«Кровь Пангеи» вышла в 2015 году, но, к сожалению, в русскоязычной НРИ-среде о ней почти не говорят. Заваленный АА-мусором и официальными переводами, которые порой вызывают много вопросов, рынок, а также вездесущие секты свидетелей Пятой Редакции и поклонников Fate практически лишают потенциальных игроков и ведущих, не зависающих на англоязычных НРИ-форумах, новых и интересных игр. Поэтому я хочу заранее поблагодарить Захара Вишневцкого за то, что он просто репостнул себе на стену обзор «Крови Пангеи». Я, будучи огороженным со всех сторон и читающим дай бог если десяток интересных мне твиттеров, форумов и блогов, никогда бы не узнал об этой замечательной игре, если бы не этот репост.
«Кровь Пангеи» — это такой не-OSR, который нигде не говорит и не пишет о том, что он OSR, использует никак не связанные со старыми редакциями правила, но всё равно, если вы купите и пролистаете книгу правил, первое, что придёт вам в голову, — это «О, прикольная OSR-игруля». Ну или «Вот хрень, опять этот чёртов OSR» — тут зависит от ваших вкусов. И дело не только во внешней стилизации книги правил: мало страниц, иллюстрации чёрно-белые и взятые из открытых источников, шрифт и вёрстка напоминают о набранном вручную на печатной машинке тексте.
Скорее всего, выбранная авторами стилистика во многом обоснована темой игры — жанром Sword and Sorcery в его первом, домуркоковском воплощении. Приключенческим фэнтези, где «страстные, похотливые варвары, часто аморальные, но по-своему героичные» сражаются с чернокнижниками и работорговцами, грабят древние храмы и гибнут посреди «обречённых и экзотичных цивилизаций». Sword and Sorcery не является «сеттингом по умолчанию» для игр старой школы, однако произведений в этом жанре поразительно много в Appendix N. Впрочем, это не статья о литературном влиянии на игры старой школы (игры старой школы — это в первую очередь Дикий Запад, а фэнтези там скорее внешняя форма), так что вернусь к делу. Blood of Pangea предлагает игрокам и ведущему создать свою короткую историю или серию рассказов, посвящённых таким вот варварам-авантюристам-королям, и сделать это… литературно.
В тексте правил указания на литературность происходящего есть. Автор «Крови» называет её нарративной ролевой игрой, и персонажа мы создаём с помощью чисто литературного описания. Но это просто ширма или какая-то прикольная фишечка, которая фактически на геймплей влияет не так сильно. Вот как Cue system в Shadowrun: Anarchy или Mechwarrior: Destiny [обзор которой можно почитать здесь. — прим. РБ].
Вот что я имею в виду: персонажа мы создаём не выбирая ему навыки и не бросая 3d6 для каждой характеристики, а описывая его, как описывают персонажа в аннотации к книге. Тридцать слов — должно быть ясно, кто он/она, откуда, что умеет, в чём чертовски хорош и какие языки может знать. И всё. Просто художественный текст, который будет основой для решений вашего судьи. Конечно же, всё это можно просто распилить на 3 характеристики: уникальный талант (быстрый, сильный, храбрый, пахнет лимончиком), умение или навык (охотник, грибник, писарь) и особые знания, которыми владеет персонаж, но выбранная форма позволяет авторам отойти от Sword and Sorcery как приключенческого романа с бомжами-королями-убийцами в сторону Sword and Sorcery как бульварного приключенческого романа и как бы подчеркнуть (возможно, только в голове у самих себя и у наиболее восприимчивых читателей) связь с литературной основой.
Если какое-то действие, по мнению судьи, попадает под указанные в описании параметры, вы получаете к броску 2d6 бонус +1. Это всё, что связано с описанием и бонусами от него. И вот почему я говорю, что это скорее красивая форма, чем суть игры: помимо этой механики, достаточно легковесной, «Кровь Пангеи» даёт нам правила по перемещениям, классам, доспехам, оружию и магии, без которых игра, на мой вкус, была бы пресновата.
Классов всего три: воин, вор и маг, при этом вор в любой момент может стать воином, надев доспехи (а воин — вором, если доспехи скинет). Доспехи позволяют игнорировать урон (точнее, «впитывать» в себя, пока не сломаются), но замедляют героя, буквально уменьшая число дюймов на рулетке, которое он может пройти в ход (ну или футов, если вы отыгрываете сражения в уме). Это правилами разрешается, хотя отдельный абзац про фигурки 25–28 мм и радость от их использования есть, за что я игре тоже благодарен.
