения.
Показатели по Хетти - набор факторов влияющий на эффективность образовательного процесса, согласно доказательной педагогике.
Принципы обучения взрослых по Ноулзу - включают: потребность учащегося в знаниях, самосознание учащегося, прошлый опыт учащегося готовность учиться, отношение к учебе, мотивация учиться.
Развивающая обратная связь - призвана научить новому и сформировать у учащегося новый навык.
События по Ганье - ряд событий, которые должен пережить ученик. Включают: привлечение внимания, информирование учеников о целях обучения, повторение уже изученного материала, представление нового учебного материала, поддержка обучения, подталкивание к демонстрации приобретенных навыков, предоставление обратной связи, оценка результатов, улучшение усвоения знания и его перенос на практику.
Сторителлинг - (storytelling) в переводе с английского — рассказывание историй. В образовании метод представления образовательного контента.
Стратегия Уолта Диснея - методика креативности, которая проводится в форме ролевой игры, в которой участники рассматривают поставленную задачу с трёх точек зрения: творческой, реалистичной и критической.
Таксономия Марцана - иерархия целей образовательной программы, которая включает следующие уровни усвоения образования: когнитивный, метакогнитивный, внутренний уровень.
Таксономия Блума - иерархия целей образовательной программы, которая включает следующие уровни: знание, понимание, применение, анализ, синтез, оценку.
Теория социального обмена Дж. Хоманса - это теория, созданная американским социологом Дж. Хомансом, которая объясняет успех взаимодействия людей посредством взаимно приобретенной выгоды.
Трендвотчинг - отслеживание образовательных трендов, нового содержания образования, методов и подходов.
ТРИЗ - теория решения изобретательских задач, или ТРИЗ, — набор методов решения и усовершенствования технических задач и систем, с помощью нахождения и решения технических противоречий
Хьютагогика - одно из современных определений самообразования.
Цикл Колба - один из базовых элементов большой модели опыто-ориентированного обучения, которую разработал Дэвид Колб, американский теоретик обучения взрослых. Включает четыре этапа: конкретный опыт; рефлексивное наблюдение; абстрактная концептуализация; активное экспериментирование.
Цифровые навыки - (digital skills) понимаются устоявшиеся, доведенные до автоматизма модели поведения, основанные на знаниях и умениях в области использования цифровых устройств, комму- никационных приложений и сетей для доступа к информации и управления ей.
Шесть шляп мышления - система организации мышления, разработанная Эдвардом де Боно, которая описывает инструменты структурирования групповой дискуссии и индивидуальной умственной деятельности с использованием шести цветных шляп.
Эффект Даннинга-Крюгера - когнитивное искажение, при котором люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации.
A-Z
ADDIE модель - модель разработки учебных программ, учебных курсов, которая включает: A (analysis) — анализ;D (design) — проектирование, дизайн;D (development) — разработку; I (implement) — внедрение, проведение; E (evaluate) — оценку.
Agile - методика проектного управления, которая предполагает деление на небольшие, хорошо взаимодействующие внутри себя команды помогает наладить взаимопомощь.
ARCS model - модель мотивационного дизайна Дж. Келлера включает 4 этапа: внимание (attention); значимость (relevance); уверенность (confidence); удовлетворение(satisfaction).
Censydiam - это инструмент, который помогает понять желания своей аудитории, чтобы ответить на вопрос: почему потенциальные клиенты превращаются в реальных, что подталкивает людей открыть и прочитать определённую публикацию.
CJM - Customer Journey Map, карта пути обучающегося, визуализация процесса получения образования обучающимся
COR - Сompletion rate - метрика образовательного продукта, процент завершивших обучение.
CRAFT технология -Creative Algorithms, Frames & Tools — это креативная методология, которая помогает создавать идеи, воспринимаемые людьми, превращать абстрактные смыслы в рабочие продукты, сформулировать то, что все поймут и примут одинаково.
CSI - Customer Satisfaction Index — метрика образовательного продукта, индекс удовлетворенности клиентов.
CustDev - customer development, или тестирование идеи образовательного курса на потенциальных потребителях, позволяет его оптимизировать.
Edtech - от англ. education — «образование» и technology — «технологии») — проекты в области образовательных технологий
HADI-цикл - (аббр. Hypothesis Action Data Insights), — это алгоритм, который позволяет проверить гипотезу о том, как определённое действие влияет на тот или иной показатель проекта. Включает - формирование гипотезы, проверку, получение результата, выводы.
JTBD - Jobs to Be Done — методология, используемая в разработке программных продуктов и в разработке дизайна цифровых продуктов. Позволяет разрабатывать и запускать продукты, которые пользователи «нанимают», чтобы выполнить какую-либо работу вместо себя.
KPI - ключевые показатели эффективности — это числовые показатели деятельности, которые помогают измерить степень достижения целей или оптимальности процесса, а именно: результативность и эффективность.
LMS - система управления обучением — это программное приложение для администрирования учебных курсов в рамках дистанционного обучения.
LXD - learning experience design, проектирование образовательного опыта - практика создания образовательного продукта, который позволит учащемуся достичь желаемого результата с ориентацией на его личность и цели обучения.
NPS - (net promoter score) — индекс готовности рекомендовать образовательную программу, метрика лояльности.
P.A.R.L.A техника - методика проведения поведенческого глубинного интервью.
PDP - персональный план развития.
Peer-to-peer - ( P2P, от англ. peer-to-peer — «равный — равному») — система взаимного обучения, в которой участвуют люди, стоящие на одной ступени учебной иерархии.
PMBoK - (Project Management Body of Knowledge), — свод знаний, максимально полное изложение информации по управлению проектами.
SAM модель - модель последовательных приближений (SAM — Successive Approximation Model) для разработки образовательных курсов. SAM состоит из восьми этапов, распределенных по трем фазам проекта: подготовка, итеративное проектирование и итеративная разработка.
SCARF модель - модель включает в себя пять областей социального опыта человека: статус (Status)- относительная важность для других; определенность (Certainty) — уверенность в своем будущем; автономия (Autonomy) — чувство контроля над событиями, возможность выбора (см.как животные в зоопарке добиваются этого); связанность (Relatedness) — ощущение безопасности в мире, дружеские, а не вражеские отношения; справедливость (Fairness) — восприятие равнозначности обменов между людьми.
Scrum - (EduScrum) – это адаптация методологии проектного управления scrum для образования с учетом специфики данной сферы.
SDT - психологический подход к пониманию человеческой мотивации, личности и психологического благополучия, в частности, рассматривающий подробно проблематику внутренней и внешней мотивации.
SMART - в образовании, менеджменте и проектном управлении методология для определения целей и постановки задач.
SOLO - (Structure of the Observed Learning Outcomes) иерархия целей образовательной программы, которая включает следующие уровни усвоения образования: преструктивный, одноструктивный, мультиструктивный, уровень отношений. уровень расширенных абстракций.
STAR методика - методика проведения глубинного поведенческого интервью. Состоит из 4 блоков: ситуация, задача, действие, результат.
UGC - различный медиа-контент, который создается конечными пользователями - самими учениками.
VR/AR обучение - использование в качестве технических средство обучения технологию виртуальной реальности и технологию дополненной реальности.
Понимаю, что статья тяжёлая, но хочу что бы она здесь была. В комментариях можно написать о каких терминах узнали и добавлять новые термины!