Найти тему
VK Play

Худшие игры по известным лицензиям

Оглавление

Самые плохие адаптации «Матрицы», «Южного парка», «Звездных войн» и других фильмов и сериалов

Игры, основанные на популярной интеллектуальной собственности (будь то книги, фильмы, сериалы или мультики), существуют с момента возникновения индустрии. Перенося полюбившиеся произведения в интерактивный формат, владельцы, издатели и разработчики хотят не только побольше заработать, но и порадовать фанатов известных франшиз. Последнее удается далеко не всегда: нередко случалось, что игры скорее позорили исходный материал, нежели приносили ему пользу. Самые яркие примеры такого непотребства — в нашей статье.

Back to the Future (1989)

Игра разминулась с выходом первой части «Назад в будущее» на целых четыре года

От адаптации любого фильма принято ожидать какого-никакого соответствия первоисточнику. Авторы Back to the Future для NES, видимо, решили, что все должно быть наоборот, и чем больше будет отличий от оригинала, тем лучше.

Дело даже не в том, что игра представляет собой посредственный клон аркады Paperboy: в конце концов, по фильму можно было придумать нечто интересное и в таком жанре. Непростительно все остальное: цифровой Марти Макфлай не похож на свой прототип даже одеждой, а его врагами на уровнях, кроме хулиганов, почему-то выступают пчелы-убийцы и девочки с обручами. Вишенка на торте: в финальной мини-игре с разгоном DeLorean до 88 миль в час геймеру нужно уворачиваться от ударов молний, хотя в фильме Марти должен был как раз-таки попасть под разряд.

Какой должна была быть музыка в игре

Вдобавок в Back to the Future ужасная музыка, состоящая из двух мелодий: первая звучит лишь на одном уровне, другая насилует слух на всех остальных. Почему насилует? Потому что авторы взяли из фильма композицию The Power of Love и зачем-то ускорили ее в два раза (считается, что это результат программной ошибки, которую не стали исправлять). Энтузиасты даже выпустили патч, который замедлял саундтрек. Это хоть и не спасло ситуацию в целом, зато сохранило уши.

Кстати, сценарист кинотрилогии «Назад в будущее» Боб Гейл считает игру 1989 года одной из худших в истории. Будучи геймером, он был в шоке, когда узнал, что аркадой занимается издатель LJN (в те годы компания выпускала ужасные адаптации фильмов, включая «Челюсти» и «Пятницу, 13»). Он предлагал киностудии Universal обратиться к более опытным разработчикам, например, Konami или SEGA, но руководство настояло на своем. В итоге в LJN даже наотрез отказались слушать советы кинематографистов по улучшению игры.

Kinect Star Wars (2012)

Даже если вы не знаете, что такое кринж, при просмотре вы его все равно ощутите

LJN — не единственная компания, которая решилась осквернить классическую кинофантастику детства. В 2012 году студия LucasArts выпустила игру по «Звездным войнам» для сенсорного контроллера Kinect. Та представляла собой сборник мини-игр, в которых геймеру предлагалось помахать световым мечом, погонять на подах среди скал и, скажем так, вдарить гопака. И хотя в Kinect Star Wars все-таки можно углядеть нечто хорошее (те же гонки), ее навсегда запомнят именно за постыдную дискотеку с участием любимых героев франшизы.

Нет, ну серьезно: какую реакцию фанатов ожидали разработчики, заставляя Хана Соло, Бобу Фетта, Дарта Вейдера и даже императора Палпатина дрыгать задом под известные песни с исковерканными словами? Наверное, среди самых идиотских моментов вселенной Star Wars эти танцульки занимают место между «Роком джедаев» из специальной редакции «Возвращения джедая» и рождественским выпуском 1978 года.

Ассоциируете себя с таким Ханом Соло? Вот и мы нет

У Kinect Star Wars хватает и других проблем. Например, сенсоры регистрируют далеко не все движения, из-за чего управление становится неотзывчивым, и почувствовать себя джедаем никак не получается. А ведь авторы позиционировали игру как нечто сногсшибательное и даже выпустили ограниченным тиражом бандл с Xbox 360 в цветах R2-D2 и C-3PO. Неудивительно, что поклонники не простили разработчикам обманутых ожиданий.

