Найти тему

Подземелья и драконы пятой редакции и повальное непонимание этой системы - забытая ключевая деталь

Да-да-да, с первого взгляда может показаться, что этот пост о том, что кто-то где-то опять неправильно веселится, но нет, не об этом. Данный пост о том, почему все игнорируют ключевую деталь в системе, из-за которой у многих всё идет коту под хвост.

Итак, великий и ужасный день приключенца!

Если кратко, то днём приключенца является промежуток времени между двумя длительными отдыхами, на которых восстанавливаются все ресурсы, откатываются предметы (большинство) и половина костей хитов (hit dices). Обычно в данный промежуток мастер обязан впихивать 4-6 средних столкновений, дабы все персонажи смогли себя показать.

После которых герои будут выглядеть примерно так.
После которых герои будут выглядеть примерно так.

Давайте по порядку разберем интересующие нас пункты.

1) Почему очень многие про это просто не слышали?
Очень просто. Данная информация лежит в "Книге мастера", а если люди не могут прочитать правила из "Книги игрока", то о чём вообще можно говорить?
На самом деле, много различных опциональных правил там лежит, которые во многие игры могли неплохо войти, но есть и абсолютно провальные (да-да, правило окружения, я на тебя смотрю!)

2) Почему день приключенца настолько важен?
Как вы могли заметить при изучении классов, предысторий и рас, всё вертится вокруг понятий короткого и длительного отдыха. У нас есть паладин, что восстанавливает ресурсы на длительном, а есть воин, что на коротком. Есть колдун на коротком, есть волшебник на длительном. Да, некоторые способности классов работают в противовес основному упору, к примеру у волшебника и жреца есть абилки (а именно Волшебное восстановление и Божественный канал), что в отличии от всего класса работают от короткого отдыха, а воин рыцарь эха обладает способностями, откатывающимися на длительном. Но это исключения из правил в попытке угнаться за балансом.

Так вот, чтобы все классы могли себя показать, как раз и нужен день приключенца. Ведь если у нас есть класс, который имеет ОЧЕНЬ много ресурсов, но не может их быстро восстановить, и есть класс, который имеет МАЛО ресурсов, но может восстановить их быстро, то на дистанции последний может продолжать быть эффективным, когда как первый должен играть в менеджмент ресурсов, дабы не отставать.

А что если мы скажем, что у нас будет короткий день приключенца? Скажем, всего лишь одно столкновение, в котором потребуется тратить ресурсы? О-о-о-о, да. Происходит тотальная аннигиляция всего живого, ведь бурст классы могут не сдерживаться, а всякие кастеры начинают гнобить всё, что движется - они ведь понимают, что сдерживаться не надо. И когда первые еще не разогрелись, то вторые, что на коротком отдыхе откатываются, уже потратили все ресурсы, и грустно делают "тык" по кнопке атаки или уворота.

А это ведь я ещё не вспомнил про плута, который является исключением из правил - у него ресурсов вообще нет, в любой ситуации он стабилен, как сосед-алкаш, что в любое время суток пьян. Как бы и хорошо, что он стабилен, а с другой стороны - малое количество столкновений.

А теперь подумайте, что может пойти не так с днем приключенца? Верно, мастер может его не соблюдать! Он может сделать или слишком много столкновений, и персонажи просто не будут успевать откатывать способности, заставив гнобить всех классы с коротким откатом, либо слишком мало, из-за чего классы с длительным начинают сиять.

А теперь подумайте, что проще - сделать одно-два, либо восемь-десять столкновений? Вот то-то и оно. Потому в головах сообщества и возникла ситуация, в которой паладины стабильно гнут всех, колдуны и плуты - стабильно плачут.

Как исправить ситуацию? Да очень просто - нужно изучить эту деталь системы и следовать ею. Благо, вполне возможно менять детали, уменьшив количество, но сделав их сложнее, из-за чего трата ресурсов у классов останется на том же уровне, однако всё продолжит, пускай и с небольшим скрипом, но работать.

Давайте персонажам достаточное число сражений и противников, но не забывайте об отдыхе. До скорого!