И снова здравствуйте, мои дорогие читатели и читательницы! Я вас предупреждала, что выйдут ещё статьи по игровой вселенной "Resident Evil"? Предупреждала. Ну, вот и получайте.
Сегодня я хочу поговорить с вами на одну очень важную тему. Играя в в данную франшизу, поневоле начинаешь задавать себе вопросы, не особо затрагиваемые в самом сюжете. Но даже если Capcom эти вопросы не затрагивали, это не значит, что их не существует в природе! И сегодня я попытаюсь хотя бы примерно набросать эти вопросы хотя бы в общем плане. И надеюсь на ваши предложения в комментариях.
Важное уточнение номер один: всё, что представлено в данной статье, является личным мнением автора. А автор не претендует на статус истины в последней инстанции. Следовательно, соглашаться со мной во всём - если вы не согласны, - не стоит. В любом случае, дискуссия приветствуется.
Важное уточнение номер два: спойлеры.
Важное уточнение номер три: это ни в коем случае не рейтинг.
Ну что, поехали?
Кто может вспомнить времена, когда в компьютерной игре не был важен сюжет? Да, у игроделов за основу был всё же выбран именно жанр, в рамках которого они разрабатывали свой проект. Но тем интереснее создавать что-то крутое и даже новое, если все элементы качественной компьютерной игры собираются воедино.
В определённом смысле у Capcom в далёком 1996 году с этим не возникло проблем. В не самый лёгкий жанр survival-хоррора, к тому же основанный на нашествии зомби, они умудрились добавить настолько качественный сюжет, настолько круто проработанных персонажей, что совсем неудивителен их успех в игровой индустрии.
К слову о персонажах: они оказались настолько проработанными, что игроку впоследствии, после прохождения игры, захотелось узнать их предысторию. В этом плане Capcom также оказались на высоте, продумав лор своей игровой вселенной. Поначалу в маленьком масштабе, а потом - уже в более крупном.
В последнее время развивается тенденция анализа творческих проектов - фильмов, сериалов, компьютерных игр, книг. Причём анализ этот носит совершенно разные формы. Люди, сведущие в психологии, пытаются полюбившихся (и ненавидимых) персонажей оценить именно с психологической точки зрения. Кто топит за реалистичность, берут за основу естественные науки, такие как физика, химия, биология и пр. Или, скажете, вы не встречали попыток некоторых блогеров оценить реалистичность физики GTA V с точки зрения существующей на планете Земля? Я встречала.
И, если честно, иногда эти разнообразные анализы представляют собой настоящий исследовательский труд. Они интересны, они заставляют задуматься. А учитывая, что я сама страдаю подобным "хобби" - анализировать, казалось бы, выдуманных героев, то и представляю вашему вниманию ряд вопросов, которые в теории можно подвергнуть какому-нибудь анализу. Может быть, я даже сама вкратце попробую это выполнить.
Вопрос № 1: Актуальные повестки.
Чтобы игра у своего потенциального потребителя (игрока) вызывала отклик, она должна быть актуальной для своего времени. Пускай первая игра масштабной серии - Resident Evil - затрагивала уже не особо актуальную на тот момент зомби-тематику, наши бравые японцы, которые неосознанно (но слишком часто) становились новаторами в игровой индустрии, решили объединить зомби и такой жанр как survival-horror. И у них в итоге получилось.
Вот только слишком часто сюжеты игр косвенно содержали в себе весьма актуальные вопросы. Например, распространение биоорганической угрозы в совершенно разных формах - это явный биотерроризм, а в конце 90-х - начале 2000-х эта тема была как никогда актуальна. На рубеже XX - XXI веков имеет место быть распад ряда стран и возникновение новых государств на обломках старых? Пожалуйста, вот вам частые гражданские войны в вымышленных странах в Resident Evil. Ну и из более актуального. Эпидемия COVID-19, унесшая слишком много жизней, а также с завидной частотой возникающие сообщения о том, что этот вирус имеет искусственное происхождение (разработан в лабораториях) - фанаты Resident Evil, по-моему, были одними из тех, кто верил именно в искусственность коронавируса.
