Найти в Дзене
Stratege.ru

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #286

Отгремела ежегодная The Game Awards и осталось лишь спокойно дождаться окончания года. Сегодня вас ждёт множество историй как о новинке The Callisto Protocol, так и о нестареющей классике Blade of Darkness, The Last of Us и Genshin Impact. Приятного прочтения!

-2

Не могу понять одну вещь – почему Blade of Darkness не стареет так, как другие игры? Мне кажется, что это признак по-настоящему гениальной игры или просто так влияют мои тёплые воспоминания из детства. Если поковыряться детально: у неё даже при устаревшей графике осталась какая-то интригующая атмосфера, да и боёвка достаточно бодрая! За амазонку играть по-прежнему проще всего, но у неё есть свои недостатки в виде слабого здоровья и отсутствия щитов. Зато она перекатывается не хуже шустрых персонажей из Dark Souls. Другие персонажи уклоняются иначе и у каждого из них своя манера ведения боя. В релизе для Switch не поменялось вообще ничего. Просто адаптировали управление и выпустили! Причём сделали это внезапно без предварительных анонсов. А мы от ремейка или ремастера не отказались бы!

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Раз уж речь зашла о ремейках, то The Last of Us Part I таковым не ощущается. Либо нас просто разбаловали качественным подходом к переосмыслению игр, например, как это было с первой частью Mafia. Мне повезло, что я пропустил ремастер для PS4. После прохождения на PS3 я успел всё забыть. Тогда я даже про трофеи не думал, просто пробежал сюжет и всё. Сейчас играю с удовольствием, хотя и ощущается, что вторая часть была куда зрелищнее и вариативнее в плане перестрелок и схваток. Поэтому TLoU Part I просто не стоит своих денег. Но если будут хорошие скидки – это отличный повод освежить в памяти. К тому же платина в ремейке в разы проще и без мультиплеера.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Быть котом в Stray здорово! Игра создаёт впечатление лёгкого и местами забавного приключения. Несчастный трофей, в котором нужно пробежать и не дать врагам на себя запрыгнуть – дался мне со второго забега. Ребята из редакции говорят, что очень повезло. Учитывая, сколько недовольных комментариев на этот счёт видел – удивлён своему везению!

Последние пару месяцев я периодически играл в
Vampire Survivors. Делал это на Xbox, а так же в браузере на смартфоне и ноутбуке. Бесплатную браузерную версию давно не обновляли, поэтому на её фоне релиз для Xbox выглядит более сбалансированным и выверенным. В пятницу на смартфонах вышла полноценная бесплатная версия на основе самой свежей версии. И она в разы удобнее браузерного варианта. Во-первых, из-за увеличенной дальности обзора, во-вторых, из-за правок в балансе, которые делались с релиза по сей день. Можно играть с удовольствием. Если никогда не пробовали – неистово рекомендую!

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Genshin Impact обновили до новой версии, в которую добавили собственную карточную игру, линейку квестов к ней, а также порцию свежих баннеров. Толком поиграть не успел, но основы изучил. Вышла понятная и самобытная вещь, причём не без переплетающихся изюминок из основной части игры. А ещё я основательно подкопил камней истока, чтобы потом крутить гачу на стриме! Заглядывайте к нам на Twitch почаще. У нас всегда весело!

Несколько раз удалял
Fight Night Round Champion с консоли, потому что нужно было место. Хотя игры с Xbox 360 весят меньше современных крупных релизов, но малютка Xbox Series S не резиновая. Эту серию симуляторов бокса я люблю ещё со времён PS2. Когда-то они мне нравились больше, чем UFC. Но франшиза сейчас впала в анабиоз, а смешанные единоборства продолжают развиваться. Динамика в Fight Night выше, чем в UFC, при этом в играх с бойцами разных стилей больше тактических возможностей, чем в боксе, где в ход идут только руки. FNR Champion не ощущается устаревшей и играется очень бодро. До сих пор не понимаю почему EA не хочет возвращать серию в строй.

А на улице поклонников Rainbow Six Siege праздник! Наконец-то подвезли полноценную кросс-прогрессию между платформами. У меня подтянулись все оперативники, накопленны уровни и валюта из версии для Xbox Game Pass. Играть я от этого лучше не стал, ведь единственный наш с Димой заход на три матча закончился тотальным разносом... Хочется ли от этого бросить игру? Нет! Она даёт слишком нестандартные эмоции, чтобы от неё отказываться!

