Преамбула. Я обнаружил эти правила в самых первых набросках игры His Majesty the Worm, привёл их в порядок и выложил здесь. На мой взгляд, они отлично комбинируются с миром Дикоземья (возможно, потому, что я на тот момент работал над циклом статей Wilderlands/Errantry).
Если вам интересно, как выглядит финальная версия социальных конфликтов в His Majesty the Worm, загляните в этот пост.
Пленников привели в просторную залу с каменными колоннами. Там стоял резной трон, на котором сидел король эльфов. На голове у него был венец из ягод и багряных листьев (это означало, что наступила осень; по весне королевский венец сплетали из лесных цветов), а в руке он держал резной дубовый жезл. <...>
Король долго и настойчиво расспрашивал гномов: кто они такие, куда и зачем идут, но узнал не больше, чем от Торина. Гномы были настолько рассержены, что не особо стеснялись в выражениях.
Дж. Р. Р. Толкин, «Хоббит, или Туда и обратно», пер. В. Тихомирова, К. Королёва
Правила по советам пригодятся, когда герои хотят в чём-то убедить одного или нескольких персонажей ведущего или если им нужно, чтобы кто-то совершил нечто незаконное ради их выгоды. Их можно использовать, к примеру, когда дело происходит на военном совете в логове бандитов, на судебном процессе или народном собрании.
Когда совет созван, очень важно определить, кого конкретно предстоит склонить на свою сторону. Будете говорить непосредственно с местным лидером? Хотите растормошить толпу? Или ваша цель — убедить кое-кого влиятельного в важности своей просьбы, чтобы, возможно, вымолить помощь у совета королей нескольких держав?
Тело аргумента
В начале совета ведущий должен выделить тело аргумента. Это причина, по которой его персонажи не спешат принимать сторону героев. Если таковых не имеется, нет и смысла отклонять просьбу.
Обычно в течение совета оппонент озвучивает три аргумента. Если герои на хорошем счету, аргументов может быть меньше, вплоть до одного. Если же отношения натянутые, их может быть и пять, и даже больше!
Аргумент — это короткое предложение или фраза, в которых описана суть проблемы. Чтобы не забыть их, выпишите отдельно. Это то, от чего будут отталкиваться ваши персонажи на протяжении всего совета.
Примеры аргументов
- Если мы вам поможем, мы разгневаем Зимнюю Ведьму, чего нам очень бы не хотелось.
- Это обойдётся в кругленькую сумму.
- Я не успею на сбор урожая.
- Ваш соперник обещал заплатить больше.
- В это время года эта дорога опасна.
- Это нас не касается, нам и своих забот хватает.
- То, что вы собираетесь сделать, будет на руку нашим древним врагам, злодеяния которых мы не собираемся забывать.
- Ваша цель недостижима. Я не собираюсь тратить своё время на помощь скорбным разумом.
- Эта затея оскорбит добрых соседей, живущих поблизости. Я не буду в ней участвовать [добрые соседи, или Fair Folk, — в данном контексте фэйри. — прим. РБ].
- Говорят, ты умеешь колдовать. Меня пугает твоя магия, я не хочу иметь дело с ведьмами и волшебниками.
- Я простой человек, слишком маленький, чтобы что-то изменить. Поищите кого-нибудь ещё, кто действительно сможет помочь.
Ведущему на заметку: очень удобно записывать аргументы на отдельных карточках и переворачивать их по мере того, как герои выдвигают хорошие контраргументы.
Игрок от лица своего персонажа подбирает нужные слова и доказывает свою позицию. Если ведущий решает, что контраргумент бьёт один из аргументов, игрок проходит проверку соответствующего навыка. Если игральные кости легли хорошо, собеседник героя считает, что проблема на самом деле не так уж и велика или больше к делу не относится.
Если героям удалось убедить совет в своей правоте, совет принимает их сторону.
Однако всякий раз, когда проверка заканчивается провалом, это значит, что персонаж игрока не смог повлиять на мнение собеседника и испытывает его терпение. Когда количество таких неудач достигнет определённого лимита, героев попросят на выход.
Терпение совета равно числу аргументов –1. То есть если аргументов три, героям достаточно дважды оступиться, чтобы от их предложения отказались.