После выхода двух довольно крутых "Терминаторов" в культуре начинает закрепляться образ так называемой сильной и независимой женщины, которая и на скаку коня поймает, и киборгу по его искусственной челюсти настучит, и пулемёт под мышкой пронесёт куда нужно. Вариаций таких дамочек много - и та же Сара Коннор, и Лара Крофт (из игровой индустрии, между прочим), и Тринити, и многие другие. Resident Evil в этом плане даже чуточку опередили время. Их Джилл Валентайн и Клэр Редфилд - настоящие иконы феминизма. Они сильны, они независимы (в большинстве случаев), они не представляют собой типичных damsel in distress (спасаемых принцесс из башни). До сих пор Capcom придерживаются подобного подхода в отношении своих персонажей. И я не могу не поставить им это в плюс.
И тут фанаты мне наверняка напомнят Эшли, которая верещала по всякому удобному и неудобному (чаще) поводу, которую вечно приходится спасать или прятать. Вот она настоящая спасаемая принцесса, правда? Я не могу не согласиться, но и не отметить, что Capcom специально сделали её такой - тоже не могу. Думаете, они не понимали, что такой типаж игрокам за многие годы наскучил, а сам образ девушки стереотипен до мозга костей? Лично для меня Эшли - своеобразный карикатурный персонаж. Вот потому и отношусь соответствующе.
Что касается расизма, то в Resident Evil его стараются искоренять. Среди протагонистов и антагонистов представлены совершенно разные по расовому признаку герои - например, Джилл Валентайн имеет французские, японские и американские корни. Ада Вонг опционально (никто по-настоящему не знает её историю) китаянка. А это одни из самых известных и любимых персонажей серии. Есть ли расизм в отношении азиатов? Думаю, нет - игровая вселенная создана японцами, если что.
Африканскую расу представляют Шева Аломар и Джош Стоун. Они, между прочим, положительные герои, и хотя бы Шева плюс-минус продумана. Русские и постсоветские нации представлены пусть и с определённой долей клюквы (кто не в курсе, в искусстве клюквой называют стереотипные представления иностранцев о России и СССР), но тоже довольно добротно. Например, Николай Зиновьев - типичный антагонист, и да, он русский. Но тот же Михаил Виктор - протагонист, он сплошь стереотипен, но его всё равно жалко до безумия, когда он погибает в Resident Evil 3 от рук Немезиса.
Ну и не могу не затронуть наиболее актуальную сейчас тему относительно различных меньшинств. В последнее время в киноиндустрии, в сериалах, да и в играх начинают появляться персонажи, которые принадлежат к различным видам ЛГБТ. И несмотря на то, что японцы в принципе толерантны - во многих играх made in Japan существуют ЛГБТ-персонажи, - конкретно в Resident Evil такого лично мной не наблюдается.
Транс-персоны, к моему сожалению, пытаются изначально совершенно обычных персонажей приписать к своему лагерю. То есть, поймите - у них есть из кого выбрать в плане "транс с самого начала". Но нет, почему-то некоторые из них стремятся приписать к своим "коллегам" тех, кто вообще никаким боком. К счастью, в Resident Evil этого лично мню не наблюдается.
И всё же я хочу кое о чём сказать. Дело в том, что в ряде источников такой персонаж как Пирс Ниванс - якобы би. Типа, его просьба отправить ему фотографии молодого Криса Редфилда, которую [просьбу] он адресовал Клэр - подтверждение того, что он не просто восхищается своим капитаном и напарником, но и неровно к нему дышит. Как по мне, этот аргумент притянут за уши. Скажите мне, разве мы не разыскиваем фото своих кумиров по разным источникам? Разве у нас это не вызывает умиление? Так что извините, но лично для меня Пирс - это не представитель ЛГБТ.
В общем и целом, в своих сюжетах Capcom старается придерживаться актуальных вопросов. Мне это не может не импонировать. В конце концов, мы живём в обществе, взаимодействуем с ним, варимся во всех этих перипетиях. Даже сам факт обычной попытки актуализировать Resident Evil - достоинство данной серии. Однако лично я не особо заметила на форумах, чтобы этот аспект обсуждали масштабно. А вы, дорогие читатели и читательницы, что думаете? Актуальна ли история Resident Evil, или можно побольше повесток сегодняшнего дня туда запихивать?