-15

В Genshin Impact вышло свежее обновление, которое принесло с собой немало интересностей. Новый пятизвёздочный персонаж – Странник (он же Скарамуча), по механикам получился интересным, левитацию как механику нам ещё не предлагали. Выбивать я его, конечно же не буду, всё же следующим баннером ожидается Райден, на которую хочется получить пару созвездий. Но, немного не удержался и крутанул десяточку молитв, в награду получил Фарузан, лишней точно не будет, хороший персонаж для баффа анемо урона. Главным же событием обновления для меня бесспорно является появление в игре Гвинта, то-есть “Священный призыв семерых”. В Genshin Impact разработчики вообще любят эксперименты, но проводят их в основном только в рамках временных эвентов. К тому же новые механики в подобных событиях чаще всего были сильно упрощёнными и иногда поверхностными. Из-за этого были у меня некоторые опасения, что и ККИ станет не слишком то и глубокой, но тут я ошибся, и рад данному факту. “Священный призыв семерых” вышел на первый взгляд достаточно проработанным, а главное он не пытается копировать известные игры в подобном жанре. Напротив, он берёт боевые механики самого Геншина и вплетает их в карточную игру. Смена персонажей в отряде, элементальные реакции, артефакты и оружие. Всё это тут присутствует, даже атаки наших карт берут за основу умения персонажей. Смотрится очень органично и интересно. Если вы уже прошли весь основной контент в игре, то данная ККИ может быть глотком свежего воздуха, при условии, что подобные игры вам конечно нравятся. Пока в ККИ добавили далеко не всех персонажей, но надеюсь с выходом очередных обновлений разработчики будут расширять набор доступных карт. Приятно то, что все карты, рубашки и анимации к ним, можно получить по мере игры, хотя бы сюда они не стали добавлять донат в каком-либо виде, надеюсь так и останется. С учётом того, что играть позволяют и с друзьями, думаю в скором времени обязательно появятся фанатские турниры по этой карточной игре, что в свою очередь пойдёт только на пользу.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Смог опробовать Sword of the Vagrant на PlayStation. Игра заинтересовала меня ещё по трейлерам, но несмотря на то, что она есть в стиме, я ждал именно консольный релиз. После установки и ползания в меню меня ждало первое небольшое разочарование. Локализацию на консоли не завезли, увы. Это несколько странно с учётом того, что в стиме игра с официальным переводом. Отсутствие русского не так чтобы очень критично, но всё же неприятно, как будто кусок контента просто вырезали. Пока прошел две локации из шести, есть ещё одна особо сложная бонусная, так что фактически их семь. Игромеханически Vagrant получился хорошим сайд-скроллером со своими интересными механиками. Особенно мне понравилась визуальная составляющая. Задники тут прямо загляденье, не уровень Ori конечно, но крайне достойно. Тема сисек в игре раскрыта, разработчики похоже даже намеренно над этим стебутся, ведь самой лучшей бронёй в игре является бикини!

 📷
📷

 📷
📷

За эту неделю прошёл The Callisto Protocol – у хоррора оказалась оптимальная продолжительность, редко встречающаяся среди преобладающих сегодня в индустрии игр-песочниц и ААА-проектов на ~50-100 часов. При этом проект Глена Скофилда сложно не начать сравнивать с Dead Space даже здесь – у «Мёртвого космоса» получилась весьма приличная продолжительность, а наскучить он не успевал. Но вернёмся к «Каллисто».

 📷
📷

Прохождение оставило преимущественно положительные эмоции и приятное послевкусие после финальных титров, хоть и постоянно ловил себя на мысли, что во многом проект можно было сделать ещё разнообразнее, глубже, продуманнее. Ведь получилась именно та крепкая основа, которая и делает возможным наращивание «мяска» в виде контента и механик. Так почему же результат вышел скромнее? Не хватило бюджета? Торопил издатель? Всё возможно.