Оценки у игры соответствующие: на сайте Metacritic геймеры выдали ей лишь 3,8 балла. Подражая манере разговора магистра Йоды, стыд испанский ленивый не ощутил только. К слову, игра стала последним проектом по франшизе, изданным LucasArts, до того как студию купила компания Disney. Были этому виной плохие отзывы на Star Wars Kinect или нет, история умалчивает.

Rambo: The Video Game (2014)

От такой графики из глаз пойдет не только первая кровь, но и вторая, и третья

В 2014 году вышел рельсовый шутер на основе боевиков о Джоне Рэмбо, что уже само по себе звучит как приговор. Впрочем, вчитайтесь в детали.

Начнем с того, что к выходу игры виртуальные тиры уже порядком устарели. Они если и появляются, то лишь в залах аркадных автоматов. Более того, в 2008 году по фильмам о Рэмбо уже выходил похожий рельсовый шутер (над ним работал создатель успешной серии тиров The House of the Dead Такаши Ода). Зачем было выпускать еще один спустя шесть лет — непонятно. Но допустим, можно закрыть глаза на жанр: в конце концов, изредка и в нем появляются добротные проекты, а-ля Until Dawn: Rush of Blood.

Но проблема в том, что Rambo не выдерживает критики во всем. От ужасной графики дергаются глаза. Реплики отдельных персонажей, включая самого Рэмбо, даже не стали переделывать, взяв их прямиком с VHS-версий фильмов. В результате они дичайше контрастируют с обычной озвучкой из-за ощущения подвального качества записей. Про искусственный интеллект врагов авторы, похоже, и вовсе забыли. Все это густо замешано на ворохе багов, вылетов и прочих технических бед.

Еще один тошный элемент Rambo — переизбыток QTE
Еще один тошный элемент Rambo — переизбыток QTE

Положение игры усугубило и то, что на скриншотах она выглядела краше, чем оказалась на деле. Более того, в отдельных роликах разработчики еще пытались представлять проект полноценным шутером от первого лица, маскируя «рельсы» (этим же создатели занимались в пресс-релизах). К тому же продолжительность тира вышла очень короткой — примерно на два часа (впрочем, и они могли показаться вечностью из-за тотальной скукоты геймплея). Гвоздь в крышку: авторы не постеснялись просить за все удовольствие $40.

The Walking Dead: Survival Instinct (2013)

Как в такое играть даже фанатам франшизы, Карл?

В отличие от Rambo, The Walking Dead: Survival Instinct — настоящий шутер от первого лица. Вдобавок проект запустили в хорошее для франшизы время: только что отгремела успешная игра Telltale Games по «Ходячим мертвецам», а сериал на основе комикса был весьма популярен у зрителей. Помогло ли это Survival Instinct? Ровно наоборот: на фоне хитов продукт провалился.

Survival Instinct основана на ТВ-шоу и является приквелом к нему (и, увы, частью официального канона). В игре рассказывается история о приключениях любимчика зрителей Дэрила Диксона до его возникновения в сериале. Казалось бы, это должно выгодно выделять проект: в комиксах персонаж отсутствует, и сюжет шутера мог раскрыть загадочное прошлое нелюдимого следопыта (его даже озвучил сам Норман Ридус). Однако история настолько поверхностна и скучна, что ее почти и нет. Ни драмы, ни накала, ни сколько-нибудь интересных сюжетных поворотов. На контрасте с комиксом, сериалом и игрой Telltale, где все перечисленное есть, кажется, что лучше бы детали биографии Дэрила остались такими же таинственными, какими были до «Инстинкта выживания».