Вопрос № 2: Продвижение дружбы и партнёрства.
С самого начала Resident Evil стала той самой игрой, в которой стала продвигаться весьма интересная модель - называется она "партнёрство". Посудите сами. В первой игре нам с вами предоставляется выбор между Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн, бойцами специального полицейского подразделения S.T.A.R.S., относящегося к городу Раккун-Сити. Они различаются по своим навыкам и даже немного по стилю прохождения. Тем не менее, уже в самой игре подразумевается, что Крис и Джилл - хорошие друзья и буквально напарники. То есть, они презентуют игроку партнёрство. А мы-то к чему привыкли? К тому, что нам выдают персонажа и гонят по сюжету. Редко когда предоставляется возможность полноценно вдвоём идти рука об руку до самого финала.
В той же Half-Life 2, вышедшей в 2004 году, практически всю игру мы бегаем за Гордона Фримена, и только 25-30 % от общего геймплея нам удаётся идти вместе с Аликс или группой участников сопротивления. Зато потом, в Эпизоде Один и Эпизоде Два нам предоставлена возможность полноценно играть вместе с Аликс. И то, только за Гордона, потому что сама игра кооператива не предусматривает.
Конечно, первые игры Resident Evil тоже нельзя назвать идеальным образцом кооперативного геймплея. В конце концов, нам изначально предоставляется только один персонаж, - и только потом выдаётся возможность поиграть за второго. В первой игре так мы вообще только за Криса проходим, или только за Джилл.
По сути, попытка создать более-менее нормальный партнёрский геймплей была предпринята в Resident Evil Zero, где за основного персонажа взята Ребекка Чемберс, а в напарники ей дают Билли Коэна. Между ними можно и нужно было переключаться, потому что ряд действий могла выполнять только Ребекка, а другие - только Билли. Иногда они вообще разделялись. Представлено это было довольно интересно, но сложновато.
Аналогичный геймплей - с переключением между персонажами, - представили нам вторые "Откровения", где часть эпизода (всего их 4) игрок бегал за парочку Клэр-Мойра, а вторую часть - за Барри Бёртона и девочку по имени Наталья. Представлен этот сдвоенный геймплей был куда интереснее, чем в нулевой части, плюс у каждого из героев были свои особенности. Например, Мойра не стреляла, но именно с её помощью можно было найти патроны, траву для лечения, сокровища для продажи. Она же вскрывала замки и двери, имея в инвентаре ломик. Наталья пролазила туда, куда в силу своих размеров не могли пролезть взрослые, открывала сундуки и искала патроны-лечилки-сокровища. Плюс она мастерски бросалась кирпичами. Барри и Клэр отвечали за огневую защиту и физическую мощь.
Более продуманный кооперативный геймплей подвезли в Resident Evil 6. Там уже не нужно было переключаться между парой персонажей - выбирался только один, и весь сюжет проходился только за одного. Возникали некоторые различия в маршруте - например, когда герои оказывались разделёнными. Та же Хелена Харпер оказалась в таком положении, когда они с Леоном ошивались в подземельях собора. Приходилось друг другу помогать: то повернуть рычаг, то пострелять в многочисленных врагов.
А ещё в Resident Evil 6 получилось сделать более-менее нормальный кооператив, когда друзья могли проходить кампанию Леона, Криса, Джейка или Ады вдвоём. Получалось интересно и необычно - но не без проблем, конечно. Особенно с соединением. А если геймер проходит кампанию в одиночку, то за второго персонажа отыгрывает компьютер. Не всегда эффективно, правда - лично у меня частенько возникали ситуации, когда компьютерный компаньон подпирает сзади в тот момент, когда на меня несётся противник, от которого нужно срочно уворачиваться.
