«Если что и вызывает острую ненависть к народу, так это "SimCity" и "Civilization"! Вечно что-то требуют. Казаков им, а не коммунальные услуги!..»
(с) С.Б. Переслегин, «Давайте построим чудо света»
У знаменитого американского писателя Роберта Хайнлайна есть небольшая повесть «Логика империи», написанная в далёком 1941 году. Её вряд ли можно отнести к вершинам творчества этого автора, но это неважно. Сюжет и стиль в данном случае значения не имеют, главное — идея, а она весьма проста. И суть её в самом заголовке. Империя имеет собственную логику развития, которой наплевать на хотелки составляющих её граждан. И тем более наплевать на представления интеллектуалов о правильном и должном.
Логику развития больших держав во все времена хорошо представляли только элиты общества. Но с XIX века в политике стало важно ещё и мнение широких народных масс. У которых и информированность, и общий кругозор заведомо не соответствовали требуемым. Как писал В.И. Ленин: «Мы не утописты. Мы знаем, что любой чернорабочий и любая кухарка не способны сейчас же вступить в управление государством. В этом мы согласны и с кадетами…» Тут мы видим редкий случай, когда Ленин публично выражал своё согласие со своими непримиримыми идейными противниками в принципиальном политическом вопросе.
Как же можно было уговорить простых людей проникнуться нуждами огромных империй, на которые мир поделился в XIX веке? В то время — только через СМИ, в первую очередь газеты. Но для этого требовались поголовная грамотность (даже в самых развитых государствах достигнутая не сразу), интерес народа к внешнеполитическим делам и осознание этим народом прямой связи между его личным благосостоянием и положением его страны в мире. Когда чего-то не хватало, политика терпела крах — например, не удалось убедить русских крестьян, что контроль России над Константинополем и Проливами для них жизненно необходимы.
Однако вскоре ситуация коренным образом изменилась и причиной тому стали мировые войны. Они более чем наглядно показали, чем не только государству, но и каждому её жителю грозит проявление слабости его державы на мировой арене. Когда речь идёт о физическом выживании, пропаганда уже не должна убеждать всех и каждого в необходимости сплотиться для защиты. Теперь она может концентрироваться на иной цели — разъяснять, что для этого нужно делать каждому человеку. Причём такая ситуация сохранялась вплоть до конца Холодной войны, ведь термоядерный катаклизм, воспринимавшийся как реальная угроза, в самом деле был смертельно опасен для каждой семьи и каждого человека.
Распад некоторых держав после исчезновения этого страха вполне понятен. Если нет всеобщей опасности, то не нужно и сплачиваться против неё. А то, что иные угрозы, которые тоже оказались важны для выживания, малым государствам могут быть страшнее, чем большим, на тот момент для обычных граждан было вовсе не очевидно. Притом старые пропагандистские методы к тому времени уже практически не работали, и тоже по вполне объективным причинам — появилось немало альтернативных источников новостей. Забить их все пропагандой одинаковой направленности было заведомо невозможно.
Но в 90-х годах XX века появился ещё один фактор — компьютерные игры. Моделировать политику и экономику даже простенькие по нынешним меркам компьютеры позволяли уже в 80-х, на первых бытовых компах юзеры уже увлечённо играли в игры вроде «Диктатора» (из него впоследствии выросла популярная серия игр Tropico). Или Armageddon Man, он же Global Commander, моделирующий предотвращение (или наоборот, провоцирование, если игрок того захочет) мировой ядерной войны.
С появлением великой и ужасной «Цивилизации», быстро обретшей мировую популярность, стало очевидно, что такие игры позволяют буквально каждому игроку поставить себя на место не простого гражданина, а правителя какой-нибудь великой (или не очень) державы и взглянуть на ситуацию в стране и мире его глазами. Если обычному пролетарию в начале XX века было очень трудно, если вообще возможно, понять, как именно смотрит на мир глава крупной корпорации, не говоря уже о Государе Императоре, то теперь это стало, в буквальном смысле, детской игрой.
Стратегические компьютерные игры породили интересный и ранее никогда не встречавшийся социальный феномен. Обычный человек впервые в истории получил возможность осознать на собственном опыте (пусть и сводящемся к несложной компьютерной модели) разницу между логикой бытовой и государственной. Понять, хотя бы в общих чертах, особенности международных отношений и их отличие от отношений между людьми. Конечно, не все игроки в самом деле прониклись той самой «логикой империи», но уже сам факт наличия какого-то количества понимающих это, хоть и живущих обычной жизнью (то бишь не принадлежащих к управленческой прослойке), людей не мог не повлиять на политику тех стран, в которых подобные компьютерные игры были широко распространены.