Найти тему
частные суждения

Империя и компьютерные игры.

«Если что и вызывает острую ненависть к народу, так это "SimCity" и "Civilization"! Вечно что-то требуют. Казаков им, а не коммунальные услуги!..»
(с) С.Б. Переслегин, «Давайте построим чудо света»

Обложка журнала, в котором впервые вышла повесть Хайнлайна.
Обложка журнала, в котором впервые вышла повесть Хайнлайна.

У знаменитого американского писателя Роберта Хайнлайна есть небольшая повесть «Логика империи», написанная в далёком 1941 году. Её вряд ли можно отнести к вершинам творчества этого автора, но это неважно. Сюжет и стиль в данном случае значения не имеют, главное — идея, а она весьма проста. И суть её в самом заголовке. Империя имеет собственную логику развития, которой наплевать на хотелки составляющих её граждан. И тем более наплевать на представления интеллектуалов о правильном и должном.

Империя никогда не меняется.
Империя никогда не меняется.

Логику развития больших держав во все времена хорошо представляли только элиты общества. Но с XIX века в политике стало важно ещё и мнение широких народных масс. У которых и информированность, и общий кругозор заведомо не соответствовали требуемым. Как писал В.И. Ленин: «Мы не утописты. Мы знаем, что любой чернорабочий и любая кухарка не способны сейчас же вступить в управление государством. В этом мы согласны и с кадетами…» Тут мы видим редкий случай, когда Ленин публично выражал своё согласие со своими непримиримыми идейными противниками в принципиальном политическом вопросе.

Империи на политической карикатуре начала XX века.
Империи на политической карикатуре начала XX века.

Как же можно было уговорить простых людей проникнуться нуждами огромных империй, на которые мир поделился в XIX веке? В то время — только через СМИ, в первую очередь газеты. Но для этого требовались поголовная грамотность (даже в самых развитых государствах достигнутая не сразу), интерес народа к внешнеполитическим делам и осознание этим народом прямой связи между его личным благосостоянием и положением его страны в мире. Когда чего-то не хватало, политика терпела крах — например, не удалось убедить русских крестьян, что контроль России над Константинополем и Проливами для них жизненно необходимы.

Военная пропаганда начала Первой Мировой.
Военная пропаганда начала Первой Мировой.

Однако вскоре ситуация коренным образом изменилась и причиной тому стали мировые войны. Они более чем наглядно показали, чем не только государству, но и каждому её жителю грозит проявление слабости его державы на мировой арене. Когда речь идёт о физическом выживании, пропаганда уже не должна убеждать всех и каждого в необходимости сплотиться для защиты. Теперь она может концентрироваться на иной цели — разъяснять, что для этого нужно делать каждому человеку. Причём такая ситуация сохранялась вплоть до конца Холодной войны, ведь термоядерный катаклизм, воспринимавшийся как реальная угроза, в самом деле был смертельно опасен для каждой семьи и каждого человека.

Была держава — и нет её.
Была держава — и нет её.

Распад некоторых держав после исчезновения этого страха вполне понятен. Если нет всеобщей опасности, то не нужно и сплачиваться против неё. А то, что иные угрозы, которые тоже оказались важны для выживания, малым государствам могут быть страшнее, чем большим, на тот момент для обычных граждан было вовсе не очевидно. Притом старые пропагандистские методы к тому времени уже практически не работали, и тоже по вполне объективным причинам — появилось немало альтернативных источников новостей. Забить их все пропагандой одинаковой направленности было заведомо невозможно.

Ностальгия по 80-м и чудесному «Спектруму».
Ностальгия по 80-м и чудесному «Спектруму».

Но в 90-х годах XX века появился ещё один фактор — компьютерные игры. Моделировать политику и экономику даже простенькие по нынешним меркам компьютеры позволяли уже в 80-х, на первых бытовых компах юзеры уже увлечённо играли в игры вроде «Диктатора» (из него впоследствии выросла популярная серия игр Tropico). Или Armageddon Man, он же Global Commander, моделирующий предотвращение (или наоборот, провоцирование, если игрок того захочет) мировой ядерной войны.

Джордж Вашингтон в Civilization V.
Джордж Вашингтон в Civilization V.

С появлением великой и ужасной «Цивилизации», быстро обретшей мировую популярность, стало очевидно, что такие игры позволяют буквально каждому игроку поставить себя на место не простого гражданина, а правителя какой-нибудь великой (или не очень) державы и взглянуть на ситуацию в стране и мире его глазами. Если обычному пролетарию в начале XX века было очень трудно, если вообще возможно, понять, как именно смотрит на мир глава крупной корпорации, не говоря уже о Государе Императоре, то теперь это стало, в буквальном смысле, детской игрой.

Растёт и крепнет державы мощь.
Растёт и крепнет державы мощь.

Стратегические компьютерные игры породили интересный и ранее никогда не встречавшийся социальный феномен. Обычный человек впервые в истории получил возможность осознать на собственном опыте (пусть и сводящемся к несложной компьютерной модели) разницу между логикой бытовой и государственной. Понять, хотя бы в общих чертах, особенности международных отношений и их отличие от отношений между людьми. Конечно, не все игроки в самом деле прониклись той самой «логикой империи», но уже сам факт наличия какого-то количества понимающих это, хоть и живущих обычной жизнью (то бишь не принадлежащих к управленческой прослойке), людей не мог не повлиять на политику тех стран, в которых подобные компьютерные игры были широко распространены.