Возникает вполне закономерный вопрос: а зачем вообще в своих играх продвигать какое-то партнёрство? Вот есть же, например, легендарная Half-Life. Играется она всегда за одного персонажа. Однако партнёрство всплывает и там - в некоторых местах при прохождении знатно помогает мисс Вэнс, потом к Фримену присоединяются повстанцы, да и не будем забывать об Илае, докторе Кляйнере и Барни. Какую-то часть геймплея ведь Гордон всё равно проходит бок о бок с ними, верно? Значит, партнёрство в компьютерных играх очень даже полезная вещь, верно?
И практически вся серия Resident Evil настырно намекает именно на это. Более того - помимо партнёрства очень явно продвигается тема дружбы. Давние друзья Крис, Джилл и Барри, прошедшие вместе довольно многое. Клэр, Леон и Шерри, пережившие бок о бок не самые приятные события. Опять же, мисс Рэдфилд и её тёплые отношения с дочерью Барри, Мойрой. Нам представляют не одиноких, замкнутых героев, нам показывают и дают играть за живых, всё чувствующих людей. Которые, между прочим, умеют дружить с другими, завязывают прочные партнёрские отношения, облегчая себе не самое приятное существование.
Вопрос № 3: Продвижение кровных связей.
От темы дружбы и партнёрства можно вполне изящно перейти к теме родства, которая в игровой серии демонстрируется очень ярко. Тут нам и брат с сестрой Редфилды, и Барри с женой и дочерьми, и даже семья Биркин, из которых в живых осталась одна Шерри. Семья Уинтерс, где Итан сначала пытался спасти свою жену Мию, а потом уже и их общую дочь. Да что уж там, даже у злодейского злодея Альберта Вескера есть отпрыск, Джейк Мюллер!
Зачем в игре, жанровая принадлежность которой - survival хоррор, выстраивать подобные отношения? Ответ прост: одно дело, когда ты пытаешься спасти только свою собственную жизнь. Когда высчитываешь количество патронов, которые можно потратить на мелких врагов, а что нужно приберечь для кого-то покрупнее. Но если во главу угла ставится не просто собственное выживание, но и забота о ком-то близком, ком-то родном - напряжение становится сильнее и не отпускает вовсе, даже в минуты затишья. Скажу по своему опыту: всю восьмую часть, играя за Итана, я переживала за малышку Розу, ведь она была вдали от папы и мамы, совсем одна, беззащитная и крошечная.
Естественно, тут напрашивается мем с Домиником Торрето - и я не могу его не вставить.
А если серьёзно, то, опять же, демонстрируя не только партнёрство, не только дружбу, но и какие-то семейные связи, Resident Evil, несмотря на свою довольно нереалистичную тематику (вирусы, конечно, и в нашей реальности есть, но не превращающие людей в зомби именно в том смысле, который показан в игре), старается показать своих героев вполне нормальными людьми, у которых есть семьи, которым есть о ком позаботиться, за кого переживать.
Кто-то может заметить (и вполне обоснованно), что о сестре Крис не подумал, когда после Арклейского инцидента укатил из Раккун-Сити, никого не предупредив. А Клэр, перестав получать от брата какие-то весточки, поехала его искать, попав в редкостную заварушку и едва при этом выжив.
Вот только подумайте логически: за членами отряда STARS, по крайней мере, теми, что выжили, вели постоянную слежку. Крис и так едва-едва умудрился свалить из города, и да, он не мог предупредить сестру об отъезде, потому что явно старался её не подставлять (ну, или это просто упущение сценаристов игры). О том, что в самом городе утечка тоже случится, Редфилд не мог даже предполагать, иначе сделал бы всё возможное, чтобы обезопасить и своих коллег по бывшему отряду, и собственную сестру. В конце концов, когда она попала в заварушку уже на острове Рокфорт, Редфилд бросил все дела и погнал на подмогу. А это значит, что сестру свою он любит и заботится о ней по мере своих возможностей.
Ради семьи наши герои добровольно прибывают в те места, где безопасностью для них не пахнет от слова совсем (Барри бросил всё и поплыл на подмогу дочери, Крис тоже не оставил Клэр в беде, когда узнал, что она попалась "Амбрелле"). Они планомерно истребляют всех врагов на своём пути, вытаскивая родственников за шкирку из опасных ситуаций.
