Это ни в коей мере не полноценный разбор (когда-нибудь я и до этого дойду), но мне просто захотелось дать пример приложения того, о чём я писал весь месяц. Чтоб не лезть далеко в память, обратимся к чему-нибудь свежему и известному. В качестве пациента Pathfinder'ы от Owlcat вполне подойдут. Что неудивительно, всё нижесказанное относится как к первой части, так и ко второй.
Однако, сперва - лирическое отступление. Я не писал ещё материала про сложность, но без этого понятия будет не обойтись. Разбирая любую игру, в которой есть механика сложности (а, стоит сказать, даже в интересующей нас области она есть не у всех), нужно держать в голове, что крайние значения (или хотя бы одно из них) из анализа обычно стоит исключать - они изначально сделаны не для того, чтоб выдать предполагаемый разработчиками опыт. Вообще-то это - узаконенный обман, но уж тут не стоит облачаться в белое пальто. Существуют игры, где на минимальной сложности вообще исключались ВСЕ способы проиграть. Существуют игры, где разработчики не могут подтвердить потенциальную проходимость на максимальной сложности. Поэтому обычно имеет смысл что-то говорить о т.н. рекомендованной сложности. Обычно это плюс-минус средняя (но бывают и иные варианты). И вот тут-то стоит отметит, что у нашего пациента эта самая рекомендованная сложность достаточно высокая (как абстрактно, так и относительно предлагаемых вариантов). При этом тут это не так уместно, как, скажем, в Battle Brothers.
Почему же? В чём состоит игровая задача? В продвижению по сюжету к итоговым целям. Да, этих целей больше одной (если говорить о полных версиях игр), но это не значит, что их можно игнорировать. Как минимум, в игре просто больше нечего делать (чуть утрирую). Для этой задачи нужно заниматься кучей разных активностей, исследовать мир, сражаться с противниками, развивать государство, принимать судьбоносные решения... Путей от начала игры к её финалу много. Можно быть героическим паладином, а можно - злодеем. Но это обманчиво. Потому как в итоге всё равно придётся сражаться. И именно по этому аспекту сложность бьёт сильнее всего. Да, всё остальное может сделать бои легче (или сложнее). Но на рекомендованной сложности "легче" - это "потратишь меньше попыток/быстрее справишься/будешь реже вставать лагерем", а не "можешь играть ролеплейными билдами". Да, относительно "нечестной" сложности рекомендованная прощает хоть какие-то ошибки. Но где-то на 70% это ошибки в тактике или микроконтроле, а не в прокачке отряда.
Игра предлагает вам выбор, много выбора, но этот выбор - ложный в 90%. "Вы можете выбрать любой цвет, если это будет чёрный". Ну, почти так. Вы можете брать в пати кого угодно, но там обязательно должен быть саппортовый маг, лекарь, персонажи, закрывающие список из пары десятков подготовленных заклинаний (как минимум, все снятия негативных эффектов, коих снятий в игре штук 8), танк с 35 АС (без погружений в высшую математику за неинтуитивными выборами сделать больше 28 будет сложно, а при 28 персонаж за ход вполне может "словить" около 10-20 попаданий при летальных 5) и персонаж, способный эти 35 АС пробивать (хорошо, если не 57). А так - берите, кого хотите. Не выбрали - "вы не понимаете фундаментальных принципов построения пати, играйте на минималке". Нет, игра не заставляет вас молиться на natural 20, нет. У всех есть своя "слабость". Казалось бы, вот он, ролеплей - исследуй эти слабости и эксплойти их. Но нихрена, либо нужно будет жонглировать персонажами (что делать нельзя), либо строить прогресс наиболее перспективных спутников с учётом ВСЕХ этих будущих потребностей (а это оставляет свободу выбора где-то на 5%).
Сверху этого предполагается, что мы избегаем заведомо_плохих выборов, перечень которых весьма широк. И если часть из них более-менее интуитивна - например, бесполезность классов с атаками ядом, поскольку основные противники игры к нему неуязвимы по лору, то некоторые сопровождаются проклятым комментарием "в игре нет для этого достаточно саппорта", что есть уже чистое послезнание. В помянутых выше Battle Brothers при большей, по факту, сложности, прокачка не оперирует послезнанием (поскольку там его нет). Ты просто не можешь прокачиваться под ультимативные билды заранее. Потому как, упс, внезапно можно остаться без нужного экипа. А без него - не видать тебе опциональных боссов. Так что или рискуй (и пытайся выгриндить уникальный топор с нужными параметрами), или придерживай прокачку для возможности адаптироваться.
Нельзя при этом сказать, что игра не доставляет удовольствия или слишком сложна. Если делать правильно почти всё (процентов 80 - оптимальные решения, остальные - приемлемые), то рекомендованная сложность редко выдаёт запредельный челлендж, а играть вполне приятно. Но не кажется ли при этом, что это НЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ игрового процесса ролевой игры? Может быть, тактическая стратегия будет ближе (вообще, это тоже неверно, правильнее - симулятор отряда, но это не устоявшееся жанровое наименование)? Игра, которая определяет себя в качестве РПГ (причём, даже не арпг, там это не было бы неожиданностью), по факту имеет очень слабую реализацию ролевых признаков.
Что самое любопытное - достаточно было бы пары изменений - и игра стала бы гораздо менее стратегичной (и, вероятно, потеряла бы гарантированную проходимость на максимальной сложности). Первое - убрать детерминированность лута (кроме отдельного квестового) и магазинов. Это лишит возможности строить билды вокруг конкретных экземпляров экипа (хотя я всё равно считаю, что система привязки к типу оружия в Pathfinder'е неудачная даже для настольной ролёвки, поскольку играет против вовлекаемости основной части аудитории). Второе - упростить манипуляции с отрядом (хотя бы отдых с полным набором персонажей, хотя это эксплойтабельно едва ли не сильнее, чем гарантированный лут). Если это не компенсирует падение эффективности пати от первого пункта, то третьим - понизить на 1-2 параметры противников.
#геймдизайн #разработкаигр #рпг #pathfinder