Что-что, но на картинку, катсцены и звук в The Callisto Protocol бюджета хватило точно. Постановка, спецэффекты, звуковое сопровождение – сделаны весьма некстгенно и по высшему разряду (ну, если не смотреть подолгу на тот самый огонь!). И, как и в прошлом дайджесте, повторюсь ещё раз про версию для PS5 – предлагающую стабильную производительность, визуальные красоты и комфортные быстрые загрузки, названные ключевым атрибутом маркетинговой кампании на запуске консоли, но впоследствии не ставшие данностью для каждого релиза.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Чего мне, как, наверное, и многим, не хватило в The Callisto Protocol, так это большего разгула дизайнеров при создании врагов! Кто скажет, что видов противников в игре мало, будет не объективен, однако биофаги редко по-настоящему шокируют такими же невероятными мутациями и пугающими деталями, как это делали те же некроморфы. Этого смогли добиться разве что головы на длинных шеях, выскакивающие из коконов, да двухголовые сращенные уродцы, первое появление которых, во время поездки на буровой платформе, вызвало у меня те самые эмоции, которых я ждал от большинства врагов в этой игре. Ну и, конечно же, непонятно, почему нельзя было лучше поработать над количеством и разнообразием боссов, которых в игре, по сути, почти нет.

И да, хочется немного попенять на короткие и малоинформативные аудиодневники, редко выходящие за рамки всего пары фраз. Поначалу у меня были противоречивое мысли: может, создатели The Callisto Protocol оказались отчасти правы, что не стали подолгу отвлекать нас от геймплея традиционным словоблудием из коллекционных записей? Однако, уверен, что даже такие короткие дневники можно сделать интересными и интригующими, если поручить это талантливому автору. Потому как в «Каллисто» с этим явно не стали заморачиваться, и сами записки почти не обогащают лор.

 📷
📷

А вот финал с «клиффхэнгером» в конце меня ничуть не смутил – вполне можно поставить точку и на этой ноте, однако явный задел на возможное продолжение и развитие вселенной оставлен в других местах! Например, надзиратель Коул явно состоит в тайном обществе/культе, нам показывают их места сбора, кусочек одной из встреч и других участников в масках и… всё. То же касается будто бы террористической организации The Outer Way (Внешний рубеж), которая вполне могла играть большую роль в событиях игры, но что-то не сложилось. И такая недосказанность вроде и интригует, но с большой вероятностью намекает на то, что игру сделали меньше и короче, чем планировали первоначально. Все надежды на DLC? На сиквел, который может не состояться, если продажи не устроят издателя? Что же, лично я был бы рад продолжению. The Callisto Protocol оказалась атмосферным, увлекательным, визуально впечатляющим приключением. Хоть и где-то более скромным, чем могли развернуться разработчики.

 📷
📷

Провёл всю неделю в The Callisto Protocol. Сейчас пошёл на второй заплыв с максимальной сложностью. Обзор готов, ждите завтра. Мне интересно, что герой всё время потирает шею и показывает как встроенный имплант ему мешает. Также чем дальше, тем ему мерещиться больше всякого. Вы обратили внимание, как идёт возрастание этих галлюцинаций, и очень показательно в конце из сундуков нападает много личинок? Значит ли это, что Джейкоб Ли сам стал частью определённых экспериментов? Пишите свои мысли в комментариях, а также мнение насчёт контента DLC. Будет ли оно дополнять историю или просто осветит побочные события?

 📷
📷

Мне понравился подход к геймплею, когда ты не крафтишь всё оружие. Как верно заметили у нас в подсказках к достижениям игры, при таком раскладе сыпется меньше видов пуль. А значит ты можешь сосредоточиться на отстреле мобов из двух-трёх пушек. И прокачать их можно без проблем на максимум. Среди любимых стволов у меня был револьвер с альтернативным режимом огня — очереди по пять пуль. Однако как раз таки им придётся пожертвовать для более комфортной экономики. Мне кажется разработчики многое переняли у последних ремейков Resident Evil. Но там как-то поинтереснее прокачивать пушки, пусть эффекты от апгрейда в их случае не такие убойные.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Также в четверг я побывал на презентации новой книги об истории игровой индустрии — «Игра и мир». Ранее мы писали о месте и времени проведения этого открытого мероприятия. На нём один из авторов книги, Михаил Пименов, прочитал познавательную лекцию о зарождении, становлении и эволюции видеоигр как на Западе, так и у нас. Но самым интересным стала серия ответов на вопросы от гостей презентации. Ведь автор сам является разработчиком, а также преподаёт на факультете игровой индустрии и киберспорта в университете «Синергия».

 📷
📷

В частности, был затронут вопрос развития и возрождения традиционного геймдева на территории нашей страны. Михаил высказал мнение, что перспективы у этого направления есть. Во многом потому, что пример успешного роста студий-разработчиков в рамках одной страны прямо перед глазами — это Китай. Ранее их государство стало оказывать поддержку сотням внутренних студий, что способствовало росту и отбору более умелых разработчиков в условиях плотной конкуренции. В итоге китайцы сейчас завоёвывают мир с помощью Genshin Impact и других популярных продуктов. И действительно, тот же создатель многообещающей Black Myth: Wukong и его студия Game Science не свалились с луны. Такие проекты — результат поддержки игрового бизнеса внутри страны.