Правила по оружию простые и, слава богу, не D&D-шные с их разными костями урона. «Слава богу» не потому, что мне чем-то не нравится система правил D&D, а потому, что очередной фэнтези-игре, тем более в жанре Sword and Sorcery, очень важно иметь своё лицо на фоне более известного старшего брата. И чем больше элементов из «Подземелий» берёт игра, тем сильнее встаёт вопрос: «А зачем мне вообще её использовать, это же дында с хоумрулами?»
У оружия есть дальность (кинжалы и топоры тоже можно метать) и бонус к урону. У двуручного +1, у остального нет. Казалось бы, ну сопли, но на самом деле более чем удачная боевая механика. Когда играешь или водишь, чувствуешь и бонус от двуручника, и защиту щита, и полезность припрятанного в сапоге кинжала, который можно метнуть перед тем, как тебя завяжут в ближнем бою. Урон в игре (за одну атаку) разнится от 0 до 2, плюс ещё бонус от двуручного оружия. Броня может сожрать (один раз, а потом сломается) до 3 урона, а щит 2. Всего у начального персонажа 10 пунктов мощи (это аналог и хитов, и волевых усилий, и маны, т. е. главный расходуемый ресурс), у обычных монстров и того меньше, а с уровнем мощь сама по себе не повышается. Можете посчитать сами или довериться мне: бои выходят пусть и не такими летальными, как в ранних редакциях на низких уровнях, но потерять персонажа достаточно легко, если не следить за расходниками (щитами, пунктами мощи, метательным оружием и наёмниками).
Также можно потратить 1 пункт мощи, чтобы получить бонус +1 к любому броску.
Но интереснее всего правила магии, которые подчиняются конкретным принципам (нельзя наносить прямой урон, негативное свойство не может держаться больше d6+1 ходов, расстояние заклинания равно 60 футам и так далее), но при этом остаются свободными для интерпретации. Маг говорит, что хочет сделать, судья проверяет, не нарушил ли он один из запретов, и требует потратить какое-то количество пунктов мощи, чтобы заклинание сотворить. Просто, изящно и… требовательно к судье.
Видите ли, у меня всегда одна и та же претензия к простым правилам. Они ни разу не простые, если их действительно водить, и водить на постоянной основе. Если вы дадите простые правила вроде «Крови Пангеи» неопытному ведущему, который не будет вчитываться в текст, не озаботится прочтением пары рассказов Говарда, получится полная фигня. Эти правила так легко сломать, что даже усилий прилагать не надо. Всего один игрок, который будет пытаться выжать из магии максимум, открывая воронки в материи мира, чтобы в них засасывало врагов («а чё, я же урон не наношу»), и один недостаточно жёсткий судья, который не сможет расстегнуть ширинку и постучать этому нытику по щекам своим мастерским балысяндром, — и всё, дух «Конана» улетает в трубу. Да бог с ним, с духом «Конана», — веселье остальных игроков, которые не взяли себе магов и хотели вонзаться на мечах, а не слушать, как один креативщик играет за всех, пойдёт следом.
И этот пример, он ведь не про плохого игрока — он-то как раз молодец, правда прикольно придумал. Это пример про то, что простая игра требует от читающего их понимать не только сами правила, но и принципы, которыми руководствовались дизайнеры и которые не всегда можно озвучить и прописать дословно. В игре не применяются никакие игральные кости, кроме d6. Эффекты либо распределяются по табличке 2–6 / 7–11 / 12+, либо по сложностям: 7+, 9+, 12+. Нет бонусов больше +1 (если не вливать сразу много мощи), нет d3 или 3d6 — только d6, d6+1 и 2d6, максимум мощи в начале равен 10 и так далее. Это мелкие и не всегда заметные тонкости, на которых держится игровой баланс. И когда неопытный ведущий захочет стать судьёй и притащит за собой 4d12 урона от гранаты или d10+6 стартовой мощи, «чтобы стало совсем весело»… игра изменится.
И вот в чём дело. У простых правил (чем они проще, тем это справедливее) ведущий (судья, рефери) часто выступает с позиции соавтора этих правил. И тем простые правила лучше, чем прозрачнее они показывают ведущему, где и как их сломать можно, а где это чревато. И вот «Кровь Пангеи» с этим справляется успешнее, чем в целом по больнице, но всё равно недостаточно хорошо, чтобы стать вашей первой НРИ и не разочаровать вас. К таким играм нужно приходить уже пресытившимися, поводив FATAL и Dark Heresy.
Что-то это звучит уже как конец статьи, но нет. Я ещё не про всё рассказал. Правда, сейчас будет кратенько.
В игре есть правила по времени и перемещениям, но они весьма всратенькие. Время дробится на раунды в бою, а в остальном описывается нарративно. Расстояния у нас в сражениях есть, и при путешествиях мы ходим 10 миль пешком, но нет никаких правил для подземелий, скорости передвижения в разной местности, погонь. Правила путешествий могут помочь вам в создании интересной истории, но мне не хватает конкретики. В общем, как и всегда, хорошему ведущему эти правила мешать не будут, но хотелось бы чего-то, что правда поможет провести игру.