Ужасная графика и уйма технических огрехов в подобных играх идут комплектом
Ужасная графика и уйма технических огрехов в подобных играх идут комплектом

Автор комикса-первоисточника Роберт Киркман крайне возненавидел игру. Логично: в ее создании он участия не принимал (в отличие от хита Telltale), и раз она лишь позорит его франшизу, за что ее любить? Вскоре после выхода шутера студию Terminal Reality благополучно прикрыли, и в этом наверняка заслуга сразу двух ее последних «достижений» — Kinect Star Wars и Survival Instinct. В 2020 году компанию, правда, возродили, но это уже другая история.

South Park (1998)

Авторы игры кранчили, когда это еще не стало мейнстримом: на ее создание им отвели чуть более полугода

Шутером от первого лица стала и самая первая виртуальная адаптация мультсериала «Южный парк». Выбор жанра был вынужденным: издатель Acclaim Entertainment очень захотел выпустить игру к Рождеству 1998 года. Для экономии времени разработчикам из Iguana Entertainment пришлось использовать в ней движок из своего параллельного проекта — Turok 2. В результате жанр игры и перенос знакомых персонажей в полное 3D смотрелись по меньшей мере странно и никак не вязались с тоном оригинала (как позже показали примеры Stick of Truth и Fractured But Whole, родное 2D и ролевые механики были лучшим выбором).

Сделать что-то по-настоящему качественное в сжатые сроки у авторов не вышло. Графика была некрасивой (низкая дальность прорисовки периодически сбивала с толку — непонятно было, куда идти), а враги бесхитростно наваливались на игрока гурьбой без намека на наличие искусственного интеллекта. То же самое происходило и со звуковым сопровождением: эффекты откровенно раздражали, музыка вгоняла в уныние своей однотонностью (композитора ограничили тремя неделями работы), а фирменно похабные шутки про задницы быстро приедались. Не спасал и мультиплеер: выбор оружия, слишком просторный дизайн уровней и вялая манера передвижения героев не располагали к веселым пострелушкам.

Мэтт Стоун и Трей Паркер ненавидят первые игры по South Park и начали плотно работать над адаптациями своего шоу лишь при создании Stick of Truth
Мэтт Стоун и Трей Паркер ненавидят первые игры по South Park и начали плотно работать над адаптациями своего шоу лишь при создании Stick of Truth

Кроме шутера, Acclaim выпустила еще две дрянных игры по «Южному парку», благодаря чему и лишилась прав на дальнейшие проекты по франшизе. Почему авторы шоу Мэтт Стоун и Трей Паркер одобрили создание первой адаптации South Park — загадка, ведь как и LJN, ранее Acclaim запятнала провальными проектами не одну лицензию (например, «Бэтмена», «Судью Дредда» и «Симпсонов»). Показательно, что хотя Стоун и Паркер, как утверждал ведущий дизайнер шутера, активно участвовали в работе (предлагали идеи, помогали с дизайном, озвучивали персонажей), впоследствии на словах они старались откреститься от проекта.

Дилогия Saw (2009-2010)

Игры по «Пиле» можно рассматривать в логике маньяка Конструктора: они — наказание тому, кто тратит на них время

По серии хорроров «Пила» вышло всего две игры, но даже этого хватило, чтобы шансы на ещё одну попытку, как этого хотели в Konami, свелись к нулю.

На самом деле основная вина лежит на Saw 2: Flesh and Blood, поскольку Saw: The Video Game сложно назвать совсем уж провальной — в ней можно было найти что-то хорошее. Первая часть отлично справилась с воссозданием мрачной атмосферы фильмов (хоть и переборщила с недостатком освещения на уровнях), а в меру интересный сюжет с парой неожиданных поворотов порадовал поклонников серии. Все благодаря участию в написании сценария авторов франшизы Джеймса Вана и Ли Уоннелла. Вдобавок маньяка Конструктора озвучил Тобин Белл, который играл его и в ужастиках.