Многие сейчас ждут выхода Atomic Heart, потому что она выглядит как проекты мирового уровня и создана в нашем родном сеттинге. Также любопытство вызывает и готовящийся проект про средневековую Русь — «Смута». Насколько это всё будет успешно — посмотрим на релизе. Однако видно, что движение и дотации в сторону отечественного геймдева пошли. Всё-таки это перспективный бизнес.

Свежий трейлер Atomic Heart, представленный на The Game Awards. Арлекино в комплекте.

Ещё любопытно, что на презентации речь зашла о сделке между Activision Blizzard и Microsoft. Разработчик поделился, что считает любой результат этой сделки мало значимым для индустрии в целом. Мы видим в сторону каких игр и моделей распространения движется игровая индустрия. Поэтому от того, кто будет владеть франшизой Call of Duty мало что изменится. Что касается таких направлений как блокчейн-игры, то автор книги считает, что сейчас в этой сфере слишком много мошенничества и нерегулируемых операций. Поэтому к этому сектору пока мало доверия.

VR-направление безусловно перспективное, но упирается в сами устройства. Они станут массовыми, когда соберут сразу несколько ключевых удобств для пользователя. Это полный отказ от проводов, хорошее качество графики в играх, а также доступная стоимость. При наличии таких шлемов разработка ААА-игр для них не заставит себя ждать. Посмотрим, станет ли этим переломным устройством для индустрии PS VR2. Релиз ведь уже совсем скоро.

-37

Неделя выдалась очень насыщенной. Успел немного поиграть в Bloodborne и даже добить плашку в Rick Henderson до того как получил новёхонький диск с Elden Ring. В Кроверождённом за один недолгий вечер успел грохнуть сразу двух боссов, со второй попытки каждого – Тень Ярнама и Ром Праздный Паук. После того, как раздобыл Священный Клинок Людвига, вся «романтика» в Bloodborne улетучилась напрочь. Враги стали превращаться в прах практически лишь от одного взгляда отважной охотницы. Решил пока сделать паузу – хорошего понемножку.

Параллельно на протяжении нескольких дней добивал плашку в Rick Henderson. Тот редкий случай, когда всё-таки решил добить 100% в простенькой, но не самой короткой (около 6-7 часов), Ratalaika-стайл игре. Оставалось сделать четыре трофея, суть которых проста – бесконечно перезапускать уровни в надежде что выпадет случайное событие. И если основная часть игры проходится примерно за час, то для достижения 100% пришлось потратить ещё около пяти часов и мучался бы дольше, если бы не придумал собственный способ «
как значительно повысить шанс выпадения рандомных событий».

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Но теперь все проекты отошли на второй план, т.к. в среду я наконец-то добрался до Elden Ring. Первые впечатления достаточно смешанные. Долго думал кем начать играть – магом или стандартным воином. Учитывая, что все 15+ прохождений серии игр по Тёмным Душам я сделал исключительно воином, очень надеялся, что в Elden Ring я наконец-то смогу поиграть магом. Я честно пробовал в каждой из частей Dark Sous играть волшебником, но меня настолько бесил лютый дисбаланс и механика боя за магического персонажа, что в конечном итоге я бросал эту затею и возвращался к привычному тяжёлому двуручнику и максимально тяжёлому сету доспехов. Вот и в Elden Ring я опять начал играть за самый первый класс – воин обыкновенный (мне даже показалось, что изображение класса плюс-минус просто скопировано из самой первой оригинальной DS). Ощущения были странные. С одной стороны всё та же самая боёвка, с другой стороны добавились удары в прыжке. Прыжок в Dark Sousl – серёзно?! Когда же я вышел в открытый мир, то уже через 15 минут принял решение всё-таки дать ещё один шанс магическому классу. Причиной тому стал невероятно кривой ландшафт местности из-за чего не получалось нормально делать перекаты и атаковать противников. То и дело я натыкался на деревья, камни, бегающих под ногами животных и прочие «помехи»… «Ну магическая стрела то точно долетит до противника», – подумал я. Ни разу не пожалел о том, что всё-таки остановился на Астрологе. Персонаж самым лучшим образом сочетает обычные атаки коротким мечом и магическими стрелами. Что касается открытого мира – не впечатлился. Да, масштабно. Да, местами красиво, но мир кажется пустым, а графика слишком простой. В том же Horizon от красоты окружающего мира захватывало дух. Тут же лишь скудная травка и много камней, да и уровень графики недалеко ушёл от DS3. А местами мне казалось, что в DS3 графика была даже лучше.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Немного про открытый мир. Учитывая, что все предыдущие игры Формов были сугубо коридорные, открытый мир вызывает некое замешательство. Если раньше было непонятно, куда бежать и что делать, но за счёт отсутствия возможности вильнуть влево-вправо, нужный путь находился очень быстро. В Elden Ring же вообще непонятно куда бежать. Наличие карты и компаса также пока вызывает отторжение. Ну не пристало хардовым играм обладать картой и уж тем более компасом, который показывает, где умер персонаж. А как же романтика предыдущих частей, когда место смерти приходилось искать по пол часа? В общем пока проектом не проникся, но и наиграл я всего часа три, так что рано делать какие-то окончательные выводы. Наверное, не зря же Elden Ring получила столько наград!

