Когда идёт постановка сцены, саспенса, либо же идёт некий детектив или мистика, где нужно показать игрокам все зацепки, чтобы они начали составлять своё решение, самым простым способом построить это всё - правило о трёх.
Кратко его можно описать как: "Сделай (минимум) три сцены/зацепки для построения".
Хотите показать чудовище, что охотится на персонажа/ей? Сначала оставьте следы его трапезы, затем уведите за угол одного из второ- или третьестепенных персонажей, заставьте его покричать и умереть в куче следов твари и, наконец, дайте твари напрыгнуть на пугаемых.
Хотите сделать расследование интересным? Сделайте три локации, в каждой из которых персонажи будут получать подсказку, а затем в четвертой сделайте развязку.
Хорошим примером здесь будет Alien: Isolation, хоррор-игра по мотивам фильмов о Чужом. Главная героиня там сначала слышит некие шумы в вентиляции, затем обнаруживает трупы, замечает хвост... И затем видит Чужого во всей красе.
Однако сразу скажу - не нужно вываливать всё и сразу. Перед каждым сегментом всегда должно пройти время. Персонаж (или игрок/и, зрители) должен прочувствовать, проанализировать, понять. Напряжение должно дойти, как некое откровение.
К слову, если вы делаете игру (не важно, ДМ или геймдизайнер, хотя иногда даже для писателя это подойдет), то если действие подразумевает решение через несколько вариантов (к примеру, у вас есть замок и дверь. Можно вскрыть его тихо, можно снести его кувалдой, а можно зайти с другой стороны, к примеру, окна), то и стоит отталкиваться от тройки вариаций. Да, можно подталкивать к определенному действию (к примеру, временем, манерой поведения персонажа или просто заколебав замками), как бы сужая варианты, но это уже другая тема разговора.
Опять же - цифра три тут не ключевая. Можно сделать и больше. Как в первом примере выше - было три сцены, и уже в третьей все разрешилось. А во втором было четыре сцены, но четвертая была скорее как кульминация предыдущих трёх.
Помните, что в ваших силах сделать ваши сценарии интересными, и до скорого!