Найти тему

Возвращение в Albion. Обзор и анализ изменений.

Оглавление

Я очень давно не играл в Альбион и вернувшись в него обнаружил множество изменений. Их я и хочу обсудить. Будет много букв и глубокого анализа изменений, основанного на домыслах. Крепитесь.

Мобилизация.

Обложка дневника разработчиков.
Обложка дневника разработчиков.

То бишь релиз на мобильных устройствах. Думаю, это основная причина большинства изменений. Но это причина общая, а дьявол, как всегда, кроется в деталях. О них и поговорим.

Внутри он больше, чем снаружи.

Во-первых, это приток новых пользователей, а значит увеличение конкуренции за ресурсы. "Если я правильно помню и моя память не спит с другим "(с) Альбион пережил минимум два кризиса перенаселения. В результате были расширены Королевский и Черный континенты. Позднее был добавлен Авалон, как мне кажется, из тех же соображений: снизить конкуренцию. Но у него обнаружилось несколько проблем.

Предполагалось что он станет местом фарма одиночек и небольших групп. А так же местом дислокации малых гильдий. Однако, убежища в топ-локациях отжали крупные гильдии, а одинокого фармера все еще могло переехать "коточком"(с) из 5-10 человек. И с мобильным релизом пришла Мгла. Новый тип локаций для соло фарма. Авалон же был переработан под групповой контент.

Итак, почему же все-таки "Внутри он больше чем снаружи"? Все потому, что разработчики стали "углублять" мир, а не расширять его. Если Авалон еще был набором готовых локаций, имеющих свои названия и постоянные переходы, открывающиеся, правда, то тут, то там. А значит существовал всегда, и был хоть и скрытой, но частью карты.

Мгла же, по сути, это набор случайных подземелий. Локация существует 15 минут, а после регенерируется, выбрасывая всех кто был внутри обратно в мир. Она не имеет названия и какой-либо двусторонней связи с другими локациями, а значит может иметь число копий ограниченное лишь мощностью сервера. Это прекрасный и элегантный, но все же костыль, призванный разгрузить открытый мир и избежать его прямого расширения. Так почему же разработчикам приходится идти на такие ухищрения?

И от чего ж так тесен Альбион?

Авалон и Мгла - это результат решения ошибок и противоречий, корни которых так глубоки, что их начала я не застал.

А началось все с релиза игры. Даже не так. Все началось в день выбора формата релиза и концепции мира. Изначально Альбион вышел в релиз по модели пей ту плей. То есть "купи и играй". А значит был рассчитан на относительно небольшую аудиторию. Но что-то пошло не так и через некоторое время игра перешла на модель фри ту плей, то есть "играй свободно". А деньги разработчики стали брать за премиум статус. Начался постепенный приток игроков. И как я уже говорил, Альбион оказался тесен и его расширяли.

Тут и всплыла основная проблема. Игра была создана сразу цельной и уникальной, с серьезным уклоном в экономику. Альбион сразу работал как замкнутая экономическая система. Именно в экономическую систему все и упёрлось. Экономика - это главная фишка Альбиона и главная препона на пути его расползания "вширь".

Все вещи в Альбионе сделаны руками игроков из ресурсов добытых руками игроков и доставлены ногами игроков на аукционы для продажи другим игрокам. Или проданы системе для распределения по сундукам. Ничего не возникает "из воздуха". В каждом поселении свой аукцион, на каждом аукционе свои цены и ассортименты. Из этого вытекает один из основных заработков в игре - перевозки и перепродажа.

Именно поэтому в Альбионе почти нет телепортов, а те, что есть, платные и имеют кучу ограничений. Именно поэтому Альбиону некуда расширяться. Увеличение расстояний между городами нарушит систему циркуляции ресурсов и пошатнет экономику игры. Именно поэтому все расширения территорий происходят и, скорее всего, будут происходить вне экономическо-логистической системы Альбиона.

Мобилизация. Казуализация.

Не секрет, что большинство мобильных геймеров ни разу не трайхарды, а, как и я, те еще казуары. И, наверное, спасибо им за это.

Что привнесла мобильня специфика?

Во-первых, как я и сказал, это казуализация: больше безопасных локаций (желтая Мгла) и нормальные порталы в черные земли (спасибо, наконец-то). Тут сказать особо нечего, есть оно и есть.

Во-вторых, мобильные игры прежде всего сессионны - поиграл, закрыл игру и пошел по своим делам. А значит, игрок должен иметь возможность выходить из игры в любой момент. Раньше в Альбионе такого не было, нужно было или пешком довести персонажа в безопасную локацию, или спрятаться и дождаться отсчета на выход. С мобильным релизом нам наконец-то даровали Дорогу домой - телепорт в последний посещенный город. Да, он платный, но он наконец-то есть. Больше не нужно 10 минут бежать в локацию фарма и столько же потом обратно. Но все предыдущие изменения меркнут на фоне главного.

Специфика управления на мобильном телефоне заставила разработчиков сделать то, чего игроки не могли добиться долгие годы. Больше пяти лет мы страдали, молили, требовали, и вот оно. Свершилось. Автоподбор серебра. Серьезно, такую простую вещь не вводили пять лет.

Итоги.

Среди изменений я не заметил ни одного явно отрицательного, некоторые немного спорные, некоторые исключительно положительные. В целом в Альбион все так же интересно играть.
На этом крупные изменения, так или иначе связанные с мобильным релизом, всё. Если
я что-то упустил или где-то ошибся в выводах - поправьте меня в комментариях. Мне всегда интересно выслушать другую точку зрения.