Так как там говорил Доминик Торрето? Нет ничего важнее семьи? Герои Resident Evil с ним будут полностью согласны.
Вопрос №4: Проблема "отцов и детей".
А раз мы уже затронули тему кровного родства, я не могу не затронуть тему родительства. Причём показанного с очень разных точек зрения.
Первыми в игровой серии проблему так называемых отцов и детей (хотя именно в данном случае тут ещё и мама затесалась) стали рассматривать в Resident Evil 2. У нас, помимо Клэр Редфилд, родной сестры Криса, затесалась среди персонажей целая полноценная семья - Уильям, Аннетт и Шерри Биркин.
Итак, Уильям, Аннетт и Шерри. В оригинальной второй части "Resident Evil" было продемонстрировано, что, несмотря на типичный для учёных-вирусологов цинизм, та же Аннетт очень переживала за свою инфицированную дочь и помогла Клэр изготовить для малышки вакцину. В ремейке Аннетт демонстрировала куда более явный цинизм и даже холодность по отношению к своей единственной кровинке. Такое изменение, кстати, многие олдовые фанаты серии не слишком положительно приняли, как, впрочем, и я сама. Да, на момент прохождения ремейка я уже плюс-минус была осведомлена о перипетиях сюжета оригинальных частей, так что переход от заботливой Аннетт к чрезмерно циничной и даже пессимистичной мне не понравился.
А что Уильям, скажете вы? Каким отцом он был для собственной дочери? Учитывая то, что они с женой много работали, им не всегда хватало полноценного времени для общения со своей малышкой. Та частенько была предоставлена сама себе, потому и умудрялась выживать в охваченном эпидемией Раккун-Сити до встречи с Клэр и Леоном. Мы опционально знаем, что учёные, поглощённые своими исследованиями, забывают даже поесть нормально, что уж тут о собственной семье помнить. Вполне справедливо предположить, что Уильям заботы о дочери переложил на плечи супруги - такое тоже не исключаем.
Но вот когда он вколол себе собственную разработку и стал мутировать, любые родственные связи для него потеряли смысл. Теперь существо, коим стал Биркин, хотело только воспроизводиться. И идеальным кандидатом для этого была только его кровная родственница, его собственная дочь. Потому, инфицируя Шерри, он уже не понимал, что губит маленькую жизнь. И если бы не самоотверженность Клэр, сопряжённая с помощью Аннетт, то за жизнь малышки нельзя было бы дать даже ломаного гроша.
Отсюда вывод: проблема родительства в семье Биркин происходила из-за маниакальной увлечённости взрослых их непосредственной работой. Шерри вынуждена была учиться заботиться о себе сама, она выживала сама. И даже несмотря на это, забота со стороны Аннетт была очевидна и понятна.
Вторая семья, о которой хотелось бы упомянуть в контексте такой проблемы - это Бёртоны. Барри, видевший в жизни некоторое д*р*мо (цензурю это слово специально, если что), естественно, очень сильно переживает о своих двух дочерях, Мойре и Полли. К тому же, у него есть не только повод, основанный на своём участии в борьбе с зомби-эпидемиями. Когда-то его дочки игрались с папиным табельным оружием и Мойра случайно выстрелила в Полли. Младшая дочь выжила, конечно, но психика старшей чуток надломилась. Её отношения с отцом сильно испортились, она надолго застряла в фазе, где почти всегда противоречила отцу, не всегда понимая, насколько обоснованно он что-то ей запрещал.
И да, справедливости ради отметим: в инциденте с выстрелом в Полли виноват ещё и сам Барри, потому что оружие под замком не хранил. Он и сам понимал свою вину, сам видел, что теряет нормальный контакт с дочерью.
Когда Мойра устроилась в "Террасейв", Барри был против: он знал, что это не самая мирная работёнка, потому что частенько сама Клэр попадала в передряги, выполняя свои непосредственные рабочие задачи. Вот только Редфилд может о себе позаботиться, она не пропадёт, а Мойра из-за психологического блока даже брать огнестрельное оружие в руки не может. Был ли Барри прав? Вот только его контакт с дочерью уже был нарушен, она не прислушивалась к нему, не понимала, что отец желает ей только добра. Конечно, впоследствии между ними всё наладилось, но чего семье Бёртон это стоило...