Со всем остальным у Saw 2 были проблемы. Например, боевая система настолько неуклюжа, а искусственный интеллект противников так туп, что в схватках кулаки оказываются эффективнее стальных труб. И даже сама идея боев с бесконечными врагами хоть и понятна, но идет в разрез с задумкой киноцикла. Да, у героев фильмов возникали стычки с агрессивными участниками ловушек Конструктора, но те не выстраивались в очередь, как в игре. То же самое можно сказать и про засилье повторяющихся головоломок: в сотый раз обезвреживать растяжки с дробовиками и шарить в полном шприцев унитазе банально надоедает. Вкупе эти огрехи лишь подрывают напряженную атмосферу и без того не шибко страшной игры.

«Испанский сапог» от мира видеоигр

Сиквел лишился каких-никаких достоинств оригинала и усугубил все ее недостатки. Сюжет растерял интригу, однообразных пазлов стало еще больше, а боевка вовсе целиком перешла в QTE. И конечно, самым страшным во Flesh and Blood была графика. Классика жанра: продукт торопились выпустить к выходу фильма «Пила 3D», и получилось как всегда. Наверное, даже Конструктор не хотел бы наказывать кого-то игрой в Saw 2.

Enter the Matrix (2003)

Крики «кия» и удары ноги не спасли игру от жесткой критики

С адаптациями «Матрицы» вышла обратная ситуация, нежели с франшизой «Пила»: из двух одиночных игр (MMORPG The Matrix Online в расчет не берем) лучшей оказалась вторая — Path of Neo, а не первая — Enter the Matrix. У дебютного проекта были все шансы на успех: режиссеры братья Вачовски принимали активное участие в разработке и специально отсняли целый час эксклюзивных дополнительных эпизодов с живыми актерами. За драки в Enter the Matrix отвечал постановщик боевых сцен в фильмах серии Юэнь У-Пин. Боевка и правда получилась весьма разнообразной, однако сама по себе не смогла вытянуть игру из болота недостатков.

Enter the Matrix щеголяла устаревшей графикой, унылыми локациями, неудобным управлением и диковатыми анимациями. Из-за того, что релиз экшена подгоняли под начало показа «Матрицы: Перезагрузка» (игра и фильм вышли в один день) авторы еще и не успели его отполировать, из-за чего проект переполняли баги, например, автомобили разъезжали на квадратных колесах. Плюс ко всему, героями игры были второстепенные персонажи фильмов Ниобе и Призрак, а вовсе не могучий Нео, как ожидали фанаты. Более того, протагонисты как-то научились некоторым способностям Избранного, что воспринималось как странный ляп.

В Path of Neo разработчики позволили, наконец, сыграть за Избранного

Несмотря на плохие отзывы, Enter the Matrix хорошо продалась, и авторам разрешили взяться за сиквел. Вышедшая в 2005 году Path of Neo получилась немногим лучшей, чем предшественница, и тоже страдала от багов, некрасивой графики, а также ряда абсурдных сцен от самих братьев Вачовски. Однако вторую часть восприняли теплее, чем первую, хоть и без особого энтузиазма. По большому счету, в то время она оказалась уже мало кому нужна.

Superman 64 (1999)

Это птица? Это самолет? Черт его знает, но, кажется, это и не Супермен

У Superman: The New Superman Adventures (широко известной как Superman 64) есть общие с «Матрицей» черты. Во-первых, действие игры тоже происходит в виртуальном мире — копии Метрополиса, созданной злодеем Лексом Лютором. Во-вторых, как и в случае с Enter the Matrix, выяснилось, что паршивый продукт может ставить рекорды по продажам.

Superman 64 — наглядный пример того, как вмешательство правообладателя в процесс разработки приводит к эпическому фиаско. В частности, Warner Bros. ставила палки в колеса Titus Interactive буквально по каждому поводу. Например, авторы хотели сделать в игре честную разрушаемость, но руководство посчитало, что взаправду размахивать кулаками и крушить направо-налево благородному супергерою не пристало — и действие перенесли в виртуальную симуляцию. В конечном итоге команда больше времени тратила на разрешение помех со стороны боссов, чем на улучшение и полировку игры.

