Я уверен в том, что есть масса способов и решений того, как это делать.
Сам я способен реализовать как миниму 4 способа. Однако сегодня я покажу вам лишь ОДИН из таких способов. Он очень простой.
Это не урок и не учебное пособие. Не претендую на то, что Я всё правильно делаю.
Если Вас устраивает то, что вы видите на видео под этой статьёй- тогда идём дальше.
Итак мы создаём объект в иерархии Destroyer_Obstacle. Вы можете назвать его так, как вам угодно.
Рассмотрим его компоненты.
Создаём дочерним от Destroyer_Obstacle объект Barn_collider. Опять же у вас может быть другое название.
Рассмотрим его компоненты.
Обратите внимание, что этот объект помещён в список тэгов ObjectDestroyerConcrete -этот тэг я использую для того, чтобы определить в какой момент мне необходимо воспроизвести звук ломающейся доски или бетона. Вам может не пригодиться этот тэг.
Слой Ground нужен мне для того, чтобы инициализировать объекты, по которым персонаж сможет ходить и не проваливаться.
Именно 2 коллайдера!
1й коллайдер(сверху) выполняет функцию пола- по нему можно ходить.
2й коллайдер(кривой снизу) выполняет функцию неравномерного удержания кусочков сломанной доски.
Скрипт Floor Destroyer.
Далее кусочки дерева или бетона.
Их много.
И все они расположены между двумя предыдущими коллайдерами.
Здесь всё стандартно. Обращаем внимание на скрипт Wood Destroyer.
Тут по аналогии с предыдущим скриптом.
Далее плита заглушка с одним компонентом, чтобы закрыть весь визуальный беспорядок. Ставим эту заглушку на самом переднем плане.
Последний объект- удалитель кусочков сломанной доски. Вот тут внимание в инспектор
Ставим обязательно тэг WoodDestroyer и добавляем Коллайдер с галочкой Is Trigger.
На этом всё. Это всего лишь способ- пример реализации. Какие методы вы будете использовать- Ваше дело.
Моя цель не была научить, а всего лишь подтолкнуть вас с мысли и идее.
Всем пока.