Можно ли было предотвратить такую проблему конкретно в этой семье? О да, конечно. Начать стоило хотя бы с того, чтобы Барри хранил своё вооружение под замком и там, куда две пронырливые девчушки не полезут никогда. Также стоило хотя бы научиться слушать и слышать, причём обоим. В конце концов, именно это им и помогло помириться.
Есть ещё одна небольшая проблемка, явно продемонстрированная аж дважды в игровой серии - это когда детки не знают собственных родителей, какими они были и как им, отпрыскам, себя вести.
Первым по старшинству пустим Джейка Мюллера - единственного отпрыска того самого Альберта Вескера. Парень внешне довольно схож с отцом, характер тоже не сахарный, да ещё и наёмничеством на жизнь зарабатывает - и работёнка там не букетики собирать, но частенько убивать людей. Вот только этот засранец умудрился спасти мир собственной кровью с антителами.
За то время, что они с Шерри томились в плену, парень довольно много узнал о своём отце. Узнал, что тот был редкостный гадина и планировал изменить весь мир, сделать идеальным по своей мерке (читать как уничтожить практически всё, не жалея от слова совсем). И свои собственные ошибки, свой собственный жизненный путь Джейк стал ассоциировать с личностью отца. Он даже прямо об этом говорит самой Шерри, тоже имевшей не самого честного перед человечеством отца. Мол, если у меня батя так себе человек был, да и я такой же - всё же объясняется, злодейство у нас в крови. Потому Шерри и пришлось ему объяснить, что каждый несёт ответственность только за свои поступки, не оплачивая грехи родителей. Джейк, к счастью, её точку зрения понял и осознал, что он - не его собственный отец. Что пути у них разные, и если Альберт когда-то хотел весь мир разрушить, то сам Джейк попытается его спасти, позволив из своей крови сделать вакцину.
Роза Уинтерс, к сожалению, собственного отца тоже не знала. Не в том смысле, что вообще не знала об их родстве, - как было у Джейка, - но не знакома была с ним как с человеком. Ей могли рассказывать о том, что Итан пожертвовал собственной жизнью ради её спасения, что уничтожил целую деревню разномастных монстров, только чтобы суметь её вернуть. Что сразился с довольно опасной Мирандой, будучи нацеленным только на одно - спасение её, маленькой Розы. О том, что думал и о чём мечтал Итан, Роза узнала уже от него самого, когда оказалась втянута в интриги Миранды, всё ещё пытавшейся сделать её сосудом для Евы. Но до этого могла ли девушка судить о личности собственного отца только по рассказам? Кто-то может сказать, что да, судить могла. Вот только это было суждение, основанное на чужих словах. Сама она отца слабо помнила. И только потом узнала, насколько Итан безрассуден, если дело касается её безопасности. На что он в принципе готов, чтобы у его малышки была спокойная жизнь.
Итак, у нас получается три более узких проблемы - невнимание (Уильям и Шерри Биркины + Аннетт в ремейке), недопонимание (Бёртоны) и незнание (Джейк и Роза со своими отцами). Какие-то проблемы можно было бы исправить сразу, приложив больше усилий. Какие-то решались самими детьми, помогая им развиться как личность (опять же, младший Вескер, который вообще-то Мюллер). Но всё это призвано для того, чтобы игровые персонажи не выглядели картонными куклами, но вполне живыми людьми. Геймеры сопереживают им, в некоторых моментах возмущаются - и это прекрасно.
Вопрос № 5: Психологически сложные персонажи.
А раз уж мы вполне очевидно ловим намёк на сложность персонажей "Resident Evil", то давайте более подробно рассмотрим данный вопрос.
Что же можно понимать под психологически сложным персонажем? Начнём с глобального. Игроку нравится ассоциировать того, кем они играют, с самим собой. Потому так популярны некоторые симуляторы, игры, где можно настраивать внешность по своему вкусу, где можно выбирать предысторию и потом развивать своего героя сообразно собственным желаниям. Ассоциация игрока и его героя даёт почти в полной мере ощутить на своей шкуре тот сюжет, который разрабатывают для нас создатели игры. Можно, конечно, поиграть и за аляповатого, за картонного и неинтересного персонажа, вот только желания снова и снова перепроходить игру не получится.
Да, "Resident Evil" - это вам не ролевая игра, но она всё же пытается создать для персонажей такой бэкграунд, такую основу для развития, чтобы игроку было интересно играть, чтобы хотелось сопереживать. Именно поэтому в серии достаточно много времени уделяется именно психологическому содержанию персонажа.
Крис Редфилд - один из первых персонажей серии, с которым мы знакомимся и которым нам дают поиграть. В его копилке психологических сложностей находятся: сиротство (потеря родителей и необходимость заботиться о сестре), посттравматическое стрессовое расстройство (после инцидента в Арклейских горах), паранойя, скорее всего, даже депрессия, особенно к последним частям. Потому он много курит и старается забываться в работе, чтобы не вспоминать о тех людях, кого потерял.
А ещё нам в той же первой игре дают Джилл Валентайн, которая зарабатывает себе всё тот же ПТСР, паранойю и чувство вины за то, что не спасла Раккун-сити и была приспешницей Альберта Вескера (не по своей воле). Возможно, тоже страдает от депрессии, но это не точно.
И это мы только первую игру берём, только играбельных персонажей! А сколько их во всей серии, в синематиках? Практически у каждого героя, даже у некоторых злодеев, наблюдаются определённые психологические проблемы. То есть, перед нами предстают вполне живые личности, с достоинствами и недостатками, за которыми интересно наблюдать и которым хочется сопереживать, иногда - даже оправдывать их злодейство.
Отсюда вывод: психологически сложный персонаж в игре является одним из залогов её успеха, потому что часто оказывается тесно связан с сюжетом. Я лично считаю такое выстраивание личности героя (или злодея) абсолютно нормальным и даже больше - обязательным. Потому что за них лично мне куда как интереснее играть.
Вопрос № 6: Целеустремлённость.
Ещё один вопрос, поднимаемый в каждой серии - это целеустремлённость персонажей. Крис и Джилл (плюс Барри с Ребеккой) хотели выбраться из особняка? Они выбрались. Ребекка и Билли Коэн хотели покинуть тренировочный комплекс и спасти свои жизни? Они это сделали? Леон, Клэр и Шерри пытались покинуть заражённый Раккун-Сити? Они сумели слинять оттуда до удара ракетой. Леон должен был спасти дочь президента? Он её спас.
И так можно продолжать бесконечно. Да, не все цели у наших героев достигались - например, Леон не смог помочь всем выжившим в Раккун-Сити, а Джилл не достала вакцину, из-за которой не шарахнули бы ракетой по городу. Но более глобальные цели всё равно были рано или поздно достигнуты. Так получили по щам брат и сестра Вескеры, изначальная злодейская "Амбрелла" обанкротилась и стала ассоциироваться только со врагами человечества.
В этом случае мне всегда почему-то вспоминается старый советский фильм с Александром Абдуловым, "Чародеи". Помните, там герой Абдулова обучался ходить сквозь стены? Основным принципом было: видеть цель, верить в себя и не видеть препятствий. Так и наши герои из "Обители зла" - цель видят, препятствий особо не замечают, в себя верят. По большей части, по крайней мере.
Конечно, конкретной цели научить нас целеустремлённости создатели игр не преследуют. Они просто показывают именно таких персонажей, которым всё по боку, у них есть цель и они к ней идут. А каким путём, с применением каких средств - это уже на выбор нас с вами, обычных геймеров.
Итак, мы с вами рассмотрели вопросы, которые поднимаются в серии игр "Resident Evil". Нельзя сказать, что это обширный круг вопросов, но, по крайней мере, это те, которые умудрилась заметить я сама и над которыми задумалась. Потому буду только рада, если вы в комментариях будете этот список дополнять.
На этом, думаю, можно закончить и, пользуясь случаем, я поздравляю с 8 марта всех прекрасных читательниц моего канала и желаю им здоровья, счастья и успехов.
До встречи в следующей статье!