Фокус советов
В отличие от боевого столкновения, на совете нет необходимости отслеживать, кто ходит первым и что делает. Герои — это одна сторона, а те, кого они хотят в чём-то убедить, — другая. Обе они по очереди высказывают свою позицию или отвечают на выпады оппонента. За ход от одной из сторон может выступить только один оратор, который проходит только одну проверку навыка. Однако, если ведущий посчитает нужным, он может легко изменить это правило.
Как правило, от лица героев выступает персонаж с самыми высокими социальными навыками. Он и проходит проверки. Игрок должен привести доводы, которыми его альтер эго убеждает собеседников. Если другой игрок придумал достаточно веский аргумент, он тоже может взять слово, но тогда и бросать кости придётся ему. Обычно такая передача инициативы происходит естественно.
Однако бывают случаи, когда высказаться может далеко не каждый. Например, на совете королей позволено говорить только дворянину, а в деревенском круге женщин право голоса имеет лишь женщина.
Убеждения противников
Убеждения оппонентов могут существенно влиять на проверки навыков. Если игрок выдвигает аргумент, который апеллирует к одному из убеждений противоположной стороны, ведущий может дать его персонажу преимущество. Но если довод противоречит убеждениям, ситуация, скорее всего, будет обратной.
Разберём пример. Допустим, герой просит короля, чтобы тот помог вызволить из плена его любимую, похищенную драконом. Король не рад чужакам на своей земле и опасается, что потревоженное чудовище может навредить его подданным. Монарх упрям, меркантилен, но при этом не лишён благородства. Пытаясь склонить его на свою сторону, персонаж игрока во всеуслышание заявляет, что защита слабых — прямая обязанность любого уважающего себя героя. Король не может с этим не согласиться — и игрок получает преимущество к проверке навыка. Затем оратор пытается развеять его страх перед драконом: мол, несколько сожженных полей — не такая уж большая цена за жизнь невинной девы. Вот тут прагматичный монарх не согласится, так что на следующую проверку будет действовать штраф.
И конечно же, ведущий вправе давать положительные и отрицательные модификаторы к проверкам в зависимости от идей, которые выдвигают игроки по ходу дела.
Поиск убеждений
Героям, пришедшим на совет, имеет смысл хорошенько присмотреться к присутствующим, чтобы узнать, что ими движет. Ведущий найдёт способ показать игрокам, каких убеждений придерживаются его персонажи.
Знания — сила
Прибыв на совет, герои могут предпринять проверку навыка, чтобы вспомнить что-то о присутствующих и их убеждениях, — разумеется, если ведущий решит, что ваш персонаж обладает подходящими знаниями. Например, если у него есть знание придворной жизни, игрок может спросить: «Каковы убеждения наместника?» Сверившись со своими записями, ведущий отвечает, что этот человек очень жаден. Теперь героям станет несколько легче ориентироваться в местной паутине интриг.
Убеждение — не принуждение
Невозможно попасть стрелой в луну, каким бы сильным ты ни был. Нельзя убедить прохожего, что он превратился в осла, что вы — переодетый король или что он обязан отрезать себе руку, просто потому что вам это нужно. Время от времени игроки пытаются заставить персонажей ведущего поверить в совершеннейшую чепуху. «В конце концов, это же просто безмозглая кукла, — говорят они, — и вообще, посмотрите, сколько опыта я вложил в социальные навыки!»
Это так не работает.
Проверки социальных навыков — это механическая рамка для ораторских выступлений игроков. Но, чтобы успешно опровергнуть возражения оппонента, им всё ещё нужно найти подходящий аргумент.
Когда игрок делает заявку, которая противоречит здравому смыслу, просто скажите «нет». Тот, кого он пытался убедить, лишь посмеётся над этой глупостью. Если персонаж продолжит гнуть своё, собеседник, скорее всего, разозлится… или испугается за свою жизнь и попробует отвязаться от этого опасного безумца.
*****
Этот текст — перевод статьи Джоша МакКроуэлла, автора блога Rise Up Comus, публикуется с разрешения автора.
Перевод сделан при поддержке патронов Библиотекаря, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».