Superman 64 основана на мультсериале Superman: The Animated Series

Результат вышел катастрофическим. Разработчикам пришлось до последнего врать о возможностях игры, что вышло им боком после релиза. Иллюзия крутого проекта привлекла к Superman 64 толпы покупателей, которые не обнаружили в ней то, чего искали. А что все-таки нашли? Мерзкую графику, на которую уже в то время нельзя было смотреть без слез. Куцую дальность прорисовки, объясненную авторами сначала «криптонитовым туманом», а после переноса событий в виртуальность — особенностями симуляции. Деревянное управление, из-за которого герой летал с грацией бревна.

А еще пародия на сюжет, скучный геймплей, никчемная музыка, неприветливые головоломки, низкая частота кадров, провалы сквозь текстуры, баги, глитчи. И, конечно, ставшие мемом дурацкие кольца, сквозь которые герой зачем-то должен был носиться за отведенное время. Про это безобразие может быть трудно даже читать или смотреть, а люди умудрялись в него играть. Проект получился крайне недоделанным, и повсеместно считается одной из худших игр в истории. Если хотите поближе узнать историю создания Superman 64, у нас есть о ней отдельный материал.

Aliens: Colonial Marines (2013)

В процессе создания сценарий шутера несколько раз переписывали, а также пускали под нож целые уровни и задания

Если во время создания Superman 64 ее крайне невзлюбил издатель, то история Aliens: Colonial Marines — пример обратного: проект оказался не нужен уже самой студии. Когда в 2006 году SEGA получила права на игровые адаптации франшизы Alien, делать шутер от первого лица доверили Gearbox Software. Впрочем, команда быстро переключились на другие свои проекты — начатую ранее Borderlands и тянущийся из 90-х долгострой Duke Nukem Forever. По слухам, глава компании Рэнди Питчфорд тайком от SEGA перенаправил на разработку Borderlands людей и средства, задействованные в создании Colonial Marines, а после успеха игры сразу же взялся за сиквел — Borderlands 2.

Основную же работу над «Чужими» Gearbox передала вспомогательной студии TimeGate, при этом сохранив контроль над проектом. Новая команда обнаружила, что за четыре года ничего не сделано и все процессы нужно начинать едва ли не с нуля. Из-за недостатка опыта у новичков и отсутствия четкого видения проекта между SEGA, Gearbox и TimeGate игру несколько раз переносили. В конце концов Gearbox вновь взяла все в свои руки, но было поздно: многие наработки TimeGate пришлось переделывать, а до релиза оставалось лишь девять месяцев (Питчфорд не хотел еще больше отодвигать дату выхода).

Несмотря на сюжетные дыры, официально события игры считаются каноничными для франшизы, вот только фанаты с этим не соглашаются

Положение ухудшило и то, что на презентациях для прессы Питчфорд демонстрировал приукрашенное демо, многие из элементов которого в игру так и не попали. Позже геймеры обвинили авторов в обмане и подали в суд. Впрочем, вряд ли у Gearbox был за душой злой умысел: демо выступало, скорее, ориентиром для команды, его записали на ультрамощных ПК. А учитывая, что PS3 и Xbox 360 не смогли бы сдюжить с показанным уровнем качества, шутер пришлось упрощать.

В результате всей этой чехарды Colonial Marines вышла попросту недоделанной. В ней было плохо все: скучный геймплей, примитивный дизайн уровней, дрянная графика, тонны багов и, как следствие, отсутствие атмосферы киноцикла. А беспомощность интеллекта ксеноморфов стала притчей во языцех. Пришельцы лишились намеков на хитрость и разум и либо атаковали игрока в лоб, словно индюшки из «Южного парка», либо напрочь терялись и переставали замечать героя. Причина этого выяснилась лишь через четыре года после релиза шутера: кто-то забыл исправить лишнюю букву в сетевом коде, отвечающем за AI монстров.