Уровни можно повышать, но делается это не так уж часто, опыт выдают скупо, а серьёзных преимуществ вы не получите. Видно, что прописать возможность развития в дальней перспективе — это скорее необходимость для авторов, но всерьёз никто не рассчитывает, что вы будете играть в «Кровь Пангеи» годами.
Есть правила по ловушкам, и вот они хороши: существуют разные типы ловушек, и книга отдельно подчёркивает, что судья должен хорошо представлять их работу, чтобы дать игрокам возможность их творчески разминировать. Мне, конечно, маловато, но я слишком люблю подробные правила и описания, так что буду необъективен, если начну придираться. В целом блок с ловушками отличный и из системы с лёгкими правилами выжимает максимум.
И вот мы плавно подходим к третьей, на мой взгляд, невероятно удачной находке «Крови Пангеи» (после магии и боевой системы) — к правилам по противникам. Во-первых, их [противников] много, есть разделение на людей (со своими типажами, вроде отбросов или героев), животных, уникальных для сеттинга Пангеи монстров и… лавкрафтианских хтонических чудовищ. Первые три отличаются мощью, уроном, числом атак и другими мелочами, а вот последние обладают своими собственными правилами. По ним и попадать всегда сложнее, и взгляд на них может смутить рассудок (для этого имеется специальная табличка), и у каждого своё короткое описание, вдохновляющее на отдельное приключение или локацию для исследования (в зависимости от вашего стиля игры).
Когда я прочитал раздел с «Шестью тёмными именами» (посвящённый лавкрафтианским тварям), я тут же бросился перечитывать «Червей земли» — один из моих любимых рассказов Говарда.
И как будто бы этого одного удара атмосферой в моё говардолюбское сердечко было мало, авторы ещё и написали целую главу, посвящённую своему «домашнему» сеттингу — Пангее. С коротким, но ёмким и полезным для подготовки игры описанием государств, картой и небольшим монстрятником.
Выводы
Я стараюсь рассказывать об играх так, чтобы и своим мнением поделиться, и не засорять им эфир слишком сильно, позволяя вам самим сформировать представление об игре. «Кровь Пангеи» мне очень сильно зашла, но я двойное попадание в целевую аудиторию.
Во-первых, я люблю Sword and Sorcery, а авторы игры очень бережно к нему относятся и не используют только как наклейку для рекламы. «Кровь Пангеи», если играть по правилам как они есть, действительно помогает создавать интересные истории в духе Конана или Брана МакМорна (когда мы её тестировали, мы играли именно в сеттинге раннесредневековой Британии).
Во-вторых, я считаю себя человеком, достаточно хорошо чувствующим правила и разбирающимся в игровых механиках, чтобы простые правила были мне по плечу. Механики Blood of Pangea помогали, когда мне была нужна помощь, и я понимал, какие решения на их основе лучше принимать, чтобы игра не развалилась.
Если вы чувствуете то же самое, если вы любите Sword and Sorcery, но ACSK вам кажется слишком OSRной, Barbarians of Lemuria слишком скучными, а Conan 2d20 попросту слишком плохим, то «Пангея» вас встретит с распростёртыми объятиями. Я, если честно, ещё не решил, какую из перечисленных «варварских» игр возьмусь водить, когда буду готов к большому говард-кампейну, но у «Крови Пангеи» есть все шансы. Она простая — и я призываю вас быть осторожными с простыми правилами, пока вы не разберётесь с тем, почему авторы сделали их простыми и какие возможности этим открыли, — но ни в коем случае не бедная и не унылая.
«Кровь Пангеи» — это отличный выбор для тех, кому нравится жанр и кто уверен в себе как в ведущем, от которого система правил регулярно будет требовать интересных и справедливых решений.
P. S.
Ничто так много не говорит об авторах относительно успешного проекта, чем другие их проекты. В своё время я разочаровался в Греге Сандерсе, авторе прекрасного Warlock!, когда он выпустил Warpstar, а это оказался просто унылый рескин под космос. У Olde House Rules (авторов «Пангеи») есть и другие проекты, и, хотя они используют в своей основе тот же подход «30 слов для описания персонажа», все сеттингообразующие правила всегда уникальные и меняющие геймплей. В Opherian Scrolls (муркоковском дополнении) есть деление на порядок и хаос и правила по проклятым предметам, а в исторических Barons of Braunstein — правила по социальному положению и грамотности. За что авторам большое спасибо.
*****
Автор текста — Михаил Кулешов, автор паблика «Страницы отвращения».
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!