 📷
📷

В последние две недели, я достаточно неожиданно полюбил Battle Chasers: Nightwar – JRPG от западных разработчиков, созданную по мотивам комиксов Джо Мадурейры. Начать-то я прохождение начал ещё чуть ли не летом (и уже упоминал игру однажды в «Дайджесте»), но продвигалось оно медленно: Battle Chasers регулярно наскучивала, и я много раз говорил, что не бросаю её только из (глупого) принципа – хочу в любом случае одолеть.

Однако в какой-то момент я ощутил, что сводящаяся на ¾ к глупому фарму экспы и ресурсов игра – именно то, что мне нужно поздними вечерами после работы, когда нет ни времени, ни желания на просмотр кино или погружение в крупные, комплексные и глубокие цифровые миры. Battle Chasers же вполне реально проходить с наполовину отключенным мозгом, нажимая в пошаговых боях всего одну кнопку, чтобы применять базовые атаки героев – по крайней мере, если перекачаться на пару уровней и быть заведомо сильнее большинства встречных врагов. При этом скудная поначалу боевая и ролевая система Battle Chasers постепенно становится всё интересней и богаче, заодно всё теснее переплетаясь с ассортиментом экипировки, колдовских чар и волшебных зелий. Как итог, спустя тридцать часов я игры я стал замечать, что мне больше не хочется выключать эту странную американскую JRPG. Даже с моим подходом к сражениям, они всё равно постепенно становятся увлекательней и поощряют эксперименты с разными тактиками. Кроме того, в игре есть элементы квестов и головоломок: иногда чтобы пройти по сюжету или призвать опционального босса, нужно немало побегать в поисках уникальных предметов и/или решить простенькую, но ладно скроенную задачку. Конечно, добыча некоторых артефактов может занять до неприличия много времени (даже с гайдом), но я и не говорю, что Battle Chasers идеальна – впрочем, по меркам JRPG она всё равно дружелюбна и логична.

Сейчас я планирую добыть в Battle Chasers: Nightwar примерно 45 достижений из 48, попутно дойдя до концовки сюжета. Однако, советовать эту игру кому-либо я, по-прежнему не рискую – очень уж долго она разгоняется и слишком уже неуважительно относится ко времени игрока поначалу. Если бы я писал обзор, то больше «80» Battle Chasers ни за что не поставил.

 📷
📷

Неделю назад у меня (наконец-то) дошли до руки и до давным-давно купленной The Talos Principle – трёхмерной головоломки с видом от первого лица и претензиями на заумность – этакой Portal, но не от Valve, а от разработчиков серии Serious Sam – студии Croteam. Насколько я помню, лет семь назад эта игра вызвала немалый хайп: как по причине высокого качества, так и потому, что никто не ожидал паззлов от разработчиков «мясных» шутеров. После первых полутора часов The Talos Principle мне очень нравится, хотя совсем не фанат жанра. В ней нужно перемещать специальные агрегаты на подставках-треногах, чтобы отключать силовые поля, блокировать турели и выводи из строя патрульных роботов – прокладывать себе путь через уровень к цели. На словах звучит просто, да и на деле совсем не сложно, но почему-то увлекает. Особенно приятно и удобно – играть вечером после работы вместе с женой: одним геймпадом, но с совместными умственными усилиями. Посмотрим, насколько долго The Talos Principle сможет меня (или нас) удержать.