Gearbox и Рэнди Питчфорду все же удалось выйти из иска сухими, если не считать испорченной репутации
Gearbox и Рэнди Питчфорду все же удалось выйти из иска сухими, если не считать испорченной репутации

Как и Superman 64 за годы до нее, Aliens: Colonial Marines весьма хорошо продалась на волне лжи и недомолвок. Ответная реакция игроков получилась соответствующей: если перефразировать слоган первого «Чужого» — даже в космосе услышали их крик. В итоге TimeGate закрылась, Gearbox сильно подмочила репутацию, а SEGA затихла до запуска Alien: Isolation.

E.T. the Extra-Terrestrial (1982)

В некотором роде E.T. — противоположность Colonial Marines: если с «Чужими» возились слишком долго (шесть с лишним лет), то «Инопланетянина» слепили очень быстро — всего за пять недель. Результат, впрочем, получился одинаковый.

Обычно на создание игр для Atari 2600 уходило минимум пять месяцев, но автору E.T. предложили управиться чуть более чем за один

Честно говоря, глупо винить программиста Говарда Скотта Уоршоу в плохом качестве E.T. Его единственный просчет в том, что он самонадеянно взялся за проект, на который боссы Atari выделили мизерное количество времени (хотели выпустить игру к Рождеству 1982-го). Коллеги автора считали невозможным успеть в столь короткий срок, но Уоршоу не отступил — заняться проектом его попросил лично Стивен Спилберг, режиссер фильма-первоисточника, да и Atari уже потратила на лицензию более $20 млн.

E.T. получилась довольно неважной. Графика была примитивной, а геймплей — монотонным: в роли пришельца игрок должен искал детали межпланетного телефона, постоянно падал в ямы на уровнях и улепетывал от агентов ФБР. Дополнительно раздражали технические ошибки, которые не отладили из-за большой спешки. Такое мало кому пришлось по душе, особенно под новогодние праздники. И, пользуясь политикой Atari по возврату товара, игроки просто избавились от ненужных картриджей.

Принято считать, что E.T. едва ли не единолично ответственна за кризис игровой индустрии 1983 года, но это не совсем так
Принято считать, что E.T. едва ли не единолично ответственна за кризис игровой индустрии 1983 года, но это не совсем так

К Atari вернулось порядка 669 тысяч копий, еще от 2,5 до 3,5 млн и вовсе не удалось продать. К тому моменту в игровой индустрии (в основном в США) назрел кризис. Рынок трещал от переизбытка консолей, персональные компьютеры переманивали геймеров, и вдобавок магазины наводнили некачественные клоны от сторонних разработчиков (подробнее обо всем этом — в нашем материале). Осевшие на складах Atari миллионы картриджей с Pac-Man и E.T. принесли компании убытки, от которых она уже не оправилась, и да — сыграли роль в кризисе, но уж никак не стали его причиной.

Получилась ли E.T. самой худшей игрой на свете? Вряд ли. Худшей игрой по лицензии? Определенно

Впоследствии появился слух, что из-за стыда за провал неиспользованный тираж игры зарыли, словно токсичные отходы, и залили бетоном в пустыне штата Нью-Мексико. Это лишь частично правда. В 2014 году в Аламогордо действительно откопали 1300 картриджей Atari, но копий E.T. набралось лишь на 10% от этого числа (они разошлись по музеям и частным коллекциям). Всего же, по словам бывшего менеджера компании, там захоронено свыше 720 тысяч картриджей с разными играми, которые решено было ликвидировать, когда производственная фабрика Atari в соседнем Техасе переехала на Тайвань. Большая часть тиража E.T., кажется, закопана в районе бывшей штаб-квартиры компании в Калифорнии. По иронии судьбы игра о ямах сама же в них и угодила.

Герои нашего материала считали, что делая проекты по лицензиям, можно особо не напрягаться: названия известных франшиз продадут сами себя. Да, иной раз это срабатывало, и игры расходились огромными тиражами. Правда, затем геймеры их резко критиковали и навсегда избегали их. Стоило оно того? Нет. Проекты по лицензии, наоборот, требуют большего усердия. Только тогда игры становятся культовыми и приносят новую славу родным франшизам, будь то комиксы о Бэтмене, фильмы о Риддике или мультсериал о шалопаях